24 окт. 2022 г.

GOWR. Свартальфхейм

Издание Game Informer сделало темой особого выпуска грядущий боевик God of War: Ragnarok. И теперь журналисты опубликовали ещё один эксклюзивный материал: рассказ о том, как дизайнеры уровней Sony Santa Monica вдохнули жизнь в царство двергов, Свартальфхейм.

В видеоролике можно увидеть короткое путешествие героев игры по локациям Свартальфхейма. Он сопровождается рассказом ведущего дизайнера уровней Джеймса Райдинга и дизайнера уровней Джона Хикенботтома.

Они рассказали, что в пределах одного царства нам предстоит посетить множество разнообразных локаций. И дизайнеры пытались добиться различных ощущений от них, используя в том числе вертикальные пространства.

«В этом эксклюзивном игровом видео God Of War Ragnarök мы демонстрируем, как дизайнеры уровней Sony Santa Monica сделали новое царство гномов, Свартальфхейм, лучше, чем в жизни.

Ведущий дизайнер уровней Джеймс Райдинг и дизайнер уровней Джон Хикенботтом рассказали о своем опыте создания интересных мест, причем первый сказал: “Мы хотели развить игровой процесс в пространствах уровней. В Свартальфхейме у вас есть много мест, которые вы посещаете, и все они находятся в пределах одного королевства. В нем так много контента”»

Как дизайнеры уровней God of War Ragnarok сделали Царство гномов

Эксклюзивные кадры из царства гномов, Свартальвхейма, которые я посмотрел, дали мне более чем достаточно информации о глубине и сложности мира Рагнарёка.

Джеймс Райдинг прав. Как только начинается видео, я оказываюсь в похожем на лабиринт складе, заполненном деревянными механизмами, техническим чудом даже по фантастическим стандартам God of War. Вода стекает по шатким каналам, разделенным шлюзовыми затворами. Вдалеке я замечаю возвышающиеся колеса, а прямо над головой рудный блок, подвешенный в воздухе на заброшенной буровой установке, угрожает раздавить меня.

Атрей взбирается на возвышение, исследует местность и предлагает план действий, но не раньше, чем пошутить над стареющими коленями своего отца. Внезапно клип перескакивает вперед, и я стою на скале, откуда открывается захватывающий дух вид на всю площадку. Я едва различаю облачные силуэты горных вершин на горизонте. В нескольких футах от него сверкает маленький сундук, ожидающий, когда Кратос ворвется и выхватит его бережно хранимое сокровище.

Чтобы преуспеть в этой сложной части Свартальфхейма, игроки должны полагаться на многофункциональный набор инструментов Кратоса: его оружие и, да, его сына. На записи Кратос заморозил бурлящие гейзеры, разобрал дымящиеся котлы и приказал Атрею возиться с недоступными устройствами. Вспоминая первоначальное мышление и намерения создания взаимодействий в новом мире, Хикенботтом сказал: «Мы хотели показать гномов и то, что они здесь делают. Они используют воду для приведения в движение вещей. Даже в разных биомах вы можете видеть гномов, создающих огромные среды. А потом, когда входит Кратос, как он подчиняет окружающую среду своей воле?»

В последние минуты B-ролла я смотрю, как Кратос и Атрей проплывают мимо пещеры в дварфский мегаполис. Мальчик ошеломлен, и Мимир торжествующе объявляет: «Добро пожаловать в Нидавеллир, братья». Послеполуденный полумрак тепло падает на поверхность реки, а многоэтажные хижины гордо возвышаются под покачивающейся линией деревьев.

К сожалению, этот волшебный момент приходит и уходит. Тревога нарушает покой, и горожане-дварфы, выполняя свои обязанности, бегут с идиллического пейзажа. Даже в месте, якобы удаленном от непосредственных последствий Фимбулвинтера, мир недолговечен. Этот краткий обзор подтверждает грандиозность поставленной задачи и то, что находится под угрозой.

«В последней игре было немного одиноко, — говорит Райдинг. «Итак, конкретно со Свартальвхеймом мы пытаемся показать этот живой мир. Здесь есть еще кое-что, кроме вас двоих».

Но дружелюбные гномы не единственные местные жители. Менее уважаемые существа бродят по сельской местности и прячутся в темных гротах. Кратосу и Атреусу придется полагаться на грубую силу, а также использовать каждую деталь этого мира в своих интересах.

Мощное чувство открытия побуждало игроков прокладывать маршруты по всей карте God of War 2018 года. Извилистые пешеходные дорожки вели к обширным центрам в масштабе, непохожем на предыдущие игры франшизы. Изысканные сундуки с редким снаряжением и святилища Йотнара с фресками знаний — вот лишь некоторые из предметов, ожидающих широко раскрытых глаз игроков во всех шести мирах.

Золотые тропы, такие как Мидгард и его массивное Озеро Девяти, Альвхейм - дом светлых и темных эльфов, Хельхейм - подземный мир, и Йотунхейм - земля великанов, сами по себе были обширными зонами, наполненными достаточным количеством контента, чтобы удерживать игроков. Это был достаточно увлеченный контент.

Тем не менее, необязательные, но не менее впечатляющие миры Нифльхейм и Муспельхейм подтолкнули игроков к пределу возможностей в яростных боевых испытаниях. Несмотря на размер и бесчисленное множество навигационных фонов, скандинавская вселенная казалась связанной. Только в один мир Асгарда был закрыт доступ, Ванахейм. Режиссер Ragnarok Эрик Уильямс говорит, что в сиквеле игроки смогут исследовать все девять миров, и что «те, что вы видели раньше, снова покажутся новыми».

Обмороженный лес из первых часов God of War 2018 года точно такой же, как все помнят, но холодная хватка Фимбулвинтера простирается за пределы родного региона Кратоса и Атрея. Озеро Девяти замерзло и требует нетрадиционных методов транспортировки. Сюда входят: Спеки и Сванна, ездовые волки, которые переносят персонажей из одной дальней точки в другую. В зеленых районах игроки должны снова плыть по извилистым ручьям или тащиться по открытым водам на каноэ, но эти различные средства передвижения предполагают путешествие более обширное и смелое, чем то, что было раньше.

igromania.ru, gameinformer.com (Джейсон Гисао)


Комментариев нет:

Отправить комментарий