Не
так давно было установлено глобальное обновление 6.0 «Разбитые Оковы». Но игра
не стоит на месте, впереди еще много различных изменений! Более подробно о них
решил рассказать креативный директор Allods Team.
Всем
привет. В последнее время не раз сообщалось, что мы постоянно следим за
ситуацией в игре. Это действительно так. Отсутствие комментариев от
разработчиков в «горячих» темах нередко принимают за отсутствие внимания к
проблемам или их игнорирование. Это не так. Мы следим, читаем, слушаем.
При этом требуется время, чтобы собрать актуальную информацию, проанализировать
ее и сделать выводы. А после этого еще и реализовать техническую сторону
вопроса.
Во
многих темах, посвященных системе сбора экипировки, были как недовольные
этой системой, так и те, кто находил ее удобной. Одни называли недостатком
высокий плейтайм, другие – сложность контента, третьи – шанс получить нужную
вещь, иные же и вовсе не находили причин придраться.
К
чему это я — каждый игрок на вопросы «Что нравится?» и «Что не нравится?»ответит
по-своему. Не существует каких-то универсальных, правильных ответов. Как
следствие — нет и правильных решений. Нет решений, которые понравятся всем — у
каждого свои ощущения. Поэтому и важны постепенные, поэтапные меры и
правки. Им мы и посвятили последнее время.
В
первом и втором (который будет уже очень скоро) хотфиксах мы ослабили
астральные острова и адаптировали их под пришедших и вернувшихся
игроков. При этом третий сектор останется сложным — иначе не было никакого
смысла вводить 65 и 66 уровни экипировки — негде будет проявить и не за что
получить серьезную награду. Продолжится и работа над модификаторами. Будут
доработаны острова, где они работают плохо (появляющиеся под землей сферы
холода мало кого радовали).
Это далеко не всё,
что мы делали и делаем. Итак, наши планы на 3й и 4й хотфиксы (которые
запланированы в первой половине ноября):
Во-первых, будет
увеличена скорость получения эфирита и неограненных самоцветов в 2 раза. В
Диких землях будет просто выпадать больше осколков, а в астрале при убийстве
демонов увеличится количество получаемых уровней эффекта «Охота за добычей»
(которые при наборе 100 превращаются в сундук в сокровищнице). Синий эфирит
будет также падать с боссов в красных хабах Диких земель. Про «Нить
Судьбы» мы тоже не забыли — на астральных островах помимо репликаторов
будут на тех же условиях выпадать размножители эфирита и неограненных
самоцветов.
Во-вторых, ситуация
с самоцветами и экипировкой будет доработана. Сейчас в любого качества вещи
можно вставлять любого качества самоцветы. Это приводит к ситуации, когда в
первый же день приходится собирать все самоцветы максимального для текущего
витка сюжета качества, чтобы не отставать от самых активных игроков. Это не то,
чего мы хотели.
Начиная
с замечательной (синей) экипировки в нее нельзя будет вставить самоцветы более
высокого качества. Говоря простым игровым языком — в синьку можно зеленые и
синие камни, в фиол — зеленые, синие и фиолетовые, и так далее.
Таким
образом, потребность в новых самоцветах более высокого качества будет
появляться постепенно в процессе сбора новой экипировки и не придется разом за
один присест добывать весь набор самоцветов. Это еще и сделает прирост мощи
персонажа более равномерным.
В-третьих, меняется
механизм получения улучшителей из астрала. Трофеем за убийство боссов
станет специальная валюта, за которую можно будет у торговцевкупить нужные
улучшители, а, с небольшим шансом, вместо этой валюты среди трофеев можно будет
найти целый универсальный улучшитель. С финального босса острова будет падать
гарантированный универсальный улучшитель, который подходит к любой вещи любого
класса.
Таким
образом, больше не будет ненужных улучшителей среди добычи с астральных
остров. Совсем. Вообще. Честно.
При
этом нельзя лукавить, говоря, что «жить станет лучше, жить станет веселей».
Нет, станет, безусловно. Но стоит понимать, почему вообще в играх существует
такая вещь, как «невостребованная награда». Причин на это очень много, по этому
поводу написано множество статей (научно подтвержденных не только британскими
учеными). Элемент везения, элемент случайности, элемент ожидания и восторга от
получения долгожданного — вот самые простые и понятные причины. Таких еще
много, очень много, но эти – самые понятные.
Убирая
ненужные вещи и заменяя их валютой, мы тем самым убираем часть эмоций. Не
только негативных от выпадения ненужных улучшителей. Но и позитивных, от
«наконец мне выпало» до «мне выпало, а ему нет, ха-ха». Чтобы получение
улучшителей не стало совсем пресным, мы добавляем определенный шанс получить
вместо валюты сразу целый улучшитель. Не стоит забывать, что и в количестве
валюты тоже будет определенный разброс.
В
заключение хочется сказать что мы, как уже говорилось, следим за ситуацией,
читаем ваши сообщения. В данный момент мы сконцентрировали усилия на
стабилизации клиента и доведении системы одевания до состояния «хорошо».
Это не значит, что мы не следим за балансом классов, ситуацией на Доминионе, не
делаем новых БГ, зон, активностей. Всему свое время. Спасибо за ваше
терпение и понимание.
С
момента открытия Ферриса прошло не так много времени, но искателей приключений
не остановило даже отсутствие новой экипировки! Отряд гильдии «Последний Легион
Кании» сумел одолеть второго босса рейдового приключения «Проект
"Врата"» — вождя Буку-буку на повышенной сложности! Случилось это 25
октября в 00:06 по московскому времени.
Напоминаем,
что теперь в рейдовых приключениях доступно две сложности. Поэтому первый
босс, а точнее, троица Тык, Пык и Мык до сих пор были побеждены только в
сюжетном режиме.
Комментариев нет:
Отправить комментарий