15 апр. 2022 г.

AO. Внешнее Сходство Обманчиво

Рекомендуем к ознакомлению ещё одно интервью, которое дал продюсер «Аллодов Онлайн» Антон Кузнецов. Что происходит с командой разработки и в какую сторону развивается проект? Всё это вы узнаете, прочитав данную статью.

Продюссер «Аллоды Онлайн» Антон Кузнецов — о том, почему русскоязычные геймеры любят сложные игры и не переваривают модель free-to-play на ПК, что происходит с командой разработки и в какую сторону развивается проект

После временного ухода World of Warcraft с российского рынка на первый план вышли совсем другие ММО. «Аллоды Онлайн» оказалась в их числе. За последний месяц студия IT Territory открыла три дополнительных подписочных сервера, расширяет команду и готовится вводить новые мощности. Мы поговорили с продюсером игры Антоном Кузнецовым о том, как студия подстраивается под новые обстоятельства и как готовится привлекать новую аудиторию и развлекать уже сложившуюся.

— История «Аллодов» началась почти 25 лет назад — с выхода «Печать тайны» в 1998 году. Тогда на меня вся игра произвела огромное впечатление, но больше всего я запомнил осаду замка Каргаллас. Какой незабываемый момент был у вас, после чего вы влюбились в мир «Аллодов»?

— Самый незабываемый — когда в самом начале работы над проектом, я открыл документ по арт-дизайну, описывающий для команды принципы построения визуального ряда. Для меня в тот момент раскрылось, с какой любовью к процессу люди занимаются созданием локаций. А дальше игровой мир радовал атмосферными ландшафтами. Например, рядом с Незебградом можно увидеть совершенно восхитительный ХАЭС, а в сюжетной линии на Соготе внимательный игрок найдёт отсылки к классическим хоррор-произведениям.

— Первые две части франшизы в меру хардкорные. «Аллоды Онлайн» тоже не сказать, что слишком простые. Однако у серии немало поклонников, отсюда вопрос: почему русскоязычные геймеры так любят игры, где нужно неистово заморачиваться?

— На мой взгляд, это заложено в культуре русского игрока. Нам нравится ставить перед собой сложные цели, требующие скоординированной работы многих людей. Это видно не только на примере Аллодов: есть немало игр, в том числе и онлайн-проектов, где российское сообщество известно бескомпромиссно хардкорным подходом к предмету.

— В сообществе игроков «Аллоды Онлайн» называют «Русским WoW». Какие эмоции у вас вызывают подобные сравнения? Насколько вы считаете его справедливым?

— Я отношусь к этому сдержанно. Ни для кого не секрет, что World of Warcraft был одним из ключевых референсов при создании «Аллодов Онлайн», однако внешнее сходство обманчиво. Вы слышали, чтобы в WoW можно было собрать команду для управления боевым кораблём для исследования необитаемых областей между мирами? Вот у нас можно. И таких примеров на просторах Сарнаута можно найти множество, особенно, если активно играть.

— До начала взаимных экономических ограничений аудитория «Аллодов Онлайн» не испытывала столь бурный рост. Какой у вас была стратегия тогда? Как вы собирались привлекать новых игроков и удерживать старых?

— Последнее время, помимо добавления нового сюжетного контента и локаций, мы были сосредоточены на двух направлениях: оптимизация пользовательского опыта на ранней стадии игры, а также на доработках классовой меты. Старт игры нуждается в полировке для снижения порога входа, чтобы современной аудитории было проще освоиться, а классовая мета является могучим драйвером удержания тех игроков, что уже прошли сюжетный контент и теперь соревнуются друг с другом.

— Не обидно, что многие годы игру критиковали, причем не всегда справедливо, а теперь ветераны WoW и многие другие пишут лестные отзывы в комментариях?

— Скорее приятно, что сейчас у людей, которые не заходили в проект из-за его репутации, появилась причина убедиться в том, что проект давно её перерос.

— Насколько сильно мнение аудитории влияет на настроение и планы команды разработки?

— Мы делаем игру для того, чтобы пользователям было приятно в неё играть. Совершенно справедливым будет сказать, что мы рады позитивным отзывам.

— Если говорить о ситуации в целом: как настраивать сотрудников на работу в столь смутные времена, вытаскивать из депрессии и помогать им выходить из кризиса?

— Помогает понимание простого принципа — наши игры. Мы стараемся сделать так, чтобы проект был местом, где можно на время объединиться с товарищами вокруг сказки. Работа над игрой тоже может дарить подобные эмоции, и это чертовски нам помогает.

— Появилась ли текучка кадров? Насколько непросто сегодня на рынке найма?

— Не думаю, что я могу рассказать что-то о текучке кадров, перед нами скорее стоит задача расширить команду. Вот дефицит кадров действительно имеет место, в числе прочих, мы отчаянно ищем Java-разработчика, например.

— Возвращаясь к разговору об аудитории и восприятии. Почему игроки так ненавидят финансовую модель free-to-play особенно среди ПК-игр?

— В ПК-играх сессия структурно устроена таким образом, что превышающий тебя по мощности игрок скорее всего будет встречаться на пути регулярно. Это дарит негативные эмоции, характерные для f2p-проектов с монетизацией. Мы у себя проделали большую работу, чтобы уменьшить пропасть между игроками, тратящими большие суммы денег и теми, кто опирается только на фарм, — результаты позволили уменьшить негатив среди игроков, сделать игру более комфортной.

— Насколько лояльней стали относиться к игре, когда количество подписочных серверов выросло с одного до четырех?

— Пока рано судить, ведь в сообществе большое количество комментариев от людей, которые вообще не подозревали, что у нас в принципе уже много лет был p2p-сервер. Первая реакция, само собой, резко-положительная. Кроме того, помимо тёплых комментариев от игроков, мы наблюдаем не останавливающийся ни на день рост аудитории на всех серверах.

— С учетом обстоятельств, как быстро сегодня удается покупать и устанавливать новые мощности, чтобы игроки не стояли в очередях, а сами серверы справлялись с нагрузками от DDoS-атак? Какие трудности здесь возникают? Реально ли будет открыть десять подписочных серверов?

— Мы уверены в командах, которые занимаются масштабированием мощностей, но время действительно не самое простое. Очевидно, что избежать всех проблем не получится, но так или иначе мы справимся. Серверов откроем столько, сколько необходимо для пришедшей к нам аудитории. Здесь скорее важно отметить, что новым игрокам имеет смысл регистрироваться на самых новых серверах, где людей меньше всего — это почти гарантированно позволит избежать очередей как на вход, так и за лутом с редкого противника. Впрочем, выпадение награды мы уже сделали более дружелюбным.

— Если говорить о других областях, с какими еще проблемами и вызовами вы столкнулись?

— Нам пришлось развернуть разработку в совершенно другое русло буквально за пару дней, не отказываясь от уже запланированных контентных задач. Кроме того, сейчас одновременно выполняется много работы, связанной с расширением штата и продвижением проекта. В частности, мы хотим поддерживать создателей видео и стримов по проекту, выдав им подписочного времени, немного расходных материалов и наград для розыгрыша между зрителями.

— Я читал, что в планах находится разработка дорожной карты, обновление 14.0, найм новых специалистов и перевод игры на улучшенный движок. Можете рассказать подробнее о каждом из направлений?

— С дорожной картой сложно, как минимум, потому что сейчас мы отталкиваемся от обратной связи при расстановке приоритетов. Мы и раньше так делали, ведя общение с инициативным группами игроков, что уже тогда не позволяло публиковать игрокам детальные планы с датами релизов: ведь регулярно нам писали о каком-то внезапно найденном баге или открывшейся с новой стороны геймплейной механике, которая заставляла с тяжёлым вздохом переверстывать планирование.

Сейчас ситуация ни капли не изменилась, поэтому мы ограничиваемся небольшими сводками о ближайших планах, как здесь. Само собой, от глобальных патчей мы не отказываемся, они будут, как и раньше.

— При разработке контента, на какие ключевые параметры вы опираетесь прежде всего?

— Охват и заинтересованность аудитории, вовлечение в определенный тип игрового процесса, а также фан-фактор, само собой.

— Что сегодня от ММО ожидают увидеть новички и казуальная часть игроков, а что хардкорная?

— Новичкам хочется увидеть большой и красивый мир, наполненный другими игроками, с которыми можно объединяться ради выполнения разовых и повторяющихся активностей. Встретились, пробежали подземелье, попрощались. Хардкорная часть аудитории сконцентрирована скорее на долгосрочных целях таких, как: доминирование в рейтингах и противостоянии между крупными гильдиями — здесь начинается шпионаж, политика, записи из чужого «Тимспика» и прочие интересные вещи.

— Мой коллега из редакции начал играть совсем недавно. Первое неудобство, с которым он столкнулся — система воскрешения на подписочном сервере. Учитывая, что на 30 уровне время ожидания составляет 10-12 минут (ну или выбор потерять часть золота), подобное мало кому понравится. Или вот взять другой аспект — хилки и умения, которые за экстренное пополнение требуют валюты. Планируете что-то делать с подобными вещами?

— Давайте разберёмся! Ваш коллега уже писал в техническую поддержку? Нам было бы интересно изучить вопрос детальнее, ведь на 30-м уровне время ожидания должно быть меньше 2 минут, а стоимость воскрешения не в золоте даже, а в серебре! Про расходку вопрос спорный. Мы ведь не ведём игрока в магазин, чтобы платить рубли. Мы предлагаем ему потратить совсем немного той валюты, которой его игра вознаграждает за обычную активность. Это практически как потратить ману на каст. Фактически, такие вещи сделаны для удобства игрока, а не во имя вовлечения его в экономику.

— Как вы подходите к балансировке контента, классов и других аспектов игры?

— Стараемся реализовывать системный подход, при котором опираемся не только на сухие цифры в таблицах, но и на живые отзывы игроков. Баланс должен быть таким, чтобы игралось весело, — это далеко не всегда означает, что все классы равны по силе или тактическому разнообразию.

— Направление, в котором пошел развиваться WoW, кажется, никому не понравилось. Много бестолкового гринда, навороченных систем и бестолковая история. В какую сторону вам бы хотелось дальше развивать игру?

— В ту, где игрокам будет интересно и весело познавать мир. С учетом изменившихся вводных, нам предстоит прислушаться ко множеству людей прежде, чем мы будем что-то кардинально менять.


Комментариев нет:

Отправить комментарий