По трейлерам Deathloop выглядел крайне интригующе: в нем узнавался визуальный стиль Dishonored и Prey, но сюжет и геймплей были загадкой. Сюжетный экшен от первого лица, в котором все завязано на временной петле – отталкиваясь от такого описания, можно было вообразить все что угодно от рогалика до артхаусного трипа. Реальность оказалась проще: Deathloop это действительно привычная для студии Arkane игра, которую тщательно стилизовали под парадокс временной петли. И это хорошо.
Deathloop кружит голову
сюжетом, но предельно понятно играется
Главный
герой Кольт просыпается без памяти на берегу Черного рифа – острова, жители
которого проживают одни и те же сутки снова и снова, не боясь даже собственной
смерти. Недоумевающего Кольта вскоре начинает доставать загадочная Джулианна –
еще одна обитательница Черного рифа, которая, в отличие от Кольта, полностью в
курсе происходящего. Вскоре становится понятно совсем немногое: у Джулианны
какие-то неоднозначные цели, мотивы и общее прошлое с Кольтом, а Кольт вроде
как хочет или хотел разорвать временную петлю. Для этого ему придется убить 8
идеологов – местных эксцентричных лидеров с десятками или даже сотнями
последователей. Сделать это нужно за одни сутки, потому что иначе цикл начнется
заново и все люди на острове воскреснут.
Это
почти вся информация, которую игра выдает за вступительный час, оставляя игрока
с десятками вопросов – отвечать на них я не буду. У Deathloop идеальная завязка
для того, чтобы докапываться до истины самостоятельно, по крупицам – именно
этим в ней и предстоит заниматься где-то 10-15 часов.
Чтение
документов, записок, поиск аудиодневников и даже подслушивание разговоров
случайных врагов – никогда не угадаешь, где будет просто болтовня, а где
обнаружится ключевая для понимания сюжета информация. В этом плане Deathloop
полностью следует заветам условного жанра immersive sim («симулятор
погружения») – игр, вознаграждающих за внимание к окружению. Хотя локации здесь
даже слишком насыщены объектами и деталями: порой сложно понять, какие планшеты
с листами интерактивны и хранят какие-то записи, а какие разбросаны для красоты
и мизонсцены.
Тем,
кому термин immersive sim знаком, будет очень просто освоиться в геймплее.
Фундаментально Deathloop – буквально «Dishonored с пушками»: нужно исследовать
обширные локации от первого лица, запоминать маршруты врагов и выполнять
конкретные задачи по стелсу, используя окружение, через открытое столкновение
или сочетая все три подхода в любой пропорции. Кольт довольно быстро умирает от
выстрелов, а врагов обычно много, так что действовать совсем бездумно не стоит.
Здоровье само по себе тоже не восстанавливается – нужно искать разбросанные
повсюду баллончики с шипучкой.
Прекрасная
черта геймдизайна Arkane в том, что с геймпадом в руках все кажется предельно
понятным и лаконичным, а стоит начать даже поверхностно перечислять механики –
получится целый диплом. Поэтому кратко о том, что касается боя: герой
использует мачете, гранаты (и их же в качестве растяжек и мин), взламывает турели,
стреляет из разнообразных пушек (со слотами для брелоков-модификаторов) с одной
или двух рук. Есть даже аналог магии – слитки: они позволяют, например,
телепортироваться на небольшие расстояния, подбрасывать врагов в воздух,
использовать невидимость и так далее.
Простора
для экспериментов с билдами много. При желании можно играть за снайпера,
прокрадывающегося в невидимости по локации и забирающегося на выгодную огневую
позицию с помощью телепортации. Либо сделать ловкого хитреца, бегающего и
взламывающего вражеские турели и распинывающего всех попавшихся врагов. У меня
же был билд «Простите, спешу»: постоянный спам телепортации, перк на ослабление
получаемого урона в толпе, способность берсерка и верный дробовик.
Deathloop
вообще оказался удивительно щадящей игрой для тех, у кого нет терпения
разбираться со всеми врагами с максимальной аккуратностью и планированием
наперед. Как я сказал, умереть тут довольно просто, но петля не сбрасывается
после первой же гибели: Кольт почти с самого начала имеет уникальный слиток
«Реприза», воскрешающий его дважды за одно посещение локации. Часто благодаря
нему получается даже зарашить задачу и смыться с полученным лутом, игнорируя
толпы сбежавшихся на шум патрульных. Единственная слабость стратегии – гаджеты,
генерирующие поле, которое дезактивирует артефакты. Если умереть под их
действием, то цикл сбросится сразу.
При
каждом завершении цикла – будь то окончание ночи или смерть Кольта – игрок
теряет все вещи кроме тех, которые привязал с помощью специального ресурса
резидуума, который можно выкачивать из случайных объектов на карте. Хотя
настоящий прогресс выражается не в накопленном постоянном снаряжении, а в
полученной информации и выполненных задачах.
Разработчики
очень много рассказывали о том, что придется провести несколько циклов за
изучением целей и сборе информации. Это правда, только процесс реализован
гораздо проще, чем можно было представить: все, что Кольт узнает о целях,
собирается в понятно структурированные и связанные между собой зацепки в
отдельном меню. По сути это стилизованный журнал заданий: можно отслеживать
любую из цепочек, чтобы игра вела вас за ручку маркерами и подсказывала, когда,
куда и в какое время суток нужно идти. Наверное, кого-то такое упрощение
разочарует, но вообще система получилась элегантной и удобной: не нужно держать
в голове тонну информации, можно сосредоточиться на геймплее.
Благодаря
этому пройти основной сюжет получится без особого труда и дедукции – достаточно
просто выполнить все цепочки зацепок и хорошо отыграть финальный цикл, в
котором Кольт наконец устранит все цели разом. Только для получения многих
топовых пушек, открытия альтернативных путей проникновения и сюжетных секретов
придется внимательно изучить все локации. Хороший баланс доступности для
среднестатистических игроков и дополнительного контента для самых опытных.
В
локальных геймплейных ситуациях игра похожа на песочницу, в которой можно
придумывать и реализовать десятки необычных стратегий. Только глобально Deathloop
– это все-таки линейное приключение. У Кольта восемь целей, разбросанных по
четырем большим локациям, и только четыре их посещения за сутки, чтобы успеть
всех убить. Способ этого добиться всего один – выполнить предопределенные
квесты, чтобы собрать по несколько целей в одном месте за раз. То есть пройти
игру в первый же цикл не получится – по крайней мере, без использования багов.
И финальный цикл у всех будет выглядеть плюс-минус одинаково – это, конечно,
тоже не всем понравится.
Самое
большое отличие Deathloop от Dishonored в том, что здесь нет системы морали:
убивайте только нужные цели или вырезайте всех на локации – разницы никакой.
Такой подход развязывает руки, чтобы насладиться лучшим аспектом игры –
песочницей для изобретательных и изощренных убийств. Людей здесь даже не особо
жалко, потому что они психи, да и сразу после убийства у вас на глазах
переносятся в следующий цикл петли.
По
задумке, Deathloop – игра, которая имела все шансы получиться перегруженной,
странной, непонятной, неправильной. Но она просто работает и работает хорошо –
так, что играешь, наслаждаешься практически каждым происходящим действием на
экране и вдвойне получаешь удовольствие, когда задумываешься, как складно все
это устроено.
Обычно
я несколько холодно отношусь к играм, которые не оставляют простора для
какого-то субъективного рассуждения и спора, будь то неоднозначный сюжет или
необкатанные механики. Deathloop – исключение. Это, страшно сказать, близкая к
абсурдному определению «объективно хорошая» игра, которая отлично делает все,
за что берется. Скучно обсуждать, зато интересно проходить.
Правда,
есть одно условное исключение.
В игре есть мультиплеер
– он обязателен, но вписан идеально
Одна
из ключевых механик Deathloop позволяет Джулианне под управлением другого
игрока или ИИ время от времени вторгаться в реальность Кольта – это самая
оригинальная идея игры и также единственное, что вызывает смешанные чувства.
Сам
по себе ассинхронный мультиплеер реализован образцово. Он даже вписан в происходящее
сюжетно – в своей кампании Кольт и Джулианна постоянно обсуждают ее
неоднозначные намерения по отношению к герою, к тому же она одна из идеологов
(точнее – по некоторым причинам – самая особенная из них). Взаимодействие
игроков происходит в рамках кампании – это не отдельный режим, который могли бы
сделать «для галочки». Arkane Studios Lyon явно создавали игру с учетом
мультиплеерной механики, а не добавляли ее в последний момент.
Играть
за Джулианну можно сразу после прохождения вступления кампании за Кольта – ей
отвели отдельный пункт в главном меню. Только стоит учитывать, что «пройти»
Deathloop за Джулианну в привычном смысле нельзя: ее режим заточен
исключительно под тех, кому интересна игра в «Кошки-мышки». Вместо нескольких
цепочек сюжетных заданий здесь несколько десятков испытаний: убить Кольта всеми
возможными способами и с выполнением дополнительных условий, прожить дольше 3
минут и так далее. За выполнение каждого дают определенное количество очков,
повышающих ранг охотницы – вместе с ним Джулианне открывается новая экипировка.
Учитывая,
что я играл исключительно с журналистами со всего мира, некоторые аспекты
работы мультиплеера проверить не получилось. Например, интересно, как работает
матчмейкинг: судя по своему опыту, кажется, что чем дальше продвигаешься по
сюжету за Кольта, тем выше рангом попадаются Джулианны. По крайней мере, в
начале кампании я убил пару нерасторопных игроков, которых дезориентировала
постоянная телепортация, позже Джулианны доставляли мне гораздо больше проблем.
Перед
вторжением игроки-охотники могут выбрать только то, хотят ли они вторгнуться в
таймлайн случайного друга – да, потенциально можно даже договориться о
кооперативном прохождении отдельных локаций – или в мир случайного человека по
сети.
При
вторжении у Кольта появляется соответствующее сообщение, а еще у него
блокируется единственный путь к отступлению – двери, ведущие в тоннель. Их
можно разблокировать только взломав передатчик в определенной точке карты.
Соответственно, задача Кольта – либо сперва найти и убить Джулианну, либо сразу
бежать к датчику и отступать. Джулианна же может пакостить разными способами
или даже помогать игроку – она выступает в роли непредсказуемого трикстера.
Вторжения раздражают – с
этим ничего не поделать
Хотя
геймплейно все примерно сбалансировано, субъективно во время вторжения все-таки
намного веселее быть Джулианной, чем Кольтом. Охотнице в целом нечего терять,
управляющий ей игрок по умолчанию настроен соревновательно – скорее всего,
после релиза заниматься вторжениями будут преимущественно хардкорные фанаты
Deathloop, которым уже нечем заняться в стандартной кампании.
Поскольку
я проходил игру в спешке и еще не успел наиграть много часов за Джулианну, мое
мнение о мультиплеере сформировалось с перспективы Кольта. Получилось примерно
так: я восхищался существованием и реализацией вторжений как критик, но чаще
всего ненавидел их как игрок. Первые пару раз от сообщения о появлении
Джулианны напрягаешься, потом – в моем случае – радуешься, увидев, что
перехитрил и убил игрока, а не ИИ.
Но
после этого я узнал, что даже в одном цикле Джулианна может появиться несколько
раз – даже если я уже убил одну из ее версий. Вторжения, кажется, ограничены
только правилом «один раз за одно посещение локации», а еще скрытым списком
конкретных зон и времени игровых суток.
Быть
«добычей», когда ты настроен состязаться в скорости реакции и смекалке – весело.
Джулианна – как ИИ, так и игрок – может маскироваться под любого рядового
врага, но ее легко вычислить по движениям. К тому же только она атакует Кольта
сразу, минуя этап обнаружения. Джулианна тоже может пользоваться довольно
мощными пушками и брелоками, ей доступны те же слитки за одним важным
исключением: у нее не может быть кольтовской «Репризы». То есть вторгнувшемуся
игроку для победы нужно убить Кольта аж три раза, а ведь ему после воскрешения
будет намного проще найти Джулианну поблизости и отомстить.
Только
совсем другое дело, когда ты играешь Кольтом и пытаешься погрузиться в ту часть
игры, которая со вторжениями не связана: сюжет, мир, окружение и так далее. Я
громко крикнул в телевизор «Ну ты и мразь», когда читал важные сюжетные
документы в убежище одного из идеолога, от которого наконец нашел код, и вдруг
получил дробь в висок от прибежавшей Джулианны. Она искала меня где-то 20
минут, половину из которых я тоже потратил на устранение угрозы, но так и не
смог найти ее на локации. После этого Джулианна снова куда-то пропала – я
открыл выход и ушел, так и не получив отмщения.
Хуже
всего будет тем, кто, в отличие от меня, предпочитает играть всегда или почти
всегда по стелсу. Аккуратная зачистка баз каждого идеолога может занять по
полчаса терпеливого выжидания патрулей, выманивания врагов и взлома турелей. И
как ни старайся, все может пойти к черту за пару минут – стараниями внезапно
появившейся Джулианны. Как по мне, самое страшное и гадкое, что может сделать
враждебно настроенный игрок: застать Кольта посреди опасной вылазки, подгадать
самый неудобный для него момент и оповестить окружающих врагов о его
местоположении специальной способностью. Такая грязь со мной тоже случалась.
Натерпевшись
выходок коллег-журналистов, я воспользовался единственным способом
минимизировать угрозу вторжений: выключил сетевой режим. В таком случае
Джулианна тоже будет вторгаться, но под управлением не слишком сообразительного
и коварного ИИ. Впрочем, она все равно может появиться в неподходящий момент и
– скорее случайно – поднять шум. Разве что в офлайн-режиме игру можно ставить
на паузу – вот это реальный плюс.
К
слову, убийство вторгнувшейся Джулианны не засчитывается за устранение одной из
восьми целей. Поэтому игра бы могла функционировать даже в случае, если бы
разработчики дали возможность вообще выключить вторжения – пару раз мне очень
хотелось, чтобы она в Deathloop была.
*
* *
Deathloop
вышел очень приятным сплавом всего, за что Arkane давно любят, с небольшой, но
неотделимой примесью новых идей. Кажется, недовольными игрой останутся только
те, кто ждал от нее чего-то совсем дикого и уникального – это все еще фирменный
immersive sim со множеством способов прохождения, но линейной структурой.
Источник: cyber.sports.ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий