Как
вы уже знаете, в Обновлении 3.0 будут упразднены ветки талантов, а вместо них
появятся Дисциплины. О том что это, с чем едят и как добывают рассказывает эта
запись блога - "Представляем Дисциплины".
Приветствуем
Сегодня
мы представляем вам систему Дисциплин - масштабное изменение системы классов,
которое появится вместе с Обновлением 3.0! По сути, система Дисциплин заменит
существующие деревья талантов, но при этом предоставит большее разнообразие в
выборе важных способностей при развитии персонажа, а также позволит намного
раньше сформировать представление о его будущих возможностях. Система Дисциплин меняет само понятие классов и их дальнейшего
развития, что в итоге должно сделать игру более сбалансированной, а также
оставить задел на будущее, для дальнейшего (и более частого) увеличения
максимального уровня и добавления новых способностей. Эта система очень
интересна, и кроме того в будущем она может предоставить нам большие
возможности.
Прощайтесь с
деревьями талантов
После
долгих споров мы решили убрать деревья талантов, служившие нам с самого релиза
игры. Хотя мы и хотели сохранить ощущение прогресса, возникающее у игрока, тем
не менее, вы больше не будете получать очки навыков и распределять их по всему
дереву, поскольку такая система нивелировала различия классов, в некоторых
ситуациях давала огромные преимущества перед другими ветками, а также порождала
безумные ротации. Вместо всего этого, мы создали по три дисциплины на каждый
продвинутый класс, назвав их по именам существующих веток в дереве талантов
(например, для коммандос будут доступны дисциплины Combat Medic, Gunnery, и
Assault Specialist – названия, суть и стиль игры будут похожи на те, что были в
«эпоху деревьев талантов»).
Мы
рассмотрели навыки в ветках и для каждой дисциплины взяли все те способности,
которые определяли ее уникальность и ротацию, после чего наложили их на систему
прогресса по уровням – с небольшими изменениями, комбинированием, добавлением
нового и, разумеется, балансными правками. Вам больше не потребуется
приобретать навыки, которые, по сути, необходимы для обеспечения боеспособности
вашего персонажа; нет, вы просто будете автоматически получать их по мере
вашего продвижения по так называемому Пути Дисциплины. Как и дерево талантов,
каждый путь содержит активные и пассивные способности, а концепт прогресса
теперь называется выбором дополнительных навыков – мы объясним это позднее.
Для вас Дисциплина
будет не лишней
С
позиции игрока, возможно, взаимодействие с системой Дисциплин элементарно. Мы
задались целью вернуть индивидуальность разным классам, и при этом сохранить
необходимость оттачивать ваше мастерство по мере развития. Мы совместили
интерфейс и процесс выбора специализации и дисциплины, так что теперь вы
сможете получить доступ к ним так же, как и к дереву талантов. Как только вы
получите 10 уровень, вы сможете просто открыть окно, где вам будут предложены
на выбор два продвинутых класса. Выбрав один из них, вы увидите окно с
описанием дисциплин, после чего вам будет предложено выбрать одну из них. Вы
сможете изучить их, посмотреть, что дает вам каждая, а затем выбрать – и
подтвердить!
Выбранная
дисциплина автоматически приводится к вашему текущему уровню, так что если вы
хотите переключить их (аналогично сбросу талантов в дереве), вы с легкостью
сможете сменить роль. Кроме того, чтобы новые персонажи смогли сразу
почувствовать разницу при выборе дисциплины, на 10 уровне они сразу будут
получать специфичную для роли способность: хилеры сразу получат очень хорошую
излечивающую способность, танки – защитную способность и увеличенную генерацию
угрозы, а DPS – мощную атакующую способность в ротацию. Так что танкам больше
не придется «набивать» 30 уровень для того, чтобы получить танковые способности
– они смогут танковать сразу после выбора соответствующей дисциплины.
Что такое Выбор
Дополнительных навыков
Одной
из наших самых важных задач было удостовериться, что у игроков осталась
возможность выбора способностей, которые повлияли бы на особенности игры за
персонажа. Так что сразу после того, как мы определились с навыками, которые
были необходимы для каждой дисциплины, мы собрали все оставшиеся навыки, убрали
некоторые лишние, добавили несколько новых опций, слегка поправили старые – и
добавили их в окно выбора, доступное игрокам в любой дисциплине этого
продвинутого класса.
В
результате мы получили очень гибкую систему. Например, если вы снайпер в
дисциплине «Инженер» и хотите получить способность, снижающую урон от AoE, то
теперь вы можете ее выбрать, поскольку теперь она не специфична для дисциплины
Marksmanship. Все дополнительные способности разделены на три тира, каждый
следующий тир требует открытия определенного количества способностей с
предыдущего. Также мы хотели сделать выбор дополнительных способностей
максимально быстрым и легко изменяемым, так что вы сможете перераспределить их
в любой момент – только не в середине сражения.
Но зачем все это?
Хотя
деревья навыков и дают некоторую гибкость и вариативность, на самом деле ни
того, ни другого они не обеспечивают в достаточном количестве. Игроки,
находящиеся в одной ветке, часто берут одни и те же навыки, и зачастую – в
одном и том же порядке, с той лишь разницей, что они могут брать разные
способности под конец развития. С дисциплинами же можно сосредоточиться на
создании различных стилей уже с 10 уровня, не обращая внимания на то, как
остальные потратят свои 50 очков развития, и не ошиблись ли игроки в своих
билдах, или не нашел ли кто-нибудь сумасшедшую комбинацию, которая значительно
усиливает все то, что нам нужно. Если же расширить количество и тип
дополнительных навыков, доступных игрокам, то тогда возможно будет создать
сбалансированного персонажа со своими сильными сторонами. Также мы столкнулись
с проблемами при расширении деревьев талантов для изменения максимального уровня
– это время разработки.
Каждое
из деревьев навыков было основано на распределении очков талантов и на том, как
игроки должны тратить их для достижения своей цели развития. Но при добавлении
большего количества очков весь баланс рушился, и нам приходилось переделывать
все для каждого класса. В результате при повышении капа уровня тратилось
огромное количество времени просто на переделывание и балансировку деревьев,
вместо того, чтобы тратить то же время на придумывание всяких новых крутых
штук. Так что мы сделали дисциплины для того, чтобы обеспечить более раннее
разделение по ролям, удобство использования, гибкость, баланс и чтобы оставить
больше времени на разработку и изменение классов – и позволить больше работать
дизайнерам!
Встречайте –
Дисциплины
Когда
вы в первый раз после обновления запустите игру, вам будет предложено выбрать
дисциплину и дополнительные навыки. Этими изменениями мы вернули уникальность
каждому классу и каждой ветви развития классов, а также позволили игрокам
делать выбор между способностями, которые немедленно повлияют на стиль игры
персонажем. В дальнейшем мы планируем рассказать о каждой дисциплине в
отдельности, так что вы сможете почувствовать все изменения, которые ждут вас.
Также позднее мы покажем вам некоторые особенности, которые получат классы
благодаря гибкости новой системы. Все это – всего лишь начало нашего
путешествия.
Комментариев нет:
Отправить комментарий