4 нояб. 2023 г.

AO. Работа Над Полями Сражений

Лето прошло, сезонные забавы позади, но мы всегда знаем, чем вас развлечь. Сегодня мы будем разбираться в тонкостях создания сражений вместе с геймдизайнером.

СРАЖЕНИЯ НА ПРОСТОРАХ САРНАУТА: КАК РАЗРАБОТЧИКИ СОЗДАЮТ, ДОПОЛНЯЮТ И ИЗМЕНЯЮТ САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ АКТИВНОСТИ В АЛЛОДАХ ОНЛАЙН

— Паша, привет! Рада, что удалось тебя поймать. У меня к тебе парочка серьезных вопросов.

— Ого, прям серьезных? Ну, постараюсь ответить.

— Отлично! Сегодня мне бы хотелось пообщаться с тобой о том, как проходит процесс создания и обновления сражений у нас в Аллодах. В этом году в игре появилось новое сражение «Старая крепость». Расскажешь об этапах его создания?

— Так, ну тут и правда все очень и очень серьезно! (улыбается) О наших сражениях в целом можно говорить долго, так что давай строго по вопросам, чтоб я не отклонялся от темы.

После того как мы приняли решение о запуске нового сражения, – первым этапом был выбор игрового режима. Мы провели небольшой внутренний опрос, и, по итогам, я все-таки остановился на «Ведьмином Яре» с его захватом точек. Выбор пал на этот тип активности, потому что это один из самых простых и понятных игровых режимов, который нравится игрокам.

Ко всему прочему, «Ведьмин Яр» — это один из старейших режимов, так что команде давненько хотелось добавить его вариацию.

Далее, надо было определиться с «декорациями» будущей активности. Нам не хотелось повторяться и отправлять игроков в места, похожие на те, где проходят уже существующие сражения. К тому же локацию хотелось видеть не слишком мрачной и хорошо оптимизированной.

Я выбирал между: Эдемом, Дайном, Суслангером и Аммрой. В итоге остановился именно на Дайне, по совокупности факторов он подходил для наших целей лучше всего.

Впрочем, я думаю, в будущем, мы и до остальных «сеттингов» доберёмся…

После того как все вопросы с режимом и местом решены, мы переходим к третьему этапу – планировке локации.

Нашей задачей было – сохранить «симметрию» игрового процесса, но, при этом добиться максимального визуального разнообразия локации. На этом этапе очень важно добавить индивидуальности всем ключевым точкам и сделать их по-настоящему запоминающимися, чтобы упростить игрокам процесс изучения карты. Ну и конечно хотелось по максимуму использовать «возможности» Дайна, при создании игрового пространства.

Когда мы закончили работу над локацией – начался процесс сбора упрощенного симулятора будущего сражения или как мы это между собой называем «сбор геймплейной болванки».

Схема активности переносится на карту: настраиваются механики работы точек и мест возрождения. На этом этапе проверяются расстояния и время, которые требуется игрокам для достижения ключевых для локации мест.

Затем всё вышеперечисленное плавно перетекает в пятый и финальный этап — этап оформления и отладки всех игровых процессов. Он самый долгий и кропотливый, но при этом и самый интересный.

Из-за того, что многие проблемные моменты видны только во время игры и совершенно неочевидны в редакторе, на последнем этапе нам приходится каждый закоулок карты обходить по десятку раз. В финале мы имеем карту, которая отдается на ПТС игрокам, а затем появляется и в само́й игре.

— Ого, столько всего! А с какими-то сложностями вы столкнулись в процессе?

— «И многое было забыто, что забывать не следовало». У нас был достаточно длительный перерыв в выпуске новых сражений. Поэтому многие тонкости реализации механических процессов уже стёрлись из памяти. Пришлось воспользоваться методом обратного проектирования, чтобы вспомнить, как это вообще работало. (прим. ред. обратное проектирование — процесс создания точной копии объекта по уже существующему образцу) Тем не менее с задачей мы справились.

Пока мы перебирали «начинку» уже существующих сражений, нашли несколько багов, которые годами оставались ненайденными.

— С процессом создания «Старой крепости» вроде разобрались, однако в этом году команда порадовала игроков еще и обновленными картами Доминиона. Расскажешь об этом?

— Да, с радостью! Думаю, начнём с небольшой предыстории.

Необходимость правок Доминиона назревала давно. Мы оказались в ситуации, где игроки уже несколько лет подряд играют на одних и тех же картах. Естественно, народу порядком надоели бессменные ландшафты. Хотелось это как-то исправить и добавить чуть больше разнообразия.

В условиях дефицита времени и ресурсов единственным приемлемым способом быстро исправить ситуацию стала «реанимация» старых карт Доминиона. Их отключили, когда изменили концепцию со «штурма», где одна команда атакует, а другая защищается, на «захват», где обе команды соревнуются в захвате и удержании точек. Для первого режима старые карты, в основе которых были обычные астральные острова, подходили, но для второго — оказались совершенно непригодны.

В итоге у нас на руках оказалось несколько карт с настроенной рабочей механикой, но непригодным оформлением. При этом, задача стояла — свести перечень изменений к минимуму, поскольку помимо правок ландшафта, требовались еще и правки мини-карты, а ресурсов на реализацию этих задач попросту не хватало.

Решением стало приведение карт к игровой симметрии: это позволило урегулировать проблемы с балансом, а заодно и сэкономить время как на работе с мини-картой, так и на оформлении в целом.

Впрочем, работы всё равно хватало. Далеко не везде удалось решить вопрос реорганизацией половины карты. Проблем добавляло и то, что наши инструменты не позволяют взять и просто «отзеркалить» нужную часть, поэтому симметричные половины карт создавались с нуля.

В итоге на одних картах нам удалось добиться результата незначительными правками в оформлении, перемещением точек захвата и кладбищ. На других от исходной карты осталось только название, локация да глобальная топология.

— Слушай, если ориентироваться на то, что ты рассказал, переработка готовых карт на самом деле достаточно сложная задача, а что все-таки сложнее: создать новую карту или актуализировать старую?

— На самом деле однозначного ответа здесь нет. Надо отталкиваться от конкретной карты, её планировки и локации. Говоря простым языком, все зависит от масштаба бедствия!

— Супер, спасибо тебе за ответы и небольшой экскурс в геймдизайнерское закулисье! Мы еще обязательно заглянем к тебе и с другими «серьезными вопросами» :)

Очередной наш дайджест подошёл к концу! Сегодня вы узнали чуть больше о том, как проходил процесс создания «Старой крепости» и на какие хитрости пришлось пойти команде для актуализации карт Доминиона.


Комментариев нет:

Отправить комментарий