Смиренный, но в тоже время бушующий своей скрытностью Эльджун. Местная земля хранит много загадок. Если вы о них узнаете, то, скорее всего, вы будете мучиться. Долго и нестерпимо. И это только начало. Вас ждет приключение, кидание костей, решение головоломок и ребусов. Начало заданий выглядит весьма неоднозначным, но в самом конце вы будете вознаграждены вполне. Сама цепочка интересная, и в плане лора, и в плане интриги. Мы отправляемся на поиски Искр трех легендарных героев древности.
Первым делом мы отправляемся в Эльджун на поиски искры красавицы Луа-Джаллы, возлюбленной величайшего героя Ат-Зако. Мы начинаем с малого, и в тоже время с самого ценного. Нет в мире ничего дороже любви.
«Ах, Эльджун... Ты помнишь эти чарующие руины - всё что осталось от великой цивилизации джунов? А ведь они были посмышленее вас. Вы-то и двух драконов убили с трудом, а джуны махом одолели восьмерых Великих Драконов и еще больше мелочишки. Однако, джунов больше нет, и теперь призадумайся - не будет ли кто-то когда-нибудь точно также бегать по развалинам уже ваших городов, гадая что случилось с вами?
Но ближе к делу. Когда-то здесь прошла одна очень любопытная искательница приключений, которую очень интересовала история гибели джунов. Она вела дневник, куда записывала все свои находки. Однако, дневник был похищен, разобран на страницы и теперь раскидан по всему Эльджуну. Найди эти записки, пройди следом за ней - и ты отыщешь Искру Лу-а-Джаллы.
С чего тебе начать? Ну, могу сказать, что похитивший записи нашей искательницы получил по заслугам. Опасно ходить по границе между войсками Лиги и Империи... Теперь его клюет вороньё.»
Эльджун
Нихаз сообщает: чтобы найти Искру Лу-а-Джаллы, надо найти страницы дневника некоей искательницы приключений. Дневник был похищен, а его страницы раскиданы по всему Эльджуну. Начать Нихаз предлагает с поиска похитителя дневника, который погиб на границе между войсками Лиги и Империи, и теперь стал пищей для ворон.
Итак, вам необходимо на территории локации искать записки. Поиск записок разделен на этапы:
1.
Пограничная пуща. Находите нейтрального НПС Ворон-вор и бегаете за ним, по полю
разбросаны трупы, над которыми он летает. Как только он остановится над трупом
и немного взлетит – можете обыскивать его и брать записку ("Z"
активируется).
2.
Хмельная чаща. Записка закрыта в клетке, рядом с лагерем. Надо добыть Ключ - он
находится в "юрте" на колесиках, его охраняет злой песик по кличке
Бульон - Хозяин по имени Клешни. В лагере у костра стоит НПС Клешни (торговец),
купите у него Мясной бульон - и покормите пса. У вас будет несколько секунд,
чтобы забрать Ключ. Открываете клетку - берете записку.
3. Лесная застава. Ищем записку около часовни, за часовней, в домах и за домами. Ресается быстро, свиток довольно мал, но пропустить сложно.
4.
Медвежья поляна. Гоблин Плу - отправляет обыскивать Поляну. Внимательно
осматриваем все вокруг. Записка чаще всего бывает в большом центральном шатре,
или в маленьком шатре. Около сцены с гоблином тоже смотрите. Ищите между
палаток на сцене или за сценой, и в центральной палатке смотрите за прилавками.
5.
Нескучный лес. Бордель. На торце дома сидит парочка: парень хадаганец и
девушка. Спрячьтесь в кустах и послушайте разговор. Девка говорит, что цепочку
повесила на кота. Наша задача услышать имя котика. Имя кота она говорит
рандомное, кому-то Мурка, кому-то Барсик, или Мурзик... Котята: Мурка, Мурзик и
Барсик бегают рядом, перед домом. Ловите того, кого назвала девушка - будет контекстное
действие "Z".
6.
Между Медвежьей Поляной и Пограничной пущей (Святой Родник). Дом эльфа левее по
карте. НПС Луи ди Близар сидит рядом с домом - поговорите и осмотрите все
вокруг. Он скажет, что записка в его доме. Может быть и за домом. Берите и
следуйте на Кровавую заставу.
7.
Кровавая застава. Прыгаете на катапультах, ловите ворона с запиской. Главное, в
правильное время прыгать. Но в общем, это весело.
8.
Порт Такалик. Там есть сцена, забирайтесь на нее - вы сможете показать свои
музыкальные таланты. Играете с бардом, пока не появится баф на 30 секунд.
Играйте, пока не появится надпись на экране - что вы кого-то заводите, после
этого ищите НПС вокруг, у которого есть бафик (он еще будет танцевать). Какой
из НПЦ танцует - к тому и идёте. Пообщайтесь с ним. Он даст вам бутыль с вином.
9.Северная
Парма. Около Лагеря Лиги, возле Лесопилки бегает НПС Плакса - сатир, ему надо
отдать бутылку и поговорить. В ответ вам дадут Обрывок пиратского флага.
10.
Флаг - это подсказка куда идти, от него практического толку нет. Пиратский
Корабль. На корабле много записок - основное предназначение - описание событий.
В трюме стоит дверь с кодовым замком. Надо подобрать шифр. На корабле мы ищем
цифры, у всех они разные. Важно знать три пункта, по которым мы найдём нужный
код: 1) Количество лазурита (в записке в трюме - кол-во кристаллов или камней),
2) Важная дата (цифра из записки, которая начинается "Мы прибыли.." –
то есть это дата сделки, 3) Поговорите с гоблином (он там один), он назовет
цифру до которой может считать. Соединив 3 числа из трёх источников - мы
получим код от двери. Открыв ее, забирайте из сундука Джунский кристалл.
11.
Джун-Ицмаль. Сначала идете в лагерь историков рядом с Руинами. Там будет Стелла
- в нее вставляем свой кристалл и получаем возможность прыгать. Появится скилл
на «Z» и прыгаете. Возле стелы сидит эльфийка, станьте в нее - это точка для
прыжка - в прямой видимости на колонне впереди будет еще одна эльфийка - это
первая точка приземления. Прыгая по колоннам - доберетесь до записки - она
около места руины Джунов, где ресается демон Резак, Пророк заката.
12.
Южная Грань. Около Имперского лагеря (Правый нижний угол) ходит-бродит Древень
Кородуб. Поговорите с ним.
13.Глухоморье.
Ищем НПС Зосиму. Его на карте видно, он в лесу мирру продаёт. Поговорите -
выдаст задание походить по берегу за его спиной.
14
. Глухоморье. Нужно отловить Песнь астрала, когда идете по берегу позади
Зосимы. Её вы не увидите, это невидимый моб. Но можно ее услышать. Есть 2 пути:
-
включить звук и в местах усиления, по миллиметру сдвигаясь, искать зону, где
появится контекстное действие «Z».
-
включить таргетер на дружественных мобах - определить границу и +/_ в этом
районе в зоне берега обегать каждый миллиметр. При поимке - получите Волынку
16.
Край Вечной Ночи. Вокруг большой расщелины бегают Порталы: Блуждающий, Бродячий,
Странствующий, Путешествующий. Все говорят по-разному, в какой заходить.
Пробуйте в разные - нужный должен вас сразу к записке телепортировать на самом
верху. Нажмете на T, чтобы порталы подсвечивались, и прыгайте в один из
порталов. Только один будет верный.
17.
Специалист по демонам. Зосимова пустынь. В деревушке. Записка может быть за
забором, у домов или в них. Ищите записку в часовне или около нее, в домах
рядом.
18.
Зеркало Мира. Нужно нырять. Там на глубине ищете записку. Записка в озере, но
на вас вешается стаки бафа Ледяной воды. Стаки заморозки не набирайте, а то
будет вас на берег к костру выкидывать. По сути у вас есть секунд 10, чтоб
успеть ее найти.
19. Клыки Джунов. Там будет стоять враждебный древень. Вот куда он смотрит - в той стороне главный вход. Идёте к ступенькам и спускаетесь по ним. Ищите призраков - они указывают куда бежать дальше. Появится призрак Джуна, который вам будет показывать куда идти. Идёте в ту сторону, не сворачиваете никуда, даже если там камень будет - обходите и идёте прямо, пока не появится другой призрак, который укажет вам путь.
Таким образом, вы подойдёте к подножию скалы со стелой. Вас
превратит в призрачного ворона и вы сможете попасть на самый верх. Как
заберетесь на вершину, вас там будет ждать искра Луа-Джаллы. С ней болтаете.
Появится Нихаз, говорите с ним. После чего Нихаз пнет вас на следующий круг
ада, простите, - следующую цепочку квестов. Набирайтесь терпения и летите
дальше на Асээ-Тэпх.
Источник гайда:
Ванильный Коть
Спасибо! один из немногих вменяемых гайдов
ОтветитьУдалитьВсегда рады стараться
Удалитьспс
ОтветитьУдалитьСпасибо огромное, не знаю сколько бы плутал без гайда
ОтветитьУдалить