7 мая 2023 г.

AO. Подготовка К Созданию Глобальных Обновлений

На этот раз мы побеседовали сразу с несколькими представителями разных направлений разработки игры, чтобы рассказать вам, о том, как проходит процесс создания глобального обновления.

КАК МЫ СОЗДАЁМ ГЛОБАЛЬНЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ

Чтобы выяснить, как протекает какой-либо процесс, нужно найти того, кто этим процессом руководит, поэтому первым нашим собеседником стала менеджер проекта Аллоды Онлайн.

— Привет! Сегодня мы бы хотели поговорить с тобой о том, с чего обычно начинается процесс создания глобального обновления? Какие этапы неизбежно проходит команда?

— Привет, с радостью! Ну смотри, если разбирать всё с самого начала, то начинается работа с подсчёта доступного времени специалистов на разработку новой версии. Затем мы собираем все идеи, которые планируем реализовать.

Всегда важно наладить процесс реализации и распределить задачи в соответствии с их приоритетом.

Далее мы обязательно оцениваем, сколько времени, сил и прочих ресурсов потребуется на разработку идей с наивысшей приоритетностью, исходя из всего перечисленного, формируем план на ближайшее глобальное обновление.

Думаешь всё? Нет, это только начало. Мы переходим ко второму этапу и начинаем работать с отобранными идеями: разрабатываем дизайн-концепции и утверждаем их. Снова расставляем все-все задачи в порядке приоритетности и начинаем именно процесс разработки!

— Ого, звучит очень серьёзно, если честно. Раз процесс многоступенчатый и ответственный, значит, всегда есть свои проблемы. Отсюда и второй вопрос: скажи, с какими сложностями сталкивается команда в процессе разработки?

— На самом деле, одна из главных сложностей – поиск баланса между доступными ресурсами и тем количеством ресурсов, которое необходимо для реализации выбранной идеи. Только в процессе разработки становится понятно, насколько сложно воплотить в жизнь ту или иную задумку и сколько времени потребуется на самом деле. В этом случае команда управления каждую неделю сталкивается с вызовом по поиску вариантов выхода из тупиковых ситуаций. Но, как видишь, мы справляемся и игроки всегда могут пощупать результат нашей работы в формате глобальных обновлений!

— Спасибо тебе за такой подробный разбор внутренних процессов, это было действительно интересно!

Теперь мы с вами знаем, как выглядит "скелет" процесса создания глобального обновления, но давайте копнём немного глубже, чтобы узнать, откуда берётся сюжет? Отправляемся на встречу с нашим сценаристом!

— Привет! Мы тут выясняем, как пишется сценарий для глобального обновления и сколько это занимает времени? Расскажешь?

— Конечно! Создание сценария ― это сложный и многоплановый процесс. Прежде всего, у нас есть общая генеральная линия, которая определяет, куда будет развиваться сюжет в течение нескольких лет. Например, текущая генеральная линия будет посвящена событиям, которые случились после того, как Всематерь была заточена в Сарнауте, и последствия этого будут влиять на сюжеты множества будущих обновлений. После того как общая линия была сформулирована, мы выбираем тему будущего обновления ― такой темой могут быть, например, "Гибберлинги" или "Иной мир", после чего начинаем уже продумывать детали.

Какие-то идеи приходят в голову вне рабочего времени, в поездках, во время чтения или даже во сне.

Формируется набросок описания нового сюжета, который вкратце описывает то, что будет происходить на конкретной локации: какие персонажи там будут задействованы, чем всё начнётся и закончится. После утверждения этого документа наступает время для более детальных планов: утверждение того, какие именно квесты будут в этом сюжете, кат-сцены, озвучка и прочие важные вещи.

Отдельные детали дописываются в уже готовую картину в последний момент, незадолго до выхода обновления. Так что, можно сказать, целиком на сценарий одной локации уходит более года.

— Более года! Спасибо за ответы на наши вопросы. Это дополнило картину.

А сейчас самое время наведаться к нашему дизайнеру классов и задать один каверзный вопрос!

— Привет, мы пытаемся разобраться в процессе создания глобального обновления, и у нас есть вопрос для тебя. Поделись, как дизайнеры решают, какие классы или аспекты необходимо глобально перерабатывать?

— Хм... Элронд собирает тайный совет. Там, имея на руках данные от разведчиков с передовой, а также рассказы очевидцев, приправленные собранной статистикой от профессионалов, совет решает, какой из классов пойдёт под нож или воспарит в небеса...

— *озадаченно недоумеваем*

— А если серьёзно, то игра не стоит на месте, и время от времени её надо освежать, из-за этого некоторые аспекты или умения становятся неактуальными, их мы перерабатываем или заменяем. Иногда такое происходит, когда какой-либо класс подвергается "ревайзу", другими словами, глобальной переработке. В таких случаях, уже в рамках дизайна, там может поменяться очень многое.

— То есть, вы следите за общим настроем игроков, за состоянием текущих классов, умений и аспектов, исходя из этих факторов, принимается решение о том, что именно подвергнется глобальной переработке?

— Всё верно! :)

Кажется, сегодня мы узнали много нового, даже слишком много. Поговорили о процессах, о сюжете глобальных обновлений, о балансе классов, но есть ощущение, что чего-то не хватает. Кажется, мы ничего не узнали об Исе и о том, как видят процесс глобального обновления гейм-дизайнеры проекта. Вам придётся дождаться следующей статьи из закулисья разработки, чтобы раскрыть и эту тайну команды Аллодов Онлайн!

Команда разработчиков «Аллоды Онлайн»


Комментариев нет:

Отправить комментарий