14 мая 2022 г.

Что Такое Метавселенная

Мир помешался на метавселенных. Происходит что-то интересное, но совершенно непонятное — и все хотят запрыгнуть в этот поезд, хотя он еще даже не прибыл. На CES 2022 производители ноутбуков презентовали новинки с лозунгом «готово к метавселенной». Что это значит? Магический портал под крышкой или железо, способное запускать Minecraft? Бобби Котик, комментируя сделку с Microsoft, назвал ее первым шагом к метавселенной, но кажется, будто он говорит о кроссоверах игровых серий, вроде Super Smash Bros.

Модный ярлык стал орудием маркетинга, его вешают на все подряд — возможно, уже на зубные щетки и лапшу быстрого приготовления. Одни относят к метавселенным уже привычные социальные сети, другие — традиционные MMORPG, третьи ищут истину посередине. Давайте попробуем разобраться, где мы находимся прямо сейчас и куда можем прийти в перспективе.

Терминология

В базовом понимании метавселенная — следующая ступень развития интернета, с которым человек сможет взаимодействовать не через экран и клавиатуру, а через продвинутые VR-гарнитуры и целые костюмы обратной связи. Непосредственно быть «внутри интернета» — одновременно с миллионами людей, даже если в физическом мире вас разделяют океаны.

Прямо OASIS из книги и фильма «Первому игроку приготовиться». Это не видеоигра — это пространство для жизни. Для учебы, работы, торговли, взаимоотношений. От чатика для друзей до конференц-залов, где решается судьба мировой экономики. Если угодно — «Матрица».

Термин предложил — и описал мир, в котором Метавселенная сплетена со скучной реальностью, — известный фантаст Нил Стивенсон в романе 1992 года «Лавина». В нашем мире уже есть VR-шлемы, но они далеки от того, что описывают фантасты, несмотря на видимый прогресс. Зато бизнесмены подхватили красивое слово и активно используют при продвижении своей продукции, акцентируя прогрессивность используемых методов и технологий.

Есть Meta, бывшая Facebook — владеет несколькими социальными сетями и мессенджерами, активно вкладывается в развитие технологий виртуальной реальности. В перспективе эта компания действительно может прийти к созданию единого цифрового пространства, что в теории заменит офисы, университеты, мастерские художников, визуализирует интернет-магазины и предложит еще много такого, о чем пока даже фантасты не догадываются.

Заявление Марка Цукерберга о смене стратегии и строительстве метавселенной спровоцировало новые спекуляции. Условный производитель компьютеров — пока еще важнейших рабочих и коммуникационных инструментов в современном мире — сейчас в авангарде этого движения. Он не имеет непосредственного отношения к созданию виртуальных миров, но дает возможность подключиться к существующим прототипам метавселенных здесь и сейчас. И активно использует это в маркетинге.

Если производитель ноутбуков говорит, что его новая модель «готова к Metaverse» — это значит, что устройство может открыть Facebook или запустить Minecraft.

Прототипы метавселенных

Игры, подходящие под описание «метавселенная без VR», существуют уже почти двадцать лет. И речь не про типичные MMORPG, все богатство взаимодействий в которых сводится к чату, убийству волков и торговле игровыми предметами на форумах. Началом принято считать 2003 год, когда появились сразу две «кибервселенные» или «виртуальных мира» — Second Life и Entropia Universe. По сути — визуализированные соцсети, первая больше про жизнь и отношения, вторая с акцентом на исследовании и сражениях.

В тот же период появилась EVE Online, успешная, здравствующая и формально относящаяся к традиционным MMORPG. Но для многих игроков это — сложный экономический симулятор, в котором люди объединяются в альянсы, выполняют строго назначенные обязанности и зарабатывают вполне реальные деньги. И благодаря сеттингу и достаточно достоверной мимикрии под космосим и RPG, EVE отлично себя чувствует по сей день.

Со временем Second Life из-за отсутствия жесткого контроля наполнилась мошенниками и троллями, мода на кибервселенные прошла, а большой бизнес в виртуальные миры не переместился. Спустя десяток лет формирование сообществ в виртуальных мирах началось с другой стороны — непосредственно игровой, а не социальной. Minecraft задумана как конструктор и симулятор выживания в открытом мире с высоким уровнем свободы перемещения, игры и творчества.

Именно последний пункт привлек начинающих дизайнеров и привел к созданию внутри игры сообщества архитекторов. Появились необычные вакансии — например, виртуального садовника. Вузы начали читать лекции во время карантина, а театры — ставить спектакли. В то же время в Fortnite уже привычны концерты реальных исполнителей.

Уже доступны децентрализованные сервисы на блокчейне, объединяющие черты видеоигр и социальных сетей и позволяющие (пусть и с оговорками) общаться, учиться и зарабатывать. Например, Decentraland с капитализацией свыше $3.5 млрд — она привлекает не только геймеров, но и NFT-художников, и крупные компании вроде Coca-Cola и Playboy. Пиковый онлайн обычно измеряется десятками тысяч человек, что по современным меркам не очень много, но неплохо для относительно нового явления.

Согласно исследованию Newzoo, игры с элементами метавселенных активно привлекают молодую аудиторию как альтернатива социальным сетям с их скучными буквами на однотонном фоне. И это хорошие новости для бизнеса — согласно этому же отчету, социальные игроки тратят в играх больше денег, чем геймеры старших поколений, застрявшие в ископаемых одиночных играх. За полгода чуть больше доллара с игрока — при том, что еще год назад совокупная аудитория только в Fortnite и Minecraft оценивалась почти в полмиллиарда человек.

Зачем это бизнесу

Для Facebook и Microsoft разработка метавселенных и сопутствующей инфраструктуры, от ПО до железа, вроде VR-шлемов, также является путем к обособленности своей экосистемы и продукции. Предлагая полностью готовую среду для обучения, творчества, работы, экономических взаимодействий, компании начнут борьбу за аудиторию и контроль над отраслью.

Для бизнеса поменьше, который за два года пандемии распробовал формат удаленной работы и в перспективе даже сможет отказаться от аренды избыточных площадей, наверняка станут интересны виртуальные пространства для совместной трудовой деятельности. В перспективе ослабнет или вовсе исчезнет проблема поиска кадров — нанимать сотрудников хоть из другого полушария без организации переезда станет куда проще.

Благодаря облачным технологиям в более отдаленной перспективе это даже может решить проблему разницы в технике, доступной разным сотрудникам дома. От этого сейчас заметно страдают игровые разработчики — не у каждого работника студии есть достаточно мощная станция для тестирования билдов игры.

Meta и Microsoft анонсировали подобные виртуальные среды в 2021 году — Horizon Workrooms для Oculus VR и Mesh for Teams для ПК, смартфонов и устройств смешанной реальности. Эти инструменты также наверняка пригодятся людям творческих профессий — в виртуальную реальность можно перенести шоурумы и мастерские дизайнеров и архитекторов.

Но какие бы красивые обещания ни давали Meta и ее коллеги и конкуренты, здесь и сейчас ярлык «метавселенная» чаще всего используется, чтобы под этим предлогом реализовать больше новых устройств или внедрить в ПО продажу NFT и дополнительно заработать. Привет GSC и Ubisoft — первая пошла на попятный, вторая продала товаров на пару грошей.

Зачем это игрокам

В игровом сообществе тоже хватает желающих заработать на новых технологиях. Как ранее — на продаже скинов в Counter-Strike, торговле экипировкой и валютой в различных MMORPG или прокачке персонажей для очень занятых геймеров. Именно к этой возможности — помимо эфемерного «владения» виртуальным объектом — апеллируют разработчики и издатели, анонсирующие NFT-механики в новых играх. Относиться к этому можно по-разному, но если крупные компании продолжат лоббировать эту технологию, рано или поздно она закрепится в индустрии. И какой-то — вряд ли очень большой — процент игроков сможет выгодно монетизировать свое хобби.

Но представим, что мы играем в игры именно для того, чтобы играть — получать новый опыт и удовольствие. От процесса, дизайна мира и взаимодействия с NPC или другими игроками. Самый очевидный — и многими наверняка ожидаемый — вариант развития событий упомянут в начале статьи. Создание полноценного аналога OASIS — виртуального мира, в котором возможно все. В том числе — все игры всех жанров внутри одной игры, привязка виртуальной собственности к реальной (опять NFT), а также объединение разных фантастических вселенных в одну.

Одна из первостепенных проблем — VR. Дороговизна устройств, неидеальные контроллеры, требования к пространству, сомнительная автономность и множество других трудностей. Но, во-первых, шлемы развиваются семимильными шагами, а вкладывающие в этот сектор компании не собираются останавливаться. Во-вторых, давайте поменяем местами причины и следствия. Развитие метавселенных катализирует развитие технологий, а не наоборот.

Не шлем нужен, чтобы играть в игру, а игра — ее проект — должна мотивировать разработчиков делать шлемы лучше и оптимизировать под конкретные задачи. А вместе с ними и контроллеры — все та же Meta еще в ноябре 2021 года представила прототип тактильной перчатки. А там и до костюма X1 с гульфиком из микроволокна дело дойдет. HoloSuit еще в 2018 году начала сбор средств на аналог такого скафандра. Правда, с тех пор убедительных новостей о проекте нет, а сама компания чаще фигурирует в новостях о робототехнике.

OASIS близко?

Марк Цукерберг заявил, что на создание полноценной метавселенной может уйти порядка 10 лет. Как раз 10 лет назад, в апреле 2012 года, один известный и предприимчивый гейм-дизайнер и кинопродюсер пообещал нам игровую вселенную, которая позволит геймерам исследовать более сотни звездных систем. Участвовать в глобальных событиях, управлять малыми кораблями и целым флотом, путешествовать по поверхности планет и внутри огромных орбитальных станций, добывать ресурсы, объединяться, враждовать, влиять на экономику и делать еще множество других вещей — практически «жить» в игре.

Star Citizen мог бы стать настоящей метавселенной. Там уже торгуют землей. Но, похоже, Робертсу куда интереснее зарабатывать здесь и сейчас на продаже нарисованных кораблей, чем открыть полностью готовое виртуальное пространство с балансом систем и виртуальной экономикой всем желающим. Всегда можно накормить сообщество «завтраком» и отложить релиз версии 1.0 еще на пять лет. А там придет время опять менять движок на более актуальный, потребуется время на перенос…

Возможно, хайп вокруг метавселенных подстегнет других разработчиков создать свой фантастический игровой мир для комфортного эскапизма. Возможно, доходы от продажи наборов раннего доступа так же затуманят разум новых визионеров, и Уроборос опять пожрет сам себя. Возможно, в метавселенных вообще не будет места для обычных игроков, шумиха утихнет, и виртуальные пространства займут узкую нишу в большом бизнесе. А может, через 10 лет мы действительно увидим настоящий OASIS. Давайте попробуем дожить — хотя бы из любопытства.

Игры Mail.Ru


Комментариев нет:

Отправить комментарий