Представляем вашему вниманию обзор локаций Torment: Tides of Numenera: Соцветие, Пищевод, Оссифаган, Лабиринт Отверженного, Кристальное Измерение, Оазис Мр’а Джолиос, Сагусовы утёсы, Зал Томящихся Отражений.
Соцветие
(англ. Bloom). Город,
являющийся огромным растением, чьи усики расползаются по разным измерениям.
Город является своего рода транзитным пунктом для путешественников и торговцев
из других реальностей.
Колин
МакКомб описывает Bloom как "гигантский мозговой коралл". Он является
хищником, питающимся интеллектом или разумной жизнью. Он непредсказуем.
Некоторые люди строят дома на его поверхности. Но люди, живущие там, в крайней
степени параноидальны, так как Bloom может поглотить их в любой момент. Все они
очень суеверны и используют различные ритуалы, которые, как им кажется, защитят
их от незавидной судьбы.
Крис
Авеллон: Это огромное живое существо, которое действительно движется вокруг
мира. В нем живут инородные чудища, а также нам нём живёт целое сообщество. В
зависимости от того, что вы ему скармливаете, будут появляться порталы в другие
измерения. Каждый, кто пытается измерить или оценить Bloom, в конце концов
оказываются уничтоженным или съеденным.
Пищевод
Рассказывают
разработчики. Вместе с перезапуском сайта
мы решили ввести несколько новых дополнительных целей финансирования. Среди них
будут вещи, относительно которых мы пока не определились — игровые материалы и
механики, которые едва ли впишутся в текущий план производства, но мы надеемся,
что сможем их реализовать.
Таким образом, мы
хотели бы предложить вам, нашим вкладчикам, Пищевод — одну из областей
Цветения. Создавая Цветение, Джордж Зитс проделал потрясающую работу.
Изначально мы планировали вырезать некоторые области, и несмотря на то, что
Пищевод не входит в текущий план Цветения, его можно вернуть. Вот как описывает
эту область Джордж Зитс:
Глубоко
в недрах Цветения есть нагромождение мясистых вен и полостей, известных местным
как Пищевод. Он переходит в отвратительный орган, содержащий умы и память тех,
кого пожирает Цветение. Биение огромного сердца звучит откуда-то снизу… если
находиться здесь слишком долго, этот звук начинает сводить с ума.
Мало
кто захочет попасть сюда по своей воле. Большинство оказываются съеденными
Пастью и попадают в Пищевод уже наполовину переваренными, чтобы провести
остаток своих дней, крича в агонии. Межпространственные отголоски жертв
Цветения блуждают по туннелям, безумные и потерянные. Причудливые существа,
родившиеся в его недрах, выходят из утробы и начинают охотиться. Забытые
артефакты и машины лежат, наполовину поглощённые плотью Цветения, вырванные из
далёких миров прошлого или будущего.
Единственный
способ выбраться — продолжать идти вглубь… навстречу звукам бьющегося сердца
Цветения, к месту, где обитает его сознание.
Эта область способна
значительно улучшить Цветение, поскольку добавляет больше приключений и
улучшает баланс повествования. В настоящее время мы считаем, что наша команда и
без того сильно занята уже утверждёнными областями. Используя новые
дополнительные цели, мы попытаемся получить достаточное количество средств,
чтобы добавить область Пищевод и позволить нашей команде не только создать саму
область, но и сделать так, чтобы другие также стали лучше. Помните, что все
вклады в разработку и достижение дополнительных целей дают больше, чем было
обещано.
Разумеется, мы должны
всё распланировать заранее, поэтому ограничено и время сбора средств — мы
должны достичь $4.75M до 16 октября! Если вы хотите, чтобы мы вернули в игру
Цветение во всём великолепии изначального замысла Джорджа Зитса, расскажите
всем о продолжении сбора средств и увеличьте свой вклад. Ваши друзья,
пропустившие кампанию на Kickstarter, всё ещё могут помочь сделать игру лучше.
И хотя новые варианты вкладов уже не так хороши, как те, что были на
Kickstarter, они намного лучше того, что мы будем предлагать в качестве
преимуществ предзаказа.
Мы
уверенно движемся к дополнительной цели создания Пищевода. Как уже упоминал
Томас в предыдущем обновлении, область Пищевод пока не планируется в
качестве части Цветения, но мы считаем, что она могла бы сильно его улучшить.
В
прошлом обновлении вы могли ознакомиться с описанием Пищевода от Джорджа Зитса,
но рассказать о нём немного больше лишним не будет. Как и следовало ожидать от
игровой области Torment, в Цветении большое внимание уделено не только диалогам
и сюжетным решениям, но и всевозможным исследованиям и открытиям. Если смотреть
на Пищевод с точки зрения постановки определённой задачи и предоставления
множества способов решения, то он похож на своего рода головоломку. Оказавшись
внутри, вы не сможете повернуть назад и должны будете использовать все
доступные средства для продвижения вперёд. Исследуя эту область, вы найдёте
останки жертв Цветения, не сумевших выбраться из Пищевода, а также знания и
инструменты, которые помогут вам избежать их печальной участи (Пищевод не
относится к Кризисам, но имеет отношение к одному из них).
Меньше недели
остаётся до 16 октября. Наверняка вы задаётесь вопросом, почему мы так сильно
заботимся о датах. Дело в том, что мы переходим к полномасштабной разработке
игры и должны утвердить проект каждой зоны. Сейчас мы работаем над Цветением и
время, которое мы можем посвятить этой зоне, перед тем, как двинуться дальше,
ограничено. На данный момент мы собрали 73% необходимой суммы. За ходом сбора
средств можно следить на нашем сайте. Даже если мы не сможем собрать требуемую
сумму к 16 октября, все деньги пойдут на разработку Torment. Джорджу было бы
приятно увидеть, как его задумка воплощается в игре в полном объёме (что
случается гораздо реже, чем вы могли бы подумать), но для этого нам нужна ваша
помощь.
Оссифаган
(англ.
Ruins of Ossiphagan).
Оссифаган – город, который был уничтожен огненными духами, ныне – руины на его
месте. Извержения вулканов и бушующая лава наполняют воздух едким дымом и
удушающими парами. Кости огромного зверя растянуты вдоль обсидиановых полей,
ребра вскрыты, как будто были разорваны невообразимым хищником. Застывшие кости
были выдолблены и используются как дома некоторыми бесстрашными или глупыми
гражданами, и ветер воет сквозь отверстия скорбным свистом, словно играя на
гигантский флейте. В пустошах за пределами города пламенные существа и сгустки
сознания рыщут в лаве, отбирая её ценные питательные вещества.
Далеко
на юго-востоке от Протектората Сагуса находится пояс гор, чьи вершины
украшены вырезанными в камне чужеродными ликами. Огни извергаются из этого
пояса, реки магмы стекают с внешней стороны гор, создавая обширные озёра
постоянно пенящихся расплавленных горных пород и металла.
Немного
на этой планете естественных вулканов, если таковые вообще есть. Так почему же
пламенное кольцо Оссифагана продолжает непрерывно извергаться?
Если
основываться на догадках Жрецов Эона, отважившихся побывать здесь, то поля лавы
Оссифагана, претерпели как минимум три глобальных изменения. До того, как
вулканы начали извергаться, равнина была домом для гигантских чудищ, покрытых
шипами и когтями, они были больше почти всех известных Девятому Миру чудищ.
Никто
из живущих ныне не знает, как они сюда попали, были ли они изначально созданы
такими или выросли до таких размеров, и принадлежали ли они одной из
цивилизаций, правивших планетой в прошедших эпохах. Не знает никто и почему так
много этих громадин погибло на этих равнинах — они приходили сюда умирать или
их истребили при помощи невиданной силы? Как бы то ни было, они мертвы, а их
твёрдые как сталь кости остались свидетельством их гибели для последующих эпох.
В
более поздние века — насколько поздние никто не может сказать — пришли
терраформеры. Как минимум одна из предыдущих цивилизаций имела возможность
изменять ландшафт и вести масштабные работы по геологическому формированию. Мы
знаем об этом, потому что кто-то ускорил процесс дрейфа континентов для
объединения их в суперконтинент, создал невероятные пейзажи, пронзил небеса
кристаллическими шпилями и перенаправил весь процесс континетальной субдукции,
чтобы провести канал земного магматического течения в ту точку, где он вырезал
лики на вершинах искусственных гор, из которых струится лава. Зачем? Никто не
знает. Кто-то предполагает, что огненные духи, которые постоянно рыщут в кипящей
магме, могут быть потомками изначальных строителей, преобразователей — они явно
околдовали посетителей Оссифагана, то есть тех, кому удалось выжить. Всех
посещающих Оссифаган они терзают посредством оживающих воспоминаний.
Существует
поверье, что одна из цивилизаций смогла подчинить себе планетарные силы.
Легенды пришельцев гласят, что планетарные силы были использованы как огромная
межзвёздная кузня, а Земля была важной остановкой на пути кораблей, летавших в
потоках космических ветров.
Так
был рождён Оссифаган. Кости, засоряющие ландшафт, предоставляют отличную
природную защиту от пламени, а изломы и борозды формируют базис для замысловатой
сети туннелей и проходов, всё это легко было переоборудовать в башни, которые
до сих пор набиты непонятной техникой. Силовые экраны, большая часть которых
работает до сих пор, надёжно защищали от раскалённого воздуха. Внутри башен
расположены странные панели управления, кажется, они меняют направление потоков
лавы — возможно, подводя к сепараторам или неким сосудам для хранения? Учёные
до сих пор не сошлись во мнениях на этот счёт.
Некоторые
костяные башни были созданы, по всей видимости, для передачи сигналов по
воздуху — они испускают в небо импульсы несмертельной (по крайней мере для
людей) энергии. Возможно, эти башни были нужны для прямой связи с кораблями или
служили своего рода планетарными маяками. Другие башни, по всей видимости,
играют какую-то роль в направлении потоков расплавленных металлов к разрушенным
зданиям, расположенным вокруг большой печи, а также к огромным вращающимся
лопастям. Жрецы Аэона считают, что на протяжении несчётного числа лет Кузница
ночного неба играла чрезвычайно важную роль в космической торговле.
Но,
как это часто бывает в Девятом мире, те, кто мог пролить свет на истину, уже
исчезли, а вместе с ними и история Оссифагана. Всё, что нам остаётся, это
гадать: возможно, торговый путь закрылся, возможно, галактики отдалились друг
от друга, или война уничтожила каналы поставок. Как бы то ни было, корабли
летать сюда перестали и контрольные башни опустели. Время не пощадило сами
башни и лица, высеченные на вершинах гор.
И
всё же Оссифаган ещё живёт. Древние машины в самом сердце гор всё так же гонят
по желобам расплавленную руду и металлы. Те, кто оказался в Оссифагане —
загнанные сюда табатами или пришедшие для изучения извергающихся гор на
юго-востоке протектората Сагуса, — говорят, что силовые экраны до сих пор
сдерживают блуждающих духов огня. И панели управления по-прежнему работают и
ждут того из живущих, кто мог бы в них разобраться. Могут здесь быть сокрыты и
иные, неведомые пока никому тайны.
С
названием «Кузница ночного неба» до сих пор связывают многие таинственные
явления, но, по-видимому, за последние годы ни один корабль не поднимался
отсюда в небо.
Оригинальное
название, предложенное Колином, звучало как «Руины Оссифагана», но Кевин
подумал, что нужно другое название, такое, которое бы вызывало больше
воспоминаний. Колин предложил ещё три варианта: Жители полей магмы, Костяные
танцоры Оссифагана, Кузня ночного неба
Последнее
название победило. О первых двух Адам должен был написать в своей новелле,
рассказывая о мостах и костях, а также странных огнях в сердце картины. Но это
место таит намного больше секретов, раскрыть которые можно будет во время игры
в Torment.
Лабиринт Отверженного
(англ.
Castoff’s Labyrinth).
Лабиринт, существующий в сознании главного героя. Это странная область, в
которой переплетаются туннели, джунгли, лестницы и руины городов, при этом
игрок не имеет понятия, что всё это значит и как оно сюда попало. Персонаж
попадает в это место после смерти, и, чтобы сознание вернулось в его
бессмертное тело, он должен найти выход из лабиринта.
Лабиринт
является странной и интересной игровой зоной для любителей приключений и
исследований. С его ростом углубляются и усложняются сокрытые в нем секреты.
Его глубины называются "Фатомами" (всего их будет 12), каждая из них
несет свои секреты и свои награды. Одной из них будут потерянные
шифры (одноразовые нуменеры), которые можно взять с собой в
настоящее. Каждый раз, когда ты умираешь, новые шифры появляются в
Лабиринте. По мере углубления и роста Лабиринта все больше этих случайных
шифров станут доступны.
Несколько примеров
того, что вы сможете сделать, изучая загадки своего собственного разума
присмерти:
-
Встретиться с Отражениями ваших напарников и других персонажей. Эти
призрачные образы поведают вам секреты, недоступные в мире живых. Но говорят ли
они о себе или о вас? Чем больше Фатомов в Лабиринте, тем больше Отражений и
длиннее их диалоги.
-
Обнаружить Лакуны. Лакуны — это плоды вашего воображения, несущие
информацию о вас (действительно ли?). Общаясь с Лакунами, вы откроете
новые загадки и квесты, и можете даже улучшить свои способности.
-
Стать сильнее. Приобрести новые вещи и способности (Как они переносятся обратно
к реальному телу? А кто их знает! Нуменера и не на такое способна).
-
Получить доступ к потайным местам в мире живых с помощью секретной информации,
порталов, или других странных взаимодействий с нуменерой.
-
Найти недоступные в реальном мире Омуты.
Омут
- (англ. Mere) – специальное устройство, позволяющее вселяться в тела
других Отверженных. Вы узнаете об их существовании в игре рано, и они будут
одним из инструментов в вашем распоряжении для решения различных ситуаций или
же исследования окружающего мира, своего наследия, характера потоков.
Многие из омутов будут опциональны (или даже спрятаны). Наличие и
местоположение некоторых омутов будет частично зависеть от Вашего выбора и
действий в игре.
Кристальное Измерение
(англ. Crystal Dimension). Местность состоит
из кристаллических образований. В необычных далёких мирах сознательная жизнь
появляется даже посреди самых жестоких ландшафтов. И эта локация – тому пример:
массивные горы кристаллов вырываются из земли и пронзают небо под светом
бледных солнц, преломляя их свет среди изящных шпилей, которых никогда не
касалась рука человека. Порождениями этой земли являются гиганты,
полугуманоидные кристаллические монстры, отделенные от самой земли и наделенные
формой и целью старейшинами, которые делятся светом и теплом своих постоянного
уменьшающихся тел, облупленных и изношенных от возраста.
Оазис Мр’а Джолиос
(англ. Oasis of M’ra Jolios). Гигантский водяной купол переливается в
сердце обширной пустыни, казалось бы, непроницаемый для жестоких лучей
солнечного тепла. Изогнутые обелиски из другой эпохи поднимаются от самих
песков до вершины и окружают пузырь, словно нежные пальцы.
Вокруг
купола вырос городок, состоящий из зданий для воздуходышащих. Его обитатели
сумели организовать хорошую торговлю уникальным питанием, животными и тканями,
выращенными под водой, но все они зависимы от купола, так как большая часть их
еды (и вся вода) идут изнутри. Посетители могут найти здесь несколько
магазинов, в которых продается нуменера, необходимая, чтобы попасть в
купол.
Этот
невероятный оазис является домом для многочисленных видов вододышащих. У
водяных есть плавники на ногах, кто-то надевает ласты на руки, другие же
выглядят почти как люди, и их выдает только наличие спинного плавника от головы
до талии. Двух одинаковых жителей не найти. Некоторые – пришельцы издалека,
которые попали в водяную утопию через странные пути в реальности. Но и обычные
люди живут здесь, в основном для торговли или работы. Они используют
различные Numenera, чтобы дышать под водой – имплантируемые жабры,
дыхательные аппараты, портативные воздушные пузыри, и так далее.
Сагусовы утёсы
Сагусовы
утёсы – город, граничащий с большим внутренним морем, змеящийся вниз, к воде,
через серпантин и сети пещер. Он огромен, как по вертикали, так и по
горизонтали. Он демонстрирует широкий спектр архитектурных стилей, которые
слоями укладывались друг на друга через века. Некоторые здания построены
глубоко под водой и ненадежно крепятся через сложную систему из лебедок, шкивов
и проводов. Некоторые не имеют такой поддержки и просто парят. Но старые пути
по-прежнему держатся, иногда цепляясь за последние продуваемые балки, на
которых они были изначально возведены, с мостами когерентного излучения,
помогающими держаться экономике города. У основания скалы океан омывает обломки
рухнувших домов, и здесь город даже расширяется, утопая под
волнами.
История
Есть
дорога, которая проходит мимо Часов Калы, за Внеземьем. Сквозь болота,
загрязнённые стоками древних химических процессов, через широкие равнины, где
огромные воздушные хищники нападают на ничего не подозревающие караваны,
торговый путь подводит к территории, называемой Протекторат Сагуса. Протекторат
Сагуса, названный так в честь раннего поселенца в районе, находится между
населенным хищниками Лесом Арвин на западе, объятым штормами Гарравийским
заливом на востоке, и Верзулианской свалкой на юге.
Протекторат
был когда-то уважаемым королевством, чуть ли не империей, но сократился до
непосредственных окрестностей его некогда гордой столицы, Сагусовых утёсов. На
протяжении сотен лет Сагусовы утёсы выступали в качестве канала
для нуменеры между Западом и водами Гарравийского залива –
путешественники, которые хотели пользоваться гаванью города древних, должны
заплатить символическую плату нуменерой, деньгами или своим трудом. Город начал
пополнять казну, и использовал накопленную власть, чтобы значительно расширить свои
границы.
Два
века назад город снова был на грани расширения своего влияния, когда восстание
рабов поднялось из глубин соседнего Соцветия, свергая силовые структуры
города и перечеркивая все далеко идущие планы. Почти на сто лет аристократы и
богатые затаились, попрятали свои деньги, и сделали вид, что они такие же
нищие, как и остальные, пока они медленно кооптировали бывших рабов с деньгами
и престижем. После того, как лидеры рабов влились в знакомый ритуал
установления места и звания, веря в важность права и собственности, старые
семьи стали восстановливать своё влияние. Путем заключения браков с детьми
бывших рабов старые аристократы захватили места в новой структуре власти и,
таким образом, вернулись к правлению, как семьи рабов – злая шутка, учитывая,
что большинство из настоящих рабов было аккуратно вырезано из семей.
Внешний вид
Три
стены окружают город. Первой из них является низкая стена из пла-стали по
периметру нового города, которая отгораживает окраины города – то есть, любую
из частей города, которая находится на широкой равнине до великих стен. Равнина
распространяется до мысов-утёсов и представляет собой переполненные и вонючие
трущобы. Разнообразие архитектурных стилей, представленных здесь,
свидетельствует о десятилетиях нахождения элитного жилья и неизбежного
загнивания соседств. Главные улицы широкие, подойдут для марширования колонны
войск, в то время как некоторые из боковых улиц и переулков едва ли достаточно
широки для проезда одной автоматической тележки. Область грязная, как будто
находится в тени дымовой трубы. Здесь есть заводы большие и малые, плавильни и
кузницы, кожевенные и скотобойни. Многие кварталы безлюдны, пусты, сгорели... проще
было переехать, чем восстановить что-то в этом месте города.
Вторая
стена – это мерцающий туман, щит против смертельного нанитового шторма,
известного как Железный ветер. Она защищает старый город как наружная стена
вокруг замка, и во время опасности Эон-Священники, ответственные за ее
функционирование, могут упрочнить ее для защиты от других угроз.
Третья
внутренняя стена старше остальных и более материальная, она знаменует собой
разделение между сушей и морем. Древние оружие, установленное на стене может
стрелять во врагов на километры, на земле и в море. Это центр города, где
собирается совет, где университеты и художники строят и каталогизируют культуру
и учения, где экономический центр всего региона виден отчетливо. Именно здесь
живут богатеи, глядя на штормы в заливе, готовя заговоры с целью продвижения
себя против своих соотечественников.
К
северо-востоку находится инородное растение Соцветие, его тенистые волокна
захватывают стены оврага, через которые оно вздымается понемногу каждый год.
Его область влияния простирается в другие измерения, прокладывая ходы в тканях
реальности. Торговцы переезжают в эти места и ищут богатства из экзотических
миров, чтобы вернуть их в Сагусовы утёсы, а странные сущности двигаются взад и
вперед по этим усикам, скользя в нашем пространстве и времени из неизведанных
мест. Соцветие является постоянным напоминанием об
опасностях Девятого Мира. Жители Сагусовых утёсов видят в нем угрозу, а
уважаемые жители города не суются туда без надобности (хотя они с удовольствием
принимают торговые караваны, идущие оттуда, некоторые из них посещают трущобы
ради экзотических наркотиков и ощущений).
Город
является основным центром торговли на многие сотни километров: корабли бороздят
внутреннее море, гирокоптеры гудят в гавани, дома и здания вырастают между
волнами под защитой кристального купола. Купол разделен на секции; некоторые из
них потеряли герметичность и вода затопила их. Великие приливы и отливы, мощная
насосная техника: всё это ещё продолжает работать спустя тысячелетия –
непреднамеренный подарок от предыдущих исчезнувших жителей этой области.
Шипящие дирижабли и малые воздушные суда приземляются вне стен города. Здесь
находятся фабрики, а также дома учета нуменеры, храмы, университеты,
криминальные районы, многие жилые кварталы в диапазоне от бедных до
ультра-богатых, фракции, культы, и многое другое. Как и любой у любого другого
города, у него есть свои потребности: инфраструктура, санитарный уход, свет и
тепло, вывоз мусора, защита и тому подобное. Большая часть отходов города
выбрасывается в близлежащее Соцветие, отправляя огромное количество мусора
в альтернативные измерения.
Политика и общество
Сегодня
Сагусовы утёсы – это город с 90 000 -100 000 жителей. Они считают себя
правителями всего протектората, но фактически они не управляют ничем за
пределами своих стен; лидеры города сильнее озабочены превосходством друг над
другом в политическом и социальном плане, чем уходом за землями за пределами
своей "оболочки". Они подсиживают и обманывают ради выгодной позиции,
сохраняя имперские притязания города и порабощая жителей мыслями, что их былая
слава будет восстановлена. Сагусовы утёсы показывают все признаки империи в
упадке, с декадансом во главе угла.
Правительство
представляет собой совет избранных аристократов с главой, выбранным членами
совета. Каждая семья рабов должна направить своего представителя в совет. Эти
представители выбирают одного, который будет служить главой совета в течение
года. Также в совет входят: представитель, выбранный Мемовирой (де-факто
правителем Соцветия), и члены каждой из гильдий города (матросов,
мостовщиков, торговцев, работорговцев и т.д.), а также представитель от
университета (боящийся реальной власти семей и легко запугиваемый той или
иной фракцией).
Город
погряз в трясине конкурирующих влияний: экономического, политического,
социального, религиозного и интеллектуального. Откровенная коррупция системы
делает циниками всех его жителей. Они доверяют лишь нескольким людям, имеют
корыстные сердца, и быстры, если есть шанс воспользоваться другими. Даже самые
альтруистичные жители города должны подходить к своим торговым связям с
цинизмом, дабы не стать жертвами менее добросовестных партнеров. Они считают
себя космополитами, умеющими иметь дело с людьми из всех слоев общества. Они
боятся высунуться подальше от стен города, зато мастера судить тех, кто рискнул
попасть внутрь.
Вы
не сможете посетить все области, например, вы не посетите область Вокзала, в
которой находятся: земля горшечника, городская свалка и остановка для небесной
гондолы, но народу из соседней трущобы Нижнего Танингстона известно все об
этом, и это отражается на местном диалекте. Кроме того, даже если вы не
спускаетесь к сборщикам, можете встретить этих людей, привёзших на продажу
найденные на пляже интересные вещи из обломков крушений (причиной которого они
сами иногда являются).
Зал Томящихся
Отражений
(англ.
Hall of Lingering Reflections) - это место предложит Вам уникальные
возможности и инструменты, чтобы помочь победить врагов. Это живой музей,
история, тюрьма. Это подземное хранилище – место воспоминаний, свод боли и
смеха, построенный забытой силой по забытым причинам. Воспоминания его
обитателей застыли во времени, и потому они не имеют представления о течении
веков за этими стенами. Его двери ведут к более мелким мирам, карманным
реальностям, что хранят эти оболочки в симуляции их воспоминаний. Кто
скрывается здесь? Какие тайны Вы можете освободить? И можно ли тайком
похитить одного из этой компании, в то время как Вы ищете своего создателя?
Комментариев нет:
Отправить комментарий