21 окт. 2014 г.

TTON. Приливы Нуменера


В январе 2013 года Брайан Фарго объявил, что игра-«наследник» Planescape: Torment находится в разработке, и сообщил первые подробности о ней; к тому времени были готовы общие наброски сюжета, персонажей и тематической концепции игры. Поскольку лицензию на Planescape и ролевую систему D&D от Wizards of the Coast получить не удалось, inXile Entertainment решила использовать созданный незадолго до этого сеттинг Numenera.


История создания

6 марта 2013 года начался сбор средств на создание игры через Kickstarter и (после достижения на Kickstarter начальной цели) PayPal, который завершился 5 апреля 2013 года. Заявленная начальная цель игры — 900 тысяч долларов — была достигнута спустя 6 часов после начала сбора средств, после чего разработчики обозначили дополнительные цели:

- 1,2 миллиона долларов — возможность выбора пола персонажа, который повлияет на прохождение игры;

- 1,5 миллиона долларов — к разработке подключатся 2 новых сценариста, Мур Лафферти и Тони Эванс;


- 2 миллиона долларов — в создании игры будет участвовать создатель сеттинга Монте Кук, будет добавлен новый, пятый спутник главного героя — «Игрушка» (англ. The Toy);

- 2,5 миллиона долларов — будет добавлен ещё один возможный спутник главного героя (информация о котором держится в секрете).

В дальнейшем были анонсированы следующие дополнительные цели:

- 2,75 миллиона долларов — к разработке присоединится Брайан Митсода (Vampire: The Masquerade — Bloodlines), в игре появится Лабиринт отверженных (англ. Castoff's Labyrinth), в который персонаж будет попадать после своей смерти;


- 2,85 миллиона долларов — эпилог, в котором будет показано влияние действий игрока на мир;

- 3 миллиона долларов — в игре появятся культы, седьмой спутник, а количество возможных наследий (англ. legacy) главного героя увеличится с 6 до 11;

- 3,25 миллиона долларов — к созданию игры присоединится Патрик Ротфусс;

- 3,5 миллиона долларов — Крис Авеллон будет участвовать в создании игры и создаст одного из спутников главного героя.


- 3,6 миллиона долларов — в игре появится «зал старых отражений» (англ. Hall of Lingering Reflections), странное подземное хранилище-тюрьма.

- 3,75 миллиона долларов — будут добавлены персональные задания компаньонов главного героя; из лабиринта отверженных можно будет выйти в иначе недостижимые области мира.

- 4 миллиона долларов — количество возможных наследий возрастёт до 16 и в игре появится ещё один крупный город, оазис М’ра Джолиос (англ. Oasis of M'ra Jolios).


- 4,25 миллиона долларов — будет увеличена продолжительность основного сюжета игры, значимо расширены записи в журнале игрока, появится возможность создания новыхнуменера (англ. numenera) — предметов, опирающихся на технологии забытых цивилизаций.

- 4,5 миллиона долларов — игра будет расширена как в плане дополнительных областей игрового мира, так и, возможно, добавления новых элементов в основную сюжетную линию. Также у игрока будет возможность обрести контроль над «базой» (англ. stronghold) — центром для операций, перевалочным пунктом; подробности о природе этой «базы» не называются.

На момент завершения кампании 5 апреля были достигнуты все из заявленных целей, кроме последней. Однако, было объявлено, что сбор средств через PayPal продолжится до конца апреля и, если суммарный объём пожертвований превысит 4,5 миллиона долларов, заявленные в последней цели элементы также будут включены в игру.


Помимо прочего, будут написаны новые повести, посвящённые миру игры. Полный свод новелл будет включать 7 произведений. Игра установила рекорд по скорости сбора первого миллиона долларов на Kickstarter


Игра

Torment: Tides of Numenera — изометрическая компьютерная ролевая игра, создаваемая студией inXile Entertainment в качестве «духовного наследника» Planescape: Torment. Средства на разработку игры были собраны на сайте Kickstarter и составили 4,188,927$.

Действие игры разворачивается на Земле, но на миллиарды лет в будущем. Восемь великих цивилизаций достигали своего расцвета и невероятного технического прогресса, затем, в силу различных причин, исчезали, оставляя после себя многочисленные артефакты. Научно-техническое развитие же нынешних обитателей Земли находится на уровне Средневековья, наследие предыдущих цивилизаций (его и называют нуменерой) для них остаётся столь загадочным и непостижимым, что многие из них принимают его за магию.


Особенности игры

Действие игры будет происходить в фэнтезийном сеттинге для настольных ролевых игр Numenera (разработка которого также была профинансирована через Kickstarter), созданном Монте Куком. В этом средневековом на вид мире технология (сохранившаяся в качестве нуменер — реликтов, оставшихся от давно прекративших существование цивилизаций) неотличима от магии.

Разработчики назвали 4 столпа, составляющих основу игры и продолжающих традиции Planescape: Torment:

- A Deep, Thematically Satisfying Story — глубокий сюжет;

- A World Unlike Any Other — мир, непохожий ни на один другой;


- A Rich, Personal Narrative — насыщенное, сконцентрированное на личностях героев повествование;

- Reactivity, Choice, and Real Consequences — выбор, совершаемый игроком, имеет заметные последствия.

Игрок выступит в роли одной из брошенных физических оболочек, оставшихся от бессмертного бога, способного менять свои стареющие тела.


Потоки

Потоки — это система мировоззрений Torment: Tides of Numenera. Потоки относятся не к моральным осям «хороший» — «плохой», а скорее к тому, как и за что данную личность будут вспоминать потомки. Нельзя сказать, что люди стремятся к ним — на самом деле, очень немногие вообще знают об их существовании. Потоки больше похожи на невидимые силы (вроде магнетизма или гравитации), которые управляются действиями людей. Потоки описывают наследие, которое они оставляют после себя. Потоками движут действия, а не мотивы. Выделяют пять Потоков:

- Синий — Поток мудрости, просвещения и мистицизма. Это Поток людей, чьей целью является развитие ума и духа (западная культура разделяет эти понятия, однако во многих других культурах они означают одно и тоже). Эти люди проводят жизнь в поисках знаний и мудрости, смерть человека для них означает, прежде всего, безвозвратную утрату его знаний. Воплощениями Синего Потока являются учёные, мистики, философы и безумцы.

- Красный — Поток страсти, эмоций, действий и рвения. Это Поток людей, живущих одним моментом, стремящихся сполна ощутить все прелести жизни, или просто следующие дорогой, подсказанной сердцем. Они считают, что жизнь в оковах хуже смерти (неважно, реальны ли эти оковы или это метафора для обозначения возложенных на себя ограничений). Воплощениями Красного Потока являются художники, революционеры, фанатики, гедонисты и харизматичные диктаторы.


- Индиго — Поток справедливости, компромисса и всеобщего блага. Это более широкое, чем закон, понятие, скорее глобальное, чем личное. Люди Индиго полагают, что смерть трагична, но куда как менее трагична, если была ради всеобщего блага. Поток Индиго представлен правителями, законодателями, стражами и тиранами.

- Золотой — Поток добродетельности, сопереживания и самопожертвования. Это Поток людей, посвятивших свою жизнь помощи другим. Попытка назвать Золотой Поток «хорошим» весьма заманчива, но это не совсем верно (человек может помогать другим людям в своих корыстных интересах). Золотой Поток похож на Индиго и в том, что оба ищут блага для других, однако они прямо противоположны в методах достижения этой цели и том, кто должен будет за это платить. К Золотому Потоку относятся святые (истинные и ложные), филантропы и даже криминальные авторитеты, заботящиеся о своих людях или сообществах.

- Серебряный — Поток восхищения, власти и славы. Это Поток людей, которые желают управлять чужими жизнями или ищущих путей оставить след в истории. Этот Поток легко назвать эгоистичным, однако вопросы мотивации не имеют отношения к Потокам. Эгоистичен ли Серебряный персонаж или нет — это этический вопрос, ответ на который зависит от того, для каких целей он использует своё положение. Серебряные персонажи жаждут обладать влиянием (посредством установления личных связей или манипулирования рычагами власти) и обессмертить своё имя в памяти людей. Серебряный Поток воплощается, прежде всего, в сильных личностях.


Потоки в Torment играют роль невидимой силы. Действия игрока, особенно во время диалогов, часто будут увеличивать влияние одного или двух Потоков. Основной Поток определит Наследие, созданное игроком. Потоки растут лишь тогда, когда у игрока есть реальный выбор. Например, опознание предмета является действием, характерным для Синего Потока, однако у игрока нет ни одной реальной причины не делать этого, а потому данное действие не приведёт к росту Синего Потока. Но если опознание предмета требует от игрока выполнения задания или затрат опыта, это приведёт к росту Потока.

Потокам безразличны мотивы игрока, но если он озвучиваете их, Потоки приходят в движение. Например, если реакцией игрока на убийство станет шок, то причина, по которой он был шокированы, может изменить Поток, если он озвучит её. «Как ты мог? Ты убил невиновного!» приведёт к росту Золотого, а «Зачем ты убил его?» увеличит Индиго. Разумеется, это не сравнится с ростом Потока от соответствующих действий (например, атаки или попытки арестовать убийцу).


Нуменеры

Нуменерами называю остатки прежних цивилизаций, частицы нанотехнологий, биотехнологий и прочие странные и необычные вещи. Эти объекты могут быть как чрезвычайно полезны, так и невероятно опасны. Выделяют три вида нуменер:

- Артефакты — предметы многоразового использования. Имеют точно определённую цену и сферу применения;

- Шифры — менее эффективные, чем артефакты устройства, зачастую одноразового использования. При ношении большого количества шифров персонаж может начать страдать от побочных эффектов;

- Диковинки — интересные безделушки без определённой сферы применения, что отнюдь не означает их бесполезность.


Существует также классификация нуменер по их происхождению:

- Добытые — обнаруженные и/или идентифицированные предметы;

- Объединенные — объединение двух или трёх предметов для создания чего-то нового;

- Собранные — те же объединенные, но обработанные так, чтобы выглядеть как готовое реальное устройство, некая сборка. У некоторых есть даже название или инструкции по использованию;

- Созданные — уникальные предметы, созданные с нуля, как правило, в результате многолетнего изучения нуменер. Такие предметы очень редкие.


Нуменеры полезны сами по себе, но могут быть объединены с другими предметами. Например, кристалл со свойством телепортации будучи прикреплённым к броне телепортирует ударившего по ней противника на некоторое расстояние от того, на ком она надета. При сборке предметов могут возникнуть побочные эффекты и капризы. Если прикрепить к поясу, снижающему силу тяжести кристалл из предыдущего примера, то противник будет телепортироваться в два раза дальше. Каприз — случайный, непредсказуемый, а иногда и вредный эффект (например, иногда сбивающий с ног и друзей, и врагов). Вероятность возникновения капризов у собранного предмета можно уменьшить, обладая специальными навыками.

Люди Девятого Мира находятся по уровню развития технологий где-то в средневековье, но их окружают обломки и останки миллиардов лет существования других цивилизаций. Конечно, книги и прочие вещи, что могут испортиться от времени, не разбросаны вокруг, но существуют массивные монументы из неизвестных металлов, гигантские парящие в небе кристаллы, мутировавшие отпрыски созданий биоинженерии, автоматические охранные конструкции, подчиняющиеся приказам, которые давно утратили смысл, и прочие ещё более странные вещи, не подвластные времени.

Жители не понимают, как создать подобные вещи, но им хватает знаний, чтобы определять полезные артефакты среди того, что они находят. Вот эти вещи и есть нуменера, но это не значит, что готовые фантастические устройства валяются вокруг, их придётся собирать самому. Также иногда можно уловить невидимое присутствие, например, можно подключиться к инфосфере, созданной вокруг планеты, если понимать, что делаешь, и стрелять странными внезапными видениями (известными как «проблески») в головы людей.


Кризисы

Разработчики Torment: Tides of Numenera решили расширить понятие сражений. Кризисом называется важное событие, подразумевающее некоторое испытание (или несколько таковых). Все сражения являются частью Кризисов, однако Кризисы включают в себя игровой процесс и решения за пределами сражений. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений. Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения, но боя можно избежать.

Концепция Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Они основательно подкрепляют повествование Torment, позволяя создать сильную связь между сражениями (да и вообще стратегическими испытаниями), сюжетом и персонажами. Благодаря им сражения поддерживают основную идею Torment, уделяя особое внимание выборам и последствиям. А с точки зрения разработки игры, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса. Все Кризисы создаются дизайнерами вручную.


Комментариев нет:

Отправить комментарий