23 июн. 2013 г.

В Плену У Уссурийских Тигров


Не так-то просто, друзья, выразить эту концепцию. Попытка ее создать была у Dragon Nest. Но иллюзия полностью разрушилась о камни, когда речь пошла о наборе всё большего и большего количества опыта. Появились ежедневки, повторяющиеся квесты в один и тот же данж, раз за разом отправляющие в одни и те же места, по пятому и шестому разу. Скучность. Непонимание необходимости однообразных повторяющихся походов, узость дизайна подземелий.

В таком ключе задания как средство развития сюжета теряют смысл. Да, они должны рассказывать сюжет. Да, должны вести в инсты. Да, должны, должны быть оригинальными. Но только их должно быть всего лишь несколько за один поход, они должны раскрывать полностью сюжетный потенциал для данного подземелья и вести после выполнения в следующий, не останавливая игрока. Чтобы он даже не успевал сомневаться, а нужно ли мне это.


Тогда всю игру ждет успех. Многозатратно ли это? Да. Можно ли в такой концепции найти скуку и однообразие? Да, ибо всё приедается. Даже самую красивую красавицу на свете устает тр...ть парень. Чего уж говорить об игровых развлечениях. Но это новая струя, которую всё чаще пытаются (или не пытаются) воссоздать разработчики новых игр.

В идеале необходимая персонажу экипировка также должна выпадать всего лишь за один поход в подземелье, с босса и в награду за выполненные задания, за раскрытие сюжета. Таким образом группы игроков будут собираться по принципу выполненности определенного задания или сюжетного этапа. Как будет идти прокачка отстающих или новичков? По принципу помощи без вознаграждения или возможности упрощения сложности данжа до одного игрока.


Каким образом в таких играх будет определяться существование финального босса. Имеет смысл растягивание - серия промежуточных финальных боссов, объявляемых по очереди в определенные моменты игрового времени-прогресса главными. Чтобы двигаться по увлекательной истории сквозь инсты, не нужно множество квестов.

Теряется смысл получения за задания экспириенса, и получения опыта как такового вообще. Здесь нам на помощь приходит система естественного апгрейда персонажа. И всё приходит на круги своя. Всё оправданно и лаконично.