30 окт. 2022 г.

AO. О Классовом Дизайне

Игровые классы в Аллодах Онлайн, кто и как над ними работает? На днях мы побеседовали с дизайнером игровых классов и задали ему самые популярные вопросы касательно баланса и работы над ними.

— Привет! Давай начнем с самого важного: кто такой дизайнер классов?

— Привет, давай! По сути, дизайнер классов ― это геймдизайнер, который отвечает за одну, но очень важную часть игры ― за классы, он же меняет мету в игре, будь то намеренный акт или же нет.

Я бы сказал, что этот человек ― последняя инстанция, он принимает окончательное решение по тому или иному вопросу, связанному с игровым балансом и придумывает различные механики для классов, геймплея и меты.

— Что тебе нравится и не нравится в текущей системе классов? В каком направлении она должна развиваться в текущем виде?

— Давай я все-таки расскажу о том, что мне не нравится? Условимся, что неупомянутые пункты меня устраивают.

Первыми на ум приходят классовые характеристики, которые не работают или являются непопулярными. Следом за ними идут вехи, дающие пассивную защиту в виде % снижения урона, который не всегда работает. Нельзя не упомянуть бардак, царящий сейчас в положительных и отрицательных эффектах, которых у одного класса может быть очень много, а у другого один или два.

В целом, на данный момент нам не хватает чёткой системы, регулирующей, сколько эффекты должны длиться, при каких условиях должны накладываться на персонажей, а при каких условиях — сниматься.

Я думаю, что доработка системы характеристик позволит нам сбалансировать мощность классов относительно друг друга, и заложит прекрасный фундамент для дальнейшей работы.

— Расскажи немного о процессах. Как определяется с чем именно работает команда?

― Все начинается с обратной связи. Мы внимательно читаем фидбек по классам от игроков, как на форуме, так и в Дискорде.

Думаю, ни для кого не секрет, что у нас есть чат с игроками, которые готовы помогать команде с настройкой мета-геймплея. В этот чат попадают только прошедшие отбор игроки, действительно готовые принимать участие во внутренней жизни проекта.

Помимо этого, у нас, естественно, есть статистика по активностям, основываясь на которой, мы также делаем выводы о текущем классовом балансе.

Затем, когда все данные и обратная связь на плохо работающие механики изучены, команда выясняет, возможно ли реализовать сформулированные предложения, так как у проекта есть некоторые технические ограничения. Когда этот этап пройден, «ограненная идея» отправляется в работу.

Наверно, стоит отдельно отметить, что задачи у нас выстроены в условную очередь, и сортируются, исходя из важности и срочности. Из-за этого некоторые доработки уходят в релиз спустя месяцы после получения обратной связи.

— А над чем ведется работа на текущий момент?

— Сейчас мы сконцентрированы на глобальных правках, работаем над тем самым фундаментом, о котором я сказал ранее. Реализация этих задач должна открыть перед игроками много новых возможностей в мете. Особенно для тех, кто готов изучать характеристики после изменений и заново конструировать билды.

— Почему внесение изменений в классы — это долгий процесс?

— Потому что это многоступенчатый процесс. Чтобы внести изменения в систему, нужно, для начала, получить всю информацию о проблеме, обработать её, добраться до сути вопроса. Получив детальное представление о задаче, мы определяемся с техническим инструментарием, который будет использоваться для решения.

Тут стоит отметить, что мы стремимся выбирать самые безопасные решения, чтобы не поломать игру в десятке мест, занимаясь починкой чего-то одного.

Далее пишем документацию, в деталях описывающую задачу и предлагаемое решение. Формируем задачи для наших специалистов. Когда первичный список работ выполнен, проводится тестирование.

Далее задача отдаётся на более детальную проверку, откуда вполне может вернуться на доработку, если найдутся ошибки, влияющие на игровой процесс.

Этот цикл может повторяться несколько раз. И как я уже говорил ранее, всегда могут появиться задачи с более высоким приоритетом.

Только после успешного завершения всех тестов обновление загружается на боевые сервера.

— Ну и давай последний вопрос! Некоторые игроки уверены: «Раз есть души, значит балансировка классов не так уж и значима». Поделись своим мнением относительно этого утверждения.

— Всё не так просто. Души — это инструмент, который позволяет экономить время, затрачиваемое на прокачку нового персонажа другого класса, чтобы им поиграть. Такое происходит не только по причине изменения меты. Кому-то может просто надоесть его класс, и он захочет поиграть за кого-то ещё, не тратя время на развитие.

С позиции баланса, мы стремимся к тому, чтобы у каждого класса было своё место в игровых активностях (необязательно в одних и тех же), а душа — это просто механизм повышения уровня комфорта.

— Спасибо тебе за подробные ответы на вопросы! Будем с нетерпением ждать новые правки и тестировать классы!


Комментариев нет:

Отправить комментарий