В «Крае Мира» было одно замечательное место – Курган и его рандомно-генерируемые катакомбы, где все по возможности фармили золото. Там можно было нехило отхватить ваншотов от боссов и открыть целую гору сундуков. Итак, погружаемся в мир настоящего фэнтези. Вперед!
Идея проста: используем для входа
костяной ключ, заходим целой пати и двигаемся вниз от этажа к этажу, убивая
попутно мобов и боссов, и лутая выпадающий хлам, ларцы и сундуки. Мог выпадать
как лом, так и самоцветы, одежда и оружие, редко – оттиски с душами различных
монстров и тварей (используемых для расставления мобов-защитников на вашем
личном Призрачном Полигоне). По логики, с каждым этажом враги должны усиливаться,
чтобы было труднее проходить каждый новый этаж, ведь лут там всё ценнее и ценнее.
По сути – это запутанные сети из бесконечного множества лабиринтов (похожими вещами
мы баловали себя в Diablo II, но только в ракурсе изометрического 2D).
Порталы с этажа на этаж также могут охранять стражи гробницы. И это невеселое занятие. Дизайны и интерьер этажей могут варьироваться и повторяться между собой. Могут встречаться торговцы, которые будут заниматься вашим лечением за деньги, (было бы хорошо, если бы они могли скупать у вас весь налутанный хлам и реликвии - так называемую ценную добычу в виде черепков).
Примечательна механика стел (обелисков), которые
после заюзывания дают всей группе определенные бафы. Стелы разделяются по цвету на желтые, красные и так далее, и лучше собирать (всего 3 шт) сначала бафы определенного цвета, а не вперемешку, и менять их постепенно. Но в реальности - это уж как получится. В целом, вам в походе
понадобится много свитков воскрешений и лечебных зелий, с плохими поясами, на
которых можно разместить эти склянки, лучше не соваться.
Катакомбы Кургана - это всегда рандомно генерируемые подземелья со множеством уровней.
Ну что ж. Смотрим видео стрима (канал Renfri`s
Channel) с походом в Курган и наслаждаемся. Само путешествие начинается по
времени на видео после 1ч 21 мин:
История одного захода...
Первый этаж. Кругом строгая укладка из блоков, фиолетовая люминесценция гигантских грибов и каменные изваяния, электролитические монолиты. Гидры, мокрицы, щупальцы – всего здесь в достатке. Везде многовековая паутина и тропы, на которые давно не ступали ноги отважных героев. Первый наполненный сиянием неоновой бирюзы этаж был легко проходим. В качестве дизайна первого этажа может выступать подземное убежище так сказать "демонов" (но по сюжету это не совсем так), с растущими отовсюду, включая стены, большими бутонами красных цветов, похожих на розы.
Вообще в Кургане собралась всякая
разношерстная нечисть, темная и нечистая на руку. А главное, вы могли бы задаться вопросом, какие тайны он таил в себе по лору? Не зря же
герои погружались так глубоко, в самые недра. Чтобы испытать себя или что-то
найти? Или может кого-то? Кто финальный противник, хозяин всего этого злодейства? Каждый этаж – это своеобразный уровень со своим
дизайном, процедурно-генерируемый из определенных шаблонов. Со своими встающими
из-под земли скелетами.
Второй этаж примечателен статуями с
мечами и крыльями ангелов сзади (возможно, павших когда-то здесь путников и героев,
или это признак борьбы с тьмой?), горящей землей (местами с лавой),
вырывающимся из всех мест огнем, переходами, мостами и каменными лестницами. Из
стен высоких земляных сводов торчат желтые и синие кристаллы, а по пути вам
могут встретиться мертвые подземные деревья, светящиеся голубоватой теневой
дымкой, и точно такие же неоновые цветы под ногами, включая синюю люпиновую траву. Кости, бивни,
черепа и огромные ребра умерших здесь животных. Встречаются и кладбища с оградами,
с разбросанными повсюду могилами, саркофагами и яйцами гигантских тарантулов.
Здесь начинают появляться культисты, зомби и усопшие палачи. Плюс мертвецы,
банши, и плакальщицы – некие мертвые сирены.
Третий этаж – скопление огненных
алтарей и капищ, дьявольских гонщих, вурдалаков, упырей и злых чернокнижников.
Идет охота на нечисть. Не на жизнь, а на смерть. Истребление и выживание – постулаты идущих здешней
дорогой путников. Здесь будут попадаться лечащие алтари, колонны, огромные
подземные черви и ритуальные статуи. В одной из комнат вам может неожиданно повстречаться
босс Скелет-гладиатор (в полном гладиаторском обмундировании) с
топором-алебардой и детонирующими насмерть огненными бомбами, коих здесь тьма (или
босс Мертвый Всадник на истлевшем коне и тоже с топором). За ним – полчища разномастных врагов и агрессивных улиток. Смерть – неминуема. И этажей здесь бесконечно много.
Внезапный вайп для группы – это всегда плохо. И это скорее всего норма. Случись такое - и всё пропало. Все умирают… И холодным моровым поветрием мертвые искры павших героев уносит из древних катакомб прочь на поверхность, где ими смогут вдоволь воспользоваться местные ведьмаки. Так будет правильней.
Данное PvE-приключение – теперь всего
лишь История, как и весь «Край Мира».
Если вас интересует больше теория прохождения и тактика по убийству различных противников и боссов, то можете посмотреть видео ниже:
На последней ноте оставляю за собой право выложить комментарии игрового сообщества по поводу играбельности и прохождения данного приключения:
«Есть
Курган, который состоит из нескольких этажей и чтобы туда попасть, нужно выбить
особый редкий ключ. Инстанс этот прибыльный, но если твой персонаж там
погибнет, то ты из него вылетаешь и проср*ть редкий ключ можно с легкостью.»
«Нужно
ли ходить в Курган (как говорят, самое зажиточное место), для которого ещё надо
где-то достать редкий ключ и хорошее пати?»
«Костяной
ключ – как раз тот самый и есть редкий ключ для попадания в Курган. Покупай
сколько влезет и фармись себе на здоровье.»
«Лично
на мой взгляд не хватает какого-нибудь НПСа, скажем одного на пять уровней,
чтобы можно было ему сбагрить лут. А еще чтобы хилящий НПС за деньги не только
пополнял твое хп, но и разрешал навесить банки и свитки на пояс (или
автоматически пополнял пояс тем, что там было при старте)
Второе,
чем глубже спускаешься тем НЕвыгодней становится поход, лут очень плохо окупает
лечение у НПСа, а на данный момент цены у него конечно кабальные.
Третье,
хотелось бы видеть более жирный лут с боссов, ты тратишь, силы\банки\ресы на
убийство босса, + тратишь 1 костяной ключ чтобы открыть сундук с босса, а по
факту выбиваешь лута на 2 голды (убили лихо на 3 уровне - лут на 2 голды +
серьга\ на 7 или 8 уровне еще одно лихо убили, там упала лут на 5г и синиее
кольцо) и какую-то невнятную синюю шмотку дали. Сделайте хотя бы так, чтобы с
боссовых сундуков падали вещи с высоким уровнем заговора, например 5-7, а то
тратишь целый костяной ключ, а прироста не чувствуется.
Бестолковое
распределение боссов по комнатам. Бывает что пустая комната и босс, бывает что
комната битком набитая сильными мобами и босс и все это агрится сразу,
невозможно вытащить кого-то одного, а бывает что комната полная мобов и в ней
ДВА босса и оба агрятся сразу.
Невнятная
ситуация со "стражем" кургана, это лютый моб который очень больно
лупит и трудно убиваем, но лута с него просто НОЛЬ, нет никакого смысла его
убивать.
Еще
непонятная механиками с боссом "Плакальщица", она со старта начинает
крутиться больно домажа в мили и + к этому начинает в космических количествах
ресать вокруг себя обычных мобов Плакальщиц, мы умерли сразу, за один свой
прокрут\рес она вызвала что-то около 10-13 плакальщиц, на большой открытой
местности и они разлетелись по всей комнате, как это контрить?
А
вот еще, чуть не забыл самое главное, бафф мобов на "случайное
воскрешение", можно как-то уменьшить этот шанс, по ощущениям сейчас этот
шанс стоит где-то на отметке в 30% или чуть больше. Мы одного чернокнижника
убивали ДЕВЯТь раз подряд, а в условиях когда при агре босса агрится вся
комната, воскрешение мобов = похороночка.
Это
конечно все субъективно, но я увидел курган именно таким.
И
насчет "невидимых мобов" это все те мобы, которые спавнятся на квесте
"Праховей" Плакальщицы, гули, по-моему, и те дефолтные скелеты, не
помню названия. И еще червяка плохо видно подземного и имени над ним нет, но
возможно это так и задумывалось.»
И конечно ответы
разработчиков на некоторые моменты:
«
- Дроп будет продолжать настраиваться и вероятнее всего будет увеличиваться от
этажа к этажу, а так же с самих боссов.
-
Монстры и награды в комнатах - процедурная генерация, которая имеет вариации в
зависиомости от этажа. Поэтому может случиться описанное Вами выше.
-
Страж курагана - монстр, который пугает и вынуждает отступать и прятаться,
драться с ним - дело гиблое и бессмысленное.
-
Монстры в Кургане скоро лишаться возможности воскресать, только через
некроманта.
-
Плакальщица - довольно простой босс, но с не очень очевидной тактикой. Если в
группе есть ведьма, то убивать ее гораздо проще. Подсказывать я разумеется не
могу, думайте. Это очень простой босс.»
Комментариев нет:
Отправить комментарий