21 мар. 2022 г.

PREY. Нейромоды И Тифоны

История выживания в условиях постоянной нехватки ресурсов на космической станции — вот она, новоявленная Prey, изящно мимикрирующая под Bioshock со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами.

Многие из нас любят пить кофе по утрам, любуясь красотами пейзажа за окном. А теперь представьте: каждый день, в результате проведения сомнительных экспериментов, происходит стирание вашей памяти о прожитом дне, тогда как каждый новый день поставлен на повтор.

Более того, пейзаж за окном — лишь голограмма, за которой скрывается мрачная утроба погибающей в 2035 году космической станции «Талос-1» — эдакого плода любви СССР и США в альтернативной вселенной с живёхеньким Кеннеди, на которой произошел чудовищный инцидент, погубивший сотни жизней.

Ну и под занавес: кружка, из которой вы с таким наслаждением пьете кофе — вовсе не кружка, а малоизученная форма инопланетной жизни — тифоны со способностями мимикрии (в ее явном воплощении), появившиеся более шестидесяти лет назад на обшивке советского орбитального спутника в точке Лагранжа l2 в системе Земля — Луна.

Неожиданно? Это еще мягко говоря. Вот с такой вот сюжетной завязки начинается игровое приключение главного героя игры — Моргана Ю (пол персонажа игрок может выбрать собственноручно перед началом прохождения). Пока главный герой отходит от шока, пытаясь вспомнить, где он так активно провел предыдущий вечер, на связь по рации с ним выходит родной брат — Алекс Ю, настойчиво пытаясь убедить Моргана ничего не предпринимать и отсидеться где-нибудь в укромном местечке, где нет этих ужасных мимиков (но это не точно).

Главный герой к советам брата, конечно же, прислушиваться не станет и начнет свои мытарства по станции с гаечным ключом в руке и нейромодом в глазу, размышляя о своей человечности в попытках сделать сложный моральный выбор.

К сожалению, разогнавшись на предыстории, авторы не смогут в дальнейшем удивить игрока сюжетно. Любители фантастики уже через час игры смогут вспомнить как минимум парочку романов, где встречались похожие идеи.

Большая часть сюжета подается посредством прослушивания Морганом аудиозаписей уцелевших членов экипажа и бесед со своим искусственно-интеллектуальным «альтер-эго» — компьютерной программой с кодовым именем «Январь» («Декабрь» в игре, кстати, тоже будет присутствовать, общение с которым приведет к отдельной концовке).

Дополнительные задания сделаны скорее для галочки, особой изобретательностью не блещут, их можно даже не выполнять и спокойно идти по основной сюжетной канве.

Правда в этом случае, вы рискуете погубить оставшихся членов экипажа, а также, что самое главное, лишиться львиной доли жизненно важных для игрока ресурсов — так называемых нейромодов. Эти хитроумные устройства, созданные с применением технологии пришельцев, способны совершенствовать умения игрока в различных направлениях, в зависимости от выбранного стиля прохождения.

Каждое умение по-своему полезно и, в любом случае, пригодится игроку по мере освоения сюжета. Главный герой может, к примеру, начать изучать инженерные и хакерские навыки, научившись улучшать оружие, а также чинить и взламывать все подряд на станции, начиная от сломанных огнестрельных турелей и заканчивая самим реактором «Талоса-1». Турели можно носить с собой, устанавливать и укреплять в стратегически важных местах (например в мужском туалете во время охоты на местного полтергейста).

Выбрав силовые навыки развития, игрок во время прохождения может, к примеру, улучшить свои здоровье, силу и выносливость до немыслимых значений, швыряя огромными контейнерами во врагов (75 лишних лет жизни идет в бонус к умению — невероятно полезно). Особый навык концентрации позволят на короткий период времени превращаться во «Флэша», двигаясь в десятки раз быстрее своих врагов.

Ближе к середине игры, главный герой получит доступ к специальной ветке развития психических навыков, за использование которых тратится заряд психической энергии персонажа. Вот тут-то и начинается настоящее раздолье для любителей неординарных способов прохождения: телекинез, телепортация, создание двойников, поджоги, удаленный взлом машин и человеческого сознания, вызов в союзники собственного тифона. И это далеко не всё.

К сожалению, нейромодов катастрофически мало, поэтому игрок вынужден с дотошностью Шерлока Холмса обыскивать каждый закоулок станции «Талос-1», чтобы хоть как-то улучшить свое жалкое существование в этой убийственной инопланетной среде.

Уже средний уровень сложности бросает настоящий вызов желающим разгадать тайну творящегося на станции. Тифоны постоянно лезут из всех щелей и закоулков, игрок умирает регулярно и быстро, патронов и ресурсов никогда не хватает, «safe/load» становится вашей лучшей суперспособностью (хотя, может быть это особенность исключительно моего прохождения).

Если поначалу фокус с превращением инопланетян в предметы заставляет ваше веко нервно вздрагивать при посещении новых локаций, то, по мере прохождения Prey, в игру пачками начнут завозить новых, необычных и очень смертоносных тифонов. Они прекрасно владеют телекинезом, воздействуют на сознание как Моргана так и других членов станции, подчиняя их своей воле и внушая страх, поджигают, электризуют, заражают радиацией все вокруг, взламывают роботов и обращают их против игрока.

В определенный момент на Моргана в прямом смысле начнет охоту специально созданный для его убийства титанический тифон — «Кошмар», пяти а то и больше метров росту, с двух-трех ударов растирающий любого по поверхности космической станции.

К слову о крафте. В Prey каждый новый патрон, аптечка и даже оружие можно и даже нужно создавать в местном аналоге 3д-принтера, используя, при этом, найденные на станции ресурсы и материалы.

К сожалению, одного огнестрельного оружия далеко не всегда бывает достаточно. Вот пенная пушка — другое дело! Незаменимое вспомогательное оружие.

Отдельно стоит сказать об уровнях в открытом космосе. С визуальной точки зрения они способствуют формированию у игрока более полного и осознанного представления масштабности происходящих событий («Талос-1» своими размерами внушает уважение), в то же время подчеркивая опасность надвигающейся угрозы и хрупкость человеческого существования.

С игровой точки зрения каких-то особых нюансов в игру уровни в невесомости не привносят.

Все вышесказанное в той или иной степени напоминает Bioshock, что является как преимуществом, так, к сожалению, и главным недостатком Prey — игроку невероятно интересно проходить уровни, но развлекать при таком прохождении он вынужден себя сам, додумывая многие аспекты пребывания Моргана на станции у себя в голове. Вариативные игровые механики всячески способствуют этому, тогда как основной сюжет, главная интрига (которую можно раскусить уже в самом начале игры) и само повествование уходят на второй план.

Конечно, найдутся и такие любители фантастики, которые наскребут и выведут с десяток метафизических и философских смыслов в сюжете и общей атмосфере игры, но это вовсе не заслуга разработчиков и выбранных ими способов подачи и раскрытия сюжета.

Prey, позиционируя себя, как научно-фантастический инновационный триллер, является, к сожалению, самым обыкновенным клоном своего идейного предшественника — игры Bioshock, обернутой в космический сеттинг. Интересно играть, но не проходить, интересно разбираться в механиках, но не в игровом лоре. Много деталей — а вспомнить не о чем. В эту игру можно только заставить себя влюбиться.

Prey, без всяких сомнений, нужно рекомендовать любителям жанра научной фантастики и фанатам Bioshock, а также System Shock 2. Если говорить о широкой аудитории — здесь подойдет выссказывание Вольтера: «Иной бесполезен в первом ряду, но во втором блистает».

Источник: games.mail.ru


Комментариев нет:

Отправить комментарий