14 февр. 2014 г.

Как Правильно Убить Перволегенду


Представьте себе игру, которая строила бы прохождение контента на единственности, неповторимости и оригинальности. Которая учитывала бы индивидуальность игростроителя, то есть самого игрока, и его уникальные способности в создании подземелий. В такой игре контент создавался бы самими пользователями, а боссы в построенных и возведенных инстансах после первого убийства умирали бы навсегда.


Подготовка к таким подземельям была бы длительной и существенной за счет их сложности. Но это гарантированно давало бы вам шанс пройти данж первым, при удачном подборе тактики, и прочно войти в историю в качестве настоящего покорителя той или иной части контента.


С каждым удачно пройденным подземельем неоценимый игровой опыт накапливался бы в ваших жилах, и спустя время вас бы ценили и признавали великим ветераном игры, который первым прошел то, что другим не удавалось, не удалось, и так и не удастся. И вы бы с гордостью вспоминали через пару лет и игровых аддонов/эр как вместе с гильдией убивали того или иного боса, как это было трудно, круто, и насколько он эпичен в общем лоре игры. И насколько сильно потом поднялось ваше влияние среди других игроков.


За счет своей специфики такие инстансы порождали бы огромные пространства и были бы пусты долгое время, становясь центрами возникновения городов и прибежищем для многих заблудших монстров. Окрестности таких подземелий трансформировались бы в своеобразные Зоны Охоты, порождая изредка мировых босов.


Отныне здесь бы царил уникальные крафт, фарм и пвп, ну и еще немного фана. Само продвижение сюжетной линии эпической истории следовало бы по пути опустошения все новых и новых подземелий. Постоянная гонка между гильдиями в освоении уникального в своем роде пве, pve-ресурса. Постоянная миграция игроков длинной полосой в другие локации, земли и даже планеты.


Вот что значит индустрия творчества, игровая вселенная расширялась бы бесконечно. Трудозатратно - да. Неосуществимо - да. Никому не нужно - да. Вот какие вопросы стоят при рассмотрении вымышленного проекта с практической точки зрения. Возможность получения прибыли за счет разбавления в канве игровой механики фритуплейных фишек - да.


Оригинальность такого игрового мира была бы интересна всем. Главная задача - закрепление результата, закрепление первенства освоения. Вокруг желания попасть в топ строилось бы всё, вплоть до экономики и транзакций. Это мое виденье того, какой должен быть новый подход к созданию mmorpg в будущем.