22 апр. 2022 г.

AO. Шелест Связующих Нитей

В рамках сессий вопросов разработчикам часто встречались вопросы о тех или иных изменениях в классах, которые игроки ждут от команды разработки. Но, так как работа над классами — это сложный и кропотливый процесс, то быстро что-то поменять не получится. Однако, разработчики решили рассказать вам о том, над чем сейчас работают.

Планы на изменения умений защиты

Изменения коснутся некоторых умений, которые накладывают Защиту на персонажа. Разработчики думают над внесением изменений в умения «Мощь», «Доблесть», «Жажда крови», а вехи «Прилив здоровья» и «Прилив храбрости» планируется переработать в умения.

Также ими обсуждается внесение корректировок в работу умения «Щит крови» у Некромантов.

Кроме изменений определенных умений, планируется пересмотреть всю систему отрицательных эффектов, но, как уже было написано выше, это работа небыстрая.

Разработчики надеются, что данные изменения помогут вам взглянуть на процесс игры с новой стороны и, возможно, открыть другие сильные и неизведанные ранее стороны своих персонажей.

«Лично я устал долбить в хила на бг, как в манекен… не чувствуется дпс вообще»

«Ну вот и наныли, получается, потому что это будет убитый класс некр, такой же как и мистик, но да, у нас же есть душа, мы как обычно, как и все это время просто будем пересаживаться с неиграбельных персонажей на метовых... Вижу, как челы в прикол пишут, как там ноль урона по щитам крови, ну теперь будет в мете друид с корой и еще одним своим имба щитом, начнется новая волна слез, что убить нереально друидов»

«Мистик это не класс - это путь. И на этом пути не место слабым»

«Сейчас бы ныть на щит крови»

«Проблема в том, что мы знаем все эти "балансировки" и к чему они приводят»

«Вы лучше сделайте так, что бы не приходилось считать насколько увеличивает та или иная веха урон умения и делает ли она это вообще. Почему сразу было нельзя сделать так, что бы при взятии вехи урон или показатели умения менялись»

«А когда Вы планируете пересмотреть основные статы? Господство до сих пор у Некромантов и Инженеров даёт прирост в 10,56%, а то и больше, чем у других классах при одинаковых статах. У тех же Лучников Господство актуально только в ПВЕ (к примеру). Есть и другие классы, у которых Господство стоит под большим вопросом.

Так же вопрос относительно хил-классов, которые в любом аспекте имеют возможность исцеления против классов, у которых только алхимические зелья. Почему до сих пор не привяжете хил-скилы полностью к аспекту исцеления?

Планируете ли вернуть АОЕ магу от скилов: Электрошок, Ледяной метеор, Грозовой фронт? Спамить вьюгу уже банально. Также относительно скила "Эгида стихий" - у магов это единственный щит и тот, который теперь чистится. Маг тряпка и Вы ему еще и дэф порезали.

Демон в танке в ПВП вообще убер-слот для дэфа точки. Иногда думаешь: а стоит ли его вообще бить из-за возврата урона. Щиты жряков не хуже демонских + бурст жряка просто бешеный.

Но самый большой косяк - это разделение шмота по рангам (1-2-3). Среднему игроку максимум приходится довольствоваться Т2 шмоткой и тт, если у него есть много голды. Так как крафт заготовки обходится почти в 1м голды. Про Т3 шмот вообще можно забыть, если не пропаравозят в ЦН, а на ТО давно всё попилено и большие гильдии фармятся патьками. И как тогда фармить Т3?»

«Вот на счёт шмота жирный плюс, играю не очень давно и просто мозг потек во-первых от кучи разновидностей шмота, а во-вторых от того, что его собирать заманаешься. Можно меньше сложностей там, где они не нужны вовсе? Интуитивно вообще сложно разобраться с экипировкой в целом, какие-то артефакты, 3 типа шмоток, инсигнии, статы выкрути и прочее. Бред»

«Система аспектов скучна, конечно она возможно имеет свои положительные стороны, но вариативность билдов летит в минус с ней. Характеристики это вообще какая-то клоунада. Старая система характеристик была куда проще в понимании и тоже давала вариативности. Все вот эти телодвижения в сторону мнимого "упрощения" это губительный путь развития. И ещё хотелось бы получать более развёрнутые новости о геймплейных правках. Что конкретно хотите поменять, что по цифрам и т.д., для того чтобы люди посмотрели на это, оценили, и возможно предложили что-то ещё (слепо слушать каждый чих не нужно, пожалуйста не надо)»

«Чем вам не нравится щит крови некра? Если его апнут, я конечно не против, так как его сбивают практически моментально в отличии от щитов жреца. А вот если занерфят и единственный деф некра в поддержке и хилее, то некр станет тряпичным манекеном с вуалью, которую чистят»

«Проблема классов существовала всегда, так как проблема баланса существует во всех играх, потому что это пожалуй самый сложный вопрос»

«Некрам уже давно пора сделать, чтобы щит работал на всю патю, единственный класс, у которого щит накидывается на одного персонажа»

«Маловастенько конечно. Очень много из 7.0 убрали, а добавили костылей больше. Тот же маг в поддержке старый был интереснее, вариативнее и сложнее. Сейчас простой и скучный. Это я не писал ещё про выпиливание мага в подавлении (мой любимый аспект был в 8.0)»

«Да так им и надо, 6 рыл на арене не могут убить 1 приста с его щитами господни...»

«На подписке, где плюс-минус равные условия, тебе никакие тактики-галактики не помогут нагибать при дисбалансе»

«Хилы, именно исцеление во многом бесполезно, ибо та же кровожадность заменяет их, то есть исцеление от классов не нужно, ибо есть характеристика заменяющая. Некоторые классы сильно имбалансны в том или ином аспекте, игра всегда должна балансироваться и правиться от патча к патчу, иначе это стагнация»

«Охренеть, только сейчас начали задумываться о переработке щита некра. Как по мне, когда я начал играть за некра (7.0) этот конченый щит как не работал, так и не работает»

«Разрабы в курсе что маги +- на 40% больше дамагают, чем любой другой дд (100лвл, ПвЕ конент, ДД спек, равный гс, равный скил игроков)? Они до этого писали, что инжа нерфят дабы было разнообразие... Обман получается?»

«Мне кажется, лучники , когда заряжали свой колчан перед боем, были очень интересны, может стоит продумать доработать такую механику у лучников снова?»

Нужно ли менять систему получения экипировки

«Ребят, интересно мнение всех и хочется услышать ответ от разрабов. Многие пишут, что система одевания ну прям реально не зашла и хочется вернуться к истокам. К старым статам с удачей, ловкостью, силой. Крафтом старой доброй экипировки и тд»

«Будет ли полностью переработана система статов и получения экипировки? Самый лучший пример как надо, было обновление 4.0, где статы были максимально понятны и система улучшения экипировки казалась довольно простой, но не менее интересной. Нынешнее разделение шмота на тир это очень большая морока, что отталкивает большинство игроков от игры на максимальном уровне. Попроцентное улучшение экипировки с помощью амагальмы от синей до салатовой было очень простым и увлекательным. Я не хочу сказать, что полностью нужно менять систему. Та же система с обновлениями слоя астрала очень хорошо выглядит. Насколько я помню в 4.0 не было данной системы и это могло оттолкнуть новых игроков от игры в середине и конце сезона, когда подобающее большинство старых игроков заметно улучшало свою экипировку и условно говоря они были на две головы выше. Если скомбинировать систему прокачки 4.0 с системой обновления слоёв астрала, было бы замечательно»

«Знаете, почему ушли от старой системы стат, ловкость, сила, разум и т.д? Дело в том, что с выходом обновлений эти статы начинают ломаться при подъеме характеристик выше определённого значения. Было 3.0. Потом 4.0 это отлично показало. Нынешняя система не идеальна, но она имеет место быть по ряду причин:

1) простота при вводе глобал обновы (да, что-то подправят и всё).

2) простота смены стат для пвп и пве.

Нынешняя система отлично себя уже показывает несколько лет. Есть проблема с тем, что разрабы не указывают порог и рекомендуют нащупать его самостоятельно»

«Сделайте что бы шмот Т2 можно было апать до Т3 в процентах, по сути новым игрокам, каким вернувшимся будет легче сокращать разрыв между топами, и не у всех есть кп (конст пати) чтобы ходить в ЦН, а про ТО смысла нет говорить, там топ пати просто не дадут фармить»

Способы добычи Эссенций для прокачки Артефакта

Способов добывать эссенции масса:

1) ОБС

2) Хранители

3) Цитадель Нихаза

4) 3х3/6х6, на подписке афк фарм

5) Ал-Риат

6) Покупка с бг (прямым лутом падает мало, даже при рероле награды)

7) Покупка эссенций за головы монстров (валюта, получаемая в награду по итогам сезона в героических приключения/астральных героических приключения)

8) Размножалки (на фри, их обычно очень много после акции на орнаменты вроде)

9) ТО, сейчас, если уметь, то эссенций там очень жирно

Имперский манапанк

«Батареи взял, звезды на месте!... А как обычно вы собираетесь в поход?»

Экспедиция на Эдеме пополняется новыми костюмами. Экспедиция будет пробираться в глубь эдемских лесов всё дальше и дальше, и для этого необходимо иметь при себе дополнительные запасы мана-амброзии. Вскоре грядет грандиозная битва за Амброзию, и боевые костюмы должны быть оснащены большим количеством контейнеров и другого снаряжения для сбора кристаллов этой живительной энергии. Дальнейшее процветание каждой фракции будет зависеть от того, сколько удастся добыть амброзии той или иной стороне.

«Всегда нравилось то, что у Империи этакий манапанк. Редко увидишь воплощение этого поджанра в играх»

«Коллекционка или карты?»

«А на комиссара можно новых сетиков в таком стиле? хочу быть Ленином Комиссаром верхом на буром медведе»

«Кост из будущей коллекционки 100%, ибо и дизайн как у нового маунта, который также там будет. Угадал?)»

«Это карты, в коллекционку моноцикл пихать не будут, у Турищева голосование с молнией, там этот маунт будет»

«Напомнило мне игру Сингулярность»


Комментариев нет:

Отправить комментарий