12 авг. 2023 г.

ADD. Лучшая Игровая Адаптация "Чужих"

Пару лет назад я обсуждал с друзьями, каких жанровых гибридов не существует в видеоиграх. На первый взгляд, мы видели уже все возможные комбинации: и гоночные JRPG (Road Trip Adventure), и RPG с боевкой из файтингов (Tales of Destiny 2), и ритм-рогалики (Crypt of the Necrodancer), и tower defense/шутеры (Sanctum). Не было только смеси тактики в реальном времени и survival horror. Aliens: Dark Descent - хоррор-тактика в реальном времени, единственная в своем роде.

Встречались стратегии в реальном времени вроде Abomination: The Nemesis Project, которые заигрывали с тематикой ужастиков. Но это заигрывание было чисто эстетическим, и хоррор никак не проявлялся в геймплее. Была, например, Koudelka, которая полноценно смешивала тактику и ужасы. Но там сражаться нужно в пошаговом режиме, что сильно сбавляет напряжение от игры — на котором как раз и строится survival horror.

И вот недавно вышла Aliens: Dark Descent — первая и пока единственная игра в жанре «тактический survival horror в реальном времени». Так что давайте разберемся, как такая экзотика вообще работает — и насколько успешно.

Плохая корпорация, злые ксеноморфы

2198 год. Со времен инцидента на планете-тюрьме Фиорина-161 (которому посвящен фильм «Чужие 3») прошло двадцать лет, но обыватели так ничего и не узнали о ксеноморфах. Потому люди продолжают спокойно осваивать космос и даже не подозревают о существовании жутких пришельцев, что откладывают личинки в человеческие тела.

Тем временем корпорация Weyland-Yutani бурит шахты на планете Лето, нещадно эксплуатирует рабочих и плюет на все меры безопасности. Как по заказу, на работающей в системе орбитальной станции «Пионер» внезапно объявляются ксеноморфы, и все тонет в кромешном хаосе. Чтобы уберечься от распространения угрозы в другие освоенные миры, заместитель главного администратора станции Майко Хейз активирует протокол «Цербер», который задействует ракетные установки для ликвидации всех судов в прилегающем пространстве.

Под огонь попадает в том числе и корабль морской пехоты «Отаго», из-за чего морпехам приходится срочно спасаться бегством, высадившись на поверхность планеты. К сожалению, там Чужих оказывается еще больше, поэтому Хейз и сержант Джонас Харпер, которым удалось спастись со станции, берутся организовать выживших, чтобы не пойти на корм чудовищам и найти способ свалить подальше.

С нарративной составляющей ситуация странная. Начнем с хорошего: сюжета в игре много, герои неплохо прописаны, у каждого из них свой характер и мотивация. Так, например, Хейз испытывает чувство вины перед окружающими, ведь это она заперла их на планете с толпой ксеноморфов. По ходу игры она меняет отношение к работодателям из Weyland-Yutani, которым, оказывается, плевать на человеческие жизни. Харпер мучается от странной мигрени, хочет найти дочь и не доверяет сотруднице корпорации, что вздумала тут командовать.

За историей достаточно приятно наблюдать. Интересно следить за динамикой отношений между героями, смотреть эффектные сюжетные сцены со множеством поворотов. Даже лор вселенной «Чужих» неплохо расширен. К примеру, хотя идея культа, поклоняющегося ксеноморфам, очевидна, но все равно смотрится свежо для этой франшизы.

Но сюжет Dark Descent при всей своей объемности не делает ничего, чтобы заслужить характеристику лучше, чем «достаточно приятно», «довольно интересно» и «неплохо». Все повороты истории легко просчитать заранее, а целый арсенал «чеховских ружей» висит на виду чуть ли не с самого начала игры. Кто из персонажей окажется предателем, тоже понимаешь довольно быстро, хотя их измену в игре подают как нечто неожиданное. Да и основной локомотив истории остается тем же, что и все эти годы: опять помимо ксеноморфов героям противостоит злобная корпорация.

Сами герои ничем особенным не запоминаются и остаются в рамках стандартных амплуа из разных частей «Чужих». Им еще и сильно не хватает харизмы. Все диалоги в Dark Descent либо строго по делу, либо совсем поверхностно отражают внутренние переживания персонажей, делая это безо всякой выдумки. Вообще нет моментов тишины и спокойствия, когда герои после особо напряженного эпизода могут позволить себе расслабиться и показать себя с немного иной стороны.

Но вот какая штука: это совершенно не мешает игре. История все равно отлично задает тон геймплею, который настолько хорош, что сам выстраивает куда более захватывающее повествование.

Прячься, убегай, воюй, депрессуй

Игру можно условно поделить на две части: то, что происходит на базе, и то, что творится во время вылазок. Штаб в Dark Descent — по сути, усеченная версия базы из XCOM. В лаборатории изучаем новые технологии, помогающие бороться с ксеноморфами. В мастерской разблокируем новое оружие. В медблоке чуть ускоряем восстановление физического и ментального здоровья морпехов, вернувшихся после столкновения с Чужими. В казармах покупаем апгрейды для них: увеличиваем число патронов в магазине, улучшаем точность и так далее.

Во время основных и второстепенных заданий бойцы зарабатывают очки опыта, а с каждым новым уровнем мы выбираем солдату новый навык из трех случайных. Например, это может быть дополнительная ячейка здоровья, ускорение бега всему отряду и увеличение вероятности отстрелить чужому конечность.

На третьем уровне пехотинцу нужно выбрать класс из двух случайно предложенных (всего их пять). Сержанты улучшают боевой дух отряда, с медиками солдаты лечатся быстрее и эффективнее, хакер вскрывает двери с зашифрованными терминалами и умеет управлять тактическим дроном, которым можно отвлекать ксеноморфов, рейнджер умеет пользоваться снайперской винтовкой и лучше замечает врагов, а пулеметчик стреляет из убойного смартгана.

У всех солдат есть какие-то негативные черты: кто-то из-за своей враждебности отнимает на отдыхе чуть-чуть здоровья у товарищей, кто-то из упрямства сам выбирает себе умения во время прокачки. А из-за стресса, накопленного на задании, у бойцов появляются еще и новые фобии и расстройства: от боязни огня до депрессии. Тут игра немного напоминает Darkest Dungeon.

Во время вылазок всегда управляешь сразу всем отрядом. Напоминает Cannon Fodder или Syndicate, только без возможности отделить бойцов от подразделения. Все приказы отдаются сразу всем подчиненным. Разве что один морпех может отойти, чтобы использовать какой-нибудь терминал или проверить ящик с патронами. В любой момент можно включить замедление времени, чтобы успеть раздать приказы.

Такое управление выглядит непривычно, но достаточно логично: вряд ли маленький отряд рискнул бы разделяться в улье или рядом с местом, откуда постоянно вылезают все новые и новые пришельцы. И работает удобно. Солдаты держатся рядом и не отстают друг от друга. Без дополнительных приказов стреляют в ближайших врагов, а огонь в любой момент можно быстро сконцентрировать на одном Чужом.

За «командные очки», которые восстанавливаются со временем, можно активировать особые способности. Например, поставить мину, выстрелить из дробовика, беспорядочной пальбой замедлить противника на 70% и так далее. Главное, чтобы у одного из бойцов были нужное оружие и навык. Правда изредка бывает неудобно, что надо передвинуть весь отряд, чтобы ваш снайпер мог прицелиться и выстрелить.

Враги в Dark Descent очень опасны. Один Чужой — уже проблема и может за пару ударов снять у солдата несколько очков здоровья, которых и так немного. Правда, он быстро умирает от стрельбы из винтовок, но при этом взрывается, разбрызгивая кислоту на стоящих рядом морпехов.

Когда ксеноморф замечает ваших бойцов, об их местоположении тут же узнает весь улей, и на звуки стрельбы бегут и другие пришельцы. Если они не находят морпехов, то начинают рыскать по округе, а три-четыре монстра — уже нешуточная угроза.

Кроме того, чем дольше вы отбиваетесь от натиска ксеноморфов, тем вероятней, что к вам нагрянет десяток-другой Чужих, от которых вообще нельзя скрыться. Возможно, еще и в компании с особо мощной разновидностью Чужого, которую нужно очень долго и упорно обстреливать, прежде чем она умрет.

Можно, конечно, закрепиться в удобном коридоре, расставить автономные турели и массово выкашивать Чужих. Но рано или поздно закончатся ресурсы, и солдаты останутся только с пистолетами, с которыми много не навоюешь. Припасы можно находить на уровнях, но все равно они в страшном дефиците, отчего, как в какой-нибудь Resident Evil, постоянно думаешь, потратить ли последние патроны или придержать их для более сложной ситуации. В общем, настоящий survival horror.

А еще бойцы стрессуют от каждой перестрелки и от каждой секунды, когда их ищут Чужие. Если объем стресса доберется до 100% —появится негативная черта. На третьем, максимальном, уровне нервного напряжения солдаты уже постоянно промахиваются и вообще не очень боеспособны. А потом это все трансформируется в психические расстройства, которые нужно лечить на базе.

Потому приходится постоянно прятаться. Снующие по уровню Чужие видны на датчике движения, отчего приходится строить маршруты с таким расчетом, чтобы не наткнуться на них. Отряд даже может занимать укрытия (из которых также удобно отстреливать культистов), чтобы спрятаться, пока рядом проходит ксеноморф. Также морпехи умеют отвлекать монстров: чаще всего для этого приходится ставить стационарные датчики движения, которые могут пошуметь во время самоликвидации.

А пока вы исследуете окрестности и отбиваетесь от толп пришельцев, в игре неумолимо заполняется шкала угрозы. Потихоньку она доходит до уровня «тяжело», на котором остается уже совсем мало шансов защититься от новой волны чудовищ.

«Огнемет не только крайне полезен — им еще и очень приятно пользоваться. Вы только взгляните на эту мощную струю пламени»

Даже стелс не позволяет до бесконечности избегать столкновений с Чужими и культистами. Рано или поздно отряд вымотается. Приходится заводить людей в изолированную комнату, заваривать все двери и объявлять привал, чтобы снизить уровень стресса.

Но порой и это не помогает. Тогда единственный выход — уводить бойцов к бронетранспортеру, который в любой момент готов увести солдат на базу, даже если они только приехали. И тогда в следующие игровые дни можно отправить другой, более свежий отряд. Тем более, что на карте ничего не меняется — местами вообще продолжают валяться все те же трупы убитых вами ксеноморфов.

На планете все услышат вашу импульсную винтовку

Dark Descent делает чуть ли не все возможное, чтобы нагнать как можно больше саспенса, оставаясь при этом тактической игрой. Это не Amnesia или Silent Hill, а скорее Resident Evil 4, которая не столько пугает, сколько постоянно держит в напряжении.

На базе не так много разнообразия, но оно и не нужно: на все прохождение кампании дают крайне ограниченное количество игровых дней. Не успел — все разнесло ядерными бомбами, начинай сначала. Ресурсы в сильном дефиците, отчего их всегда экономишь. Почти нет бесполезных улучшений: да, вам нужно, чтобы у снайпера был глушитель, а у солдат в начале миссии — дополнительные аптечки. Бойцы постоянно возвращаются с заданий ранеными и измотанными, и сразу отправлять их на новые вылазки нельзя. Всего же у вас около двадцати морпехов, из-за чего их физически не получается воспринимать как расходный материал, которым можно жертвовать.

На миссиях всегда рискуешь. Уровни кишат врагами, их нельзя убить всех: постоянно вылезут новые. Есть только автосохранения во время привалов, выполнения квестов и поездок на лифтах. Карты огромные, заданий тьма, и всегда пытаешься выполнить как можно больше, даже если ваш отряд еле жив и скоро рехнется. Ментальное здоровье — ментальным здоровьем, а таймер, отсчитывающий время до орбитальной бомбардировки, ждать не будет.

Даже когда морпехи незаметны, на картах постоянно рядом пара-тройка монстров, действующих временами весьма непредсказуемо. Они могут резко поменять маршрут патрулирования, вдруг захотеть проверить, что там за столом, где пригнулись солдаты. Чужой может засесть в вентиляции и незаметно поджидать вас. Ксеноморфы порой не отмечаются на датчике движения, потому что неподвижно отдыхают, — но все равно видят вас. Временами резко натыкаешься на кладки яиц с лицехватами. В общем, в безопасности тут не чувствуешь себя почти никогда.

Dark Descent — судорожная игра в прятки, где ты мало что контролируешь. Чего только не приходится делать, чтобы спастись. Расставляешь мины на пути ксеноморфов, сжигаешь их огнеметом через двери, стреляешь гранатометом по кладке яиц. Все это очень громко, зато освобождает путь, по которому можно пробежать, пока на шум не явились новые враги.

«Момент стелса. Отдыхающий ксеноморф не заметил огнеметчика и из-за особенностей игровых механик просто сгорит на месте, не подняв тревоги»

Когда начинается бой, мечтаешь о двух вещах: чтобы все сразу закончилось и удалось сбежать подальше. Часто в нетривиальную задачу превращается даже просто пробежка по небольшой части уровня к выходу с локации. Помните сцену из «Чужих», где отряд впервые наткнулся на пришельцев и тут же в беспорядке драпанул от них? В такой атмосфере проходит половина игры.

Представьте: отряд чудом обходит одинокого Чужого, умудрившись не привлечь его внимания, и достигает двух коридоров, один из которых безопасен. Вдруг во втором из вентиляции вылезает ксеноморф и встречает вас. Начинается пальба. Появляется еще пара Чужих. Отряд отходит, стреляя в подбежавших монстров из дробовиков и блокируя дорогу огнеметом. Ксеноморфы гибнут, но им на смену спешат новые. Приходится отступать, но по пути опять натыкаешься на пришельцев. Опять стрельба. Еще больше монстров. Чужой пытается утащить раненого бойца за собой в гнездо. И вот уже приходится раскладывать турели и готовиться к обороне против целой волны врагов, а солдаты тем временем начинают не на шутку паниковать. Очень нервное зрелище, идеально передающее атмосферу первоисточника.

При этом разработчики стараются разнообразить геймплей. После напряженных пряток отряд сталкивают с королевой Чужих в окружении лицехватов и роботов, из-за чего нужно постоянно бегать по арене и взрывать бочки с топливом. А по ходу обычного второстепенного квеста по спасению гражданских может вдруг оказаться, что нужно искать записи о спасенных, чтобы случайно не прихватить с собой культиста-саботажника.

Вдобавок это одна из немногих тактических игр, где действительно важно освещение. На Лете царит непроглядная тьма. Постоянно приходится вручную показывать, куда светить фонариком, чтобы не пропускать редкие ресурсы и яйца с лицехватами. А если тьму освещает пламя, это всегда очень ярко и зрелищно. Чувствуется мощь огня.

Благодаря такому освещению и сильной детализации локаций даже не особо бросается в глаза то, что картинка в игре довольно устаревшая. Благо разработчики Dark Descent не попались в ту же ловушку, что и авторы многих мрачных фантастических игр: их темные коридоры неодинаковые. Вы никогда не перепутаете скотобойню с отсеками космического корабля.

Не 10 из 10

Aliens: Dark Descent представила новаторскую формулу, которая прекрасно работает и предлагает великолепный игровой опыт. Но у игры есть куча небольших проблем.

Прежде всего звук. Он в целом хорош. Саундтрек не запоминается, но стилизован под киношный и хорошо задает общее настроение. Звуки выстрелов звучат нормально, а датчик движения все-таки и не надоедает за тридцатичасовое прохождение. Озвучка неплоха, кроме некоторых переигрываний, но реплики морпехов постоянно повторяются. Как-то сложно погрузиться в игру, когда пять раз за тридцать секунд слышишь одну и ту же фразу.

Временами появляется ощущение, что игре немного не хватает глубины. Не помешало бы, например, чуть больше средств для стелса, да и от дополнительных типов врагов мы бы не отказались, а то рядовых взрослых Чужих в Dark Descent всего три вида, особых — два, а из боссов — одинаковые королевы. Не помешало бы и большее разнообразие в способах обороны и убийства ксеноморфов. Хочется чего-то вроде механики импровизированного оружия из Enemy Infestation.

Временами не очень хорошо ощущается, что ксеноморфы реагируют на происходящее на локациях. Черт с тем, что они вообще не слышат топот бегущей толпы с пулеметами — они почти всегда игнорируют взрывы стен и завалов. Далеко не всегда реагируют на звуки перестрелки с культистами и роботами. Временами обшаривают локацию в поисках морпехов по очень странным маршрутам.

Наконец, игра прекрасно передает стиль фильма, но визуально выглядит вторично, у нее нет своего лица. Сюда бы более интересный арт-дизайн, свою музыку, запоминающихся героев.

И Dark Descent забагована. Нет, на фоне какой-нибудь Aliens: Colonial Marines она работает просто образцово. Но все равно баги очень противные, особенно для игры в жанре survival horror. Поднимаешь редкие ресурсы, а их сбор не засчитывается. Надеешься на гарантированное автосохранение, а оно вдруг не происходит. Солдат может застрять в текстурах, где его легко загрызут чужие, пока вы на другом конце карты с остальными бойцами.

Но на все эти проблемы легко закрыть глаза. Ведь какая еще игра в равных пропорциях смешивает тактику в реальном времени и хоррор? Тут у Aliens: Dark Descent попросту нет конкурентов.

VK Play Медиа


Комментариев нет:

Отправить комментарий