26 дек. 2022 г.

DIABLOIV. Ежеквартальные Обновления

Исследуйте зоны открытого мира Diablo IV и откройте для себя множество ужасов, которые вас ждут.

Здравствуйте и добро пожаловать в ежеквартальное обновление Diablo IV за 2022 год. Мы надеемся, что вам понравились последние квартальные обновления систем, предметов и визуальных эффектов. Этот блог и наши предыдущие обновления доступны здесь, если вы пропустили.

Я поражен тем, как сильно изменилась игра со времени наших первых блогов. В этих обновлениях трудно продемонстрировать всю работу, проделанную нашими инженерами, дизайнерами, художниками, командой контроля качества и продюсерами — как показать ошибку, которой больше не происходит, или объяснить, как планирование на диаграмме выгорания? привело к тому, что функция попала в игру, а не была вырезана? Хотя вы не можете видеть эти вещи, вы можете видеть, как развивались такие системы, как детализация и деревья навыков, включая ваши отзывы и внутреннее тестирование. Вы также можете увидеть, насколько ближе мы подходим к нашим художественным и тематическим целям мрачного готического ужаса с низким уровнем фэнтези. И имейте в виду, что изображения того, что вы увидите сегодня, все еще находятся в стадии разработки!

Примечание: Пожалуйста, обратите внимание, что данная работа по игре находится в стадии разработки и в дальнейшем подлежит некоторой корректировке.

Многим художникам необходимо работать вместе, чтобы создать Diablo IV с первоклассным визуальным качеством, которым мы можем гордиться, и обещанием захватывающего мира, по которому вы можете бродить и получать удовольствие от того, что теряетесь в нем. Цельная игра, в которую вы играете, состоит из множества слоев. искусства и визуализации, от освещения до окружения, реквизита и интерактивов. Сегодня у нас есть художники из многих из этих слоев, чтобы рассказать о своем ремесле и обо всем, что нужно для создания мира Санктуария.

Мы надеемся, что вам понравится это обновление, и с нетерпением ждем ваших мыслей и реакций. В этом году у нас есть чем поделиться, и мы благодарны вам за то, что вы с нами в этом путешествии.

Спасибо, что играете в игры, которые мы делаем, и, без лишних слов, художники!

Джо Шели, гейм-директор Diablo IV .

Среда Diablo IV

Команда усердно работала, и мы рады показать вам, как мы разрабатывали окружение Diablo IV. Вы услышите нашего помощника арт-директора по окружающей среде Брайана Флетчера; Заместителя директора по свету Бена Хатчингса; Ведущего художника по внешней среде, Мэтта МакДейда; и ведущего художника по реквизиту и интерактивам, Чаза Хеда. Они поделятся тем, как они подходят к каждой из своих отдельных областей, которые в конечном итоге объединяются, чтобы сформировать искусство окружения Diablo IV. Хотя многие локации, которыми мы поделимся, находятся в разной стадии разработки, это отличная возможность продемонстрировать потрясающую работу, которую наши команды создают для следующей части Diablo.

Окружающая среда Diablo IV охватывает большую территорию и визуальную недвижимость игры: пять различных регионов и сотни подземелий, которые вы испытаете. Именно здесь происходят все убийства монстров, сбор добычи и исследования. Конечно, все это было бы невозможно без коллективных усилий наших талантливых дизайнеров, создателей миров, инженеров, художников по окружению, художников по свету и технических художников.

Мы подходим к созданию окружения Diablo IV через более мрачную и приземленную интерпретацию, чем в предыдущих частях. Цель — правдоподобность, а не реализм. Правдоподобность достигается за счет использования материалов и преднамеренного создания архитектуры и артефактов, с которыми вы столкнетесь, играя в подземельях и открытом мире. Кроме того, региональные погодные условия, разнообразные местные биомы и чувство истории заложили основу того, как объект или место должны выглядеть визуально в средневековом мире, таком как Санктуарий.

В конце концов, Санктуарий полон истории, борьбы и конфликтов, что дает нам много возможностей изобразить разнообразный мир, полный привлекательных локаций, в темной готической и средневековой обстановке. Даже самые богатые районы Санктуария непросты для существования. Использование этих характеристик делает мир богаче. Это дает нам плацдарм для визуальной разработки пространства, придавая ему ощущение идентичности, которое мы можем зафиксировать и построить вокруг него.

Атмосфера местами почти осязаема, а погода и освещение играют более заметную визуальную роль в Diablo IV. Когда идет дождь, поверхности становятся мокрыми, в колеях и отпечатках копыт образуются лужи, земля кажется грязной, воздух тяжелый и влажный. Сравните это, пройдя в залитую дымкой таверну, освещенную огнем, которая мгновенно контрастирует с атмосферой снаружи, редкое место убежища и тепла. И туманное тепло таверны приветствует вас.

«Город, расположенный в засушливом месте, кажется явно выжженным, пыль дует, цветовая палитра играет теплыми, окисленными оттенками, чтобы создать культовый регион в мире Санктуария».

«Глубоко в руинах, затерянных во времени, его сокровища и тайны ждут своего открытия».

Мы хотим отправиться с вами в путешествие, намекая на прошлые или недавние события локации. Приятная часть нашей работы — разработка и наложение уникальной визуальной истории локации, подталкивание и вытягивание искусства, пока оно не станет культовым фоном для боя, исследование, наконец, кричит о Diablo.

Искусство Diablo IV построено с использованием современных технологий и использует физическое освещение. Создавая вручную локации на Восточном континенте, мы помним о нашем подходе к поддержке боя, навигации, повествовательного замысла и стилистического направления. Для этого мы фильтруем концепции, локации и окончательную реализацию через двойные столпы «старых мастеров» и «возвращения во тьму». Использование этих столпов сыграло важную роль в том, чтобы мы оставались последовательными и соответствовали визуальному тону Diablo IV.

Столп «старых мастеров» дает нам объектив для фильтрации нашего искусства, учитывая методы, которые использовали классические художники, такие как Рембрандт, с их контролируемым использованием деталей, тональным диапазоном и умелым использованием цветовых палитр. «Возвращение во тьму» Pillar представляет собой сквозную линию во всем, от подземелий до освещения, и воплощает идею о том, что Sanctuary — это опасный и темный средневековый готический мир.

Кроме того, мы играем с культовой игровой камерой Diablo, выбирая, где добавить или удалить детали, чтобы улучшить читаемость игрового пространства или подчеркнуть визуальный интерес по мере необходимости. Это уравновешивание, в результате которого создается внешний вид ручной работы с отчетливым визуальным стилем, расширяющим родословную Diablo.

Приятно и вдохновляюще видеть ежедневный прогресс и тяжелую работу, которую создают команды художников по окружающей среде. Давайте перейдем к более подробной информации и в следующих статьях послушаем Брайана, Бена, Мэтта и Чаза о шести локациях, которые, по нашему мнению, иллюстрируют наш подход и концепции, которым мы уделяем первостепенное внимание при создании окружения Diablo IV.

Крис Райдер, арт-директор

Мир Святилища

Я рад поговорить об открытом мире Diablo IV! У нас есть 5 увлекательных зон для исследования. Каждый регион таит в себе опасности своего рода. Множество маршрутов и скрытых уголков, которые нужно открыть. Как вы решили проложить свой путь через этот огромный мир, зависит от вас. Команды художников и дизайнеров создали непрерывный мир, в котором вы можете бродить от побережья к побережью или высоко в ледниковых хребтах. Для команды художников по окружающей среде мы хотим, чтобы каждое созданное вручную место было уникальным и захватывающим. Глядя через призму Diablo IV, о которой Крис упоминал ранее, команды художников окружения, интерактивов и освещения стремятся достичь тона, поддерживающего столп «возвращения во тьму

Мэтт МакДейд, ведущий художник по внешней среде

Подземелья Святилища

Подземелья по-прежнему представляют собой рандомизированный контент, который вы знаете и любите по предыдущим играм Diablo. Однако мы добавили новые интересные функции, которые позволяют нам создавать еще больше подземелий в мире Санктуария, чем когда-либо прежде. Чтобы поддерживать более 150+ подземелий, нам пришлось изменить способ создания изображений окружения, чтобы они были достаточно гибкими, чтобы их можно было использовать в нескольких местах, а не только в одном подземелье. Мы разбиваем все это на то, что мы называем наборами тайлов. Мы хотели бы поделиться с вами несколькими нашими наборами плиток и несколькими способами, которыми мы можем смешивать и сочетать их с реквизитом, интерактивными элементами и освещением для создания подземелий, которые разнообразны, созданы вручную и в то же время процедурно. Чтобы создать Подземелье, требуется много тяжелой работы от многих команд, и мы с гордостью покажем вам, над чем мы работаем.

Брайан Флетчер

Это был краткий обзор того, как мы подходим к искусству окружения в Diablo IV. Нам нравится создавать сцену для всех действий, сохраняя при этом тонкие визуальные подсказки, которые делают игры Diablo такими знаковыми. Наконец, не так уж часто нам удается поделиться и оценить невероятную работу наших товарищей по команде и прогресс Diablo IV. Мы рады, что вы зашли посмотреть, и надеемся, что вы взволнованы тем, что увидите.

Спасибо, что присоединились к нам, и следите за нашим предстоящим обновлением блога в следующем квартале!

Команда Diablo IV


Комментариев нет:

Отправить комментарий