14 дек. 2022 г.

DIABLOIV. Переосмысление Классов, Кастомизация И Углубление Эндгейма

Игровой директор и генеральный менеджер Diablo 4 обсуждают последнюю часть франшизы, ее более мрачный тон и новые особенности игрового процесса.

Как Diablo 4 переосмысливает Некроманта, поощряет кастомизацию и углубляет эндгейм

Одним из неожиданных появлений на выставке игр Xbox и Bethesda стала Diablo 4. Последняя игра в любимой ролевой игре Blizzard появилась через несколько дней после запуска Diablo Immortal, которую хвалили за хорошую игру, но критиковали за его бизнес-модель. Любите вы это или ненавидите, но Blizzard намерена продвигать франшизу Diablo в новых направлениях. Однако Diablo 4 выглядит более консервативным шагом вперед, чем его мобильная сестра.

Это не значит, что он восстанавливает старую почву — на самом деле, как раз наоборот. Как вы, несомненно, заметили в разделе, посвященном игре на пресс-конференции, Diablo 4 стремится стать лучшим из того, что было раньше, внося при этом некоторые разумные изменения и новые дополнения, которые, как надеется Blizzard, обеспечат опыт, который чувствуется, одновременно знакомые и свежие, все скрепленные темной и ужасной оберткой.

Мы поговорили с директором Diablo 4 Джо Шели и генеральным менеджером франшизы Diablo Родом Фергюссоном о текущем состоянии Diablo, их амбициях в отношении Diablo 4 и о том, как игра была разработана для их достижения.

? Это большое время для Diablo. Вы запустили Immortal, а теперь немного продемонстрировали Diablo 4. Род, как куратор франшизы Diablo, не могли бы вы дать нам оценку франшизы? Где она сейчас находится и где, по вашему мнению, она должен быть?

Род Фергюссон: Я думаю, что сейчас самое лучшее время для фаната Diablo и игрока в Diablo. У нас все еще есть Diablo 3 — она существует уже 10 лет, но даже в ее последнем, 26-м сезоне, мы наиграли 150 миллионов часов. На самом деле, мы только что перешагнули отметку в 65 миллионов игроков, которые играли в Diablo 3. В сентябре у нас вернулась Diablo 2: Resurrected, и более пяти с половиной миллионов игроков вернулись, чтобы сыграть в D2:R, 21-летнюю хардкорную игру для ПК, которая теперь была переработана и доступна на консолях.

Только что вышла Immortal — наша большая бесплатная мобильная игра. Это доходит до гораздо большего количества игроков; охват тех 3 миллиардов геймеров, которые, возможно, играют только на мобильных устройствах. Таким образом, наличие бесплатной игры на мобильных устройствах там, где они есть, и отсутствие препятствий для входа означает, что, надеюсь, гораздо больше людей получат доступ к Diablo. Конечно, очень скоро у нас выйдет Diablo 4, и это вишенка на торте. Мы рады испытать то ощущение возвращения во тьму, которое олицетворяет Diablo 4.

? И Джо, что для тебя [как директора Diablo 4] было наращиванием импульса, ведь теперь ты должен сделать следующий шаг во франшизе и ты сейчас на расстоянии вытянутой руки до возвращения Diablo. Каково было знать, что это твоя роль, и большое ли это давление; как вы со всем этим справляетесь?

Джо Шели: Что ж, было очень интересно работать над игрой и делиться ею. Я всегда думаю: «Ладно, не надо говорить о Некроманте. Еще не время говорить о Некроманте». Так что я очень рад возможности поговорить о Некроманте. Но это действительно захватывающее время для Diablo. Мир Diablo 4 — это огромный общий открытый мир. Вы создаете своего персонажа и отправляетесь прямо в мир. Вы не создаете отдельные игры. Вы живете в этом пространстве и путешествуете по нему, чтобы попасть в подземелья. Это Diablo, в которую нужно играть.

? Говоря о Некроманте, очевидно, персонаже, у которого теперь есть какое-то наследие, но я также думаю, что многие фанаты будут ожидать увидеть что-то совершенно новое, а не возвращающегося персонажа. Каким был процесс принятия решения о возвращении Некроманта вместо того, чтобы сказать: «Это то, чего никто никогда раньше не видел?»

Шели: Во многом Diablo 4 — это «любовное письмо» нашим фанатам. Мы действительно сосредоточились на теме возвращения во тьму. И мы знаем, что когда мы делаем игру Diablo, фанаты возлагают большие надежды на D2: R, Diablo 3 и предыдущие игры Diablo, которые им понравились. Итак, мы знаем, что у нас есть много вещей, которые действительно просто необходимы. И когда мы смотрим на сами классы, мы хотели убедиться, что те виды опыта, которые игроки с любовью вспоминали из предыдущих игр Diablo, были доступны, а также привносили их в самые современные версии самих себя.

А Diablo 4 — это действительно выбор. Вы можете сделать гораздо больше выбора, чем когда-либо прежде, с вашими классами. Они более обширны, чем когда-либо. И даже с Некромантом, например, у вас есть такие вещи, как полная настройка персонажа, и у вас также есть наша уникальная функция класса, Книга Мертвых, которая позволяет вам настраивать и иметь большой выбор в том, как ваш миньоны размещены на поле боя, какие у вас есть миньоны и как они себя ведут. И даже если вы вообще хотите иметь миньонов.

Фергюссон: Ага. Вы можете пожертвовать ими, верно? Чтобы сделать себя более сильным, как ваша теневая магия. Это то, что мне нравится в новом Некроманте; это действительно связано с идеей выбора. Я большой игрок в некро, и у меня всегда было что-то вроде: «О, у меня есть скелеты, о, у меня есть маги, о, у меня есть голем». Но моя способность контролировать то, что у меня есть, и когда я их использую, была немного более ограниченной в предыдущих версиях. Конечно. Вы можете использовать меч, чтобы создать железного голема и тому подобное, но книга мертвых — это новая функция, которая — все классы в Diablo 4 имеют особенность, уникальную только для этого класса, -- и у Некроманта есть Книга Мертвых, где вы решаете: "О, я могу иметь воинов-скелетов. Каких воинов-скелетов я хочу? Хочу ли я агрессивности? Оборонительности? Я хочу, чтобы те, кто создает трупы для меня, использовались в качестве сырья?», а затем: «О, вы можете иметь магов. Хорошо, каких магов я хочу использовать? И о, я могу иметь голема, какой голем я хочу использовать?» И поэтому вы можете смешивать и сочетать своих воинов, своих магов и своего горлума, чтобы действительно создать и настроить армию, которая у вас есть. И у вас никогда не было этого опыта раньше. И это то, что действительно является одной из вещей, которые делают Necro действительно уникальным и интересным.

? Не могли бы вы немного подробнее рассказать о выборе игрока? Вы говорили о кастомизации, но если говорить шире, это один из основных принципов дизайна Diablo 4. Каков от этого эффект?

Шели: Это, Ага. И это действительно проявляется во всех аспектах игры. Поэтому, когда вы создаете своего персонажа, у вас есть беспрецедентный выбор игрока. Вы можете думать о своем выборе класса как о работе, а не как о призвании, а не как о характеристике, определяющей личность персонажа. У нас по-прежнему есть очень сильные классы, и Некромант — отличный тому пример, но вы можете быть кем угодно, кто угодно, кого вы только можете себе представить, может быть некромантом. И затем эта идея выбора игрока пронизывает и открытый мир игры. Вы можете путешествовать в любую точку мира, принимать решения о том, что вы хотите делать, хотите ли вы продолжить кампанию, которая представляет собой 35-часовой опыт, наполненный историей и персонажами, которые действительно человечны, и вы можете действительно соединиться с ним на эмоциональном уровне.

Фергюссон: Одна из вещей, которые были в предыдущих играх Diablo, это то, что вы работали с иконами, и поэтому было что-то вроде: «О, ты тот варвар, который известен из истории или лора игры». А теперь с настройкой плеера вы создаете своего Варвара. Вы можете выбрать, как они будут выглядеть, какого пола, прически, макияжа — всего, что вы хотите сделать, чтобы действительно сделать его своим варваром. Итак, вы можете создать свою собственную предысторию, а затем, исходя из этого, выбрать свои навыки, и вы можете выбрать самые разные навыки, которые действительно сделают его вашим собственным. Что-то вроде Diablo 3, которая великолепна, но многое из того, что вы делали, было привязано к вашему снаряжению. И поэтому, если вы хотели изменить свои способности, вы просто меняли то, что у вас было экипировано. В Д4 такого нет. Очевидно, что экипировка по-прежнему очень важна для вашего билда, но на самом деле именно ваш выбор навыков определяет вас, а затем вы принимаете этот выбор в игре.

История нелинейна, поэтому вы можете выбрать, как разыграть историю. Вы находитесь в общем открытом мире, вы можете отправиться исследовать его, а не рассказывать историю, если хотите. Вы можете отправиться куда угодно в Санктуарии и отправиться в подземелья или заняться другими делами и сразиться с мировым боссом или отправиться на местные мероприятия, так что у вас есть выбор.

И тогда у вас есть PvE против PvP. Итак, вы хотите пройти сюжетную кампанию или пойти и сразиться с другими игроками? И это в одной из наших зон PvP. И тогда, с кем ты хочешь играть, это выбор, верно? Вы можете играть соло. Это отличная игра в одиночку, но вы можете собраться вместе. Вы можете состоять в клане. Так что все на этом пути на самом деле зависит от того, что вы решили делать. Вот почему мы говорим о D4 как о выборе, потому что почти на каждом этапе процесса есть некоторые вещи, над которыми у вас есть свобода действий, и вы можете решить, как вы хотите играть в игру.

? Можете ли вы немного рассказать о строительстве и дизайне подземелий, потому что их более сотни, поэтому возникает естественный вопрос: это более сотни перестроенных подземелий с одинаковым видом или это более сотни созданных вручную подземелий, у которых есть значимые причины быть там?

Шели: Одна из самых захватывающих вещей в Diablo 4 заключается в том, что, поскольку у нас есть общий открытый мир, который существует как шаблон, подземелья на самом деле находятся в тех местах мира, которые вы собираетесь исследовать, и этот эффект подземелья дает реальное чувство места. Итак, когда вы входите в конкретное подземелье, вы увидите набор «плиток», связанный с этим подземельем, этот тип искусства. И у нас есть широкий спектр выбора для них. Вы также увидите монстров, которые живут в нем.

Но когда подземелье сбрасывается, оно генерируется случайным образом в рамках этих параметров. Монстры будут настроены по-разному, вы увидите разных чемпионов, вы увидите разные аффиксы и вы увидите другое расположение этого подземелья. Кроме того, у каждого подземелья есть цель подземелья, поэтому, когда вы входите, у вас может быть цель убить босса, но у вас может быть цель выследить трех упавших идолов и вывести их из строя. Таким образом, цель прохождения подземелья также уникальна для каждого подземелья.

Фергюссон: Подземелья в Diablo известны тем, что они процедурно генерируются, и каждый раз, когда вы входите в них, вы получаете немного другой опыт. И одна из вещей, которые мне действительно нравятся, когда мы играем, это то, что вы входите и не знаете цели. В дверях нет какого-то волшебного человека, говорящего вам причину. Чтобы узнать что-то, вы должны войти и обнаружить цель, что действительно весело. И подземелья на самом деле очень хорошо подходят для нашего эндшпиля. Мало того, что у вас есть подземелья, которые вы буквально «делаете сами», когда регулярно проходите кампанию, скажем, для нового снаряжения или конкретной вещи, но в конце у вас внезапно появляются подземелья Кошмаров.

Шели: Так как подземелья существуют в мире, они настоящие места. По мере того, как вы выполняете действия в конце игры, становится доступен еще больший выбор: от Шепота, подземелья Кошмаров до расширенной системы Совершенства, о которой мы показали небольшой краткий обзор в видео. Вы можете улучшать подземелья с помощью символов, чтобы сделать их подземельями Кошмаров, и они станут более опасными. К ним применяются дополнительные аффиксы, которые делают монстров более опасными или даже могут дать вам преимущества.

Вы получите большое разнообразие сигилов со всевозможными аффиксами на них. Так что, опять же, игрок может выбирать, какие печати вы хотите использовать. И если вы получаете сигил для подземелья, которое, по вашему мнению, не подходит вашему классу, вы просто пропускаете его и делаете другое.

Фергюсон: Кошмарные подземелья — это наш взгляд на Разломы, потому что, если вы играли в Diablo 3, в городе была бы вещь, и вы просто идете к ней, открываете портал и уходите, и вы стоите в городе и идете к нему, вновь и вновь. И теперь у нас есть эти подземелья Кошмаров, которые в некотором роде похожи на управление Разломом, но в них есть ощущение места. Итак, у Джо есть сигилы, у меня есть сигилы, и мы такие: «Хорошо, куда мы хотим идти? Собирамся на запад». И потому что в этом подземелье есть определенный тип добычи, который мы хотим получить, или тип снаряжения, который мы хотим получить. И поэтому мне нравится это ощущение места, а не просто каждый раз хвататься за портал в городе.

? Итак, одна из интересных вещей, которые я увидел, — это система крепостей. Как это влияет на ощущение места? Потому что кажется, что вы почти освобождаете области, так как это связано с повествованием, которое вы рассказываете?

Шели: Итак, крепости — ключевая часть открытого мира. Мы очень хотели, чтобы игрок мог осмысленно вносить изменения в мир и чтобы действия влияли на то, что происходит в мире Санктуария. Поэтому, когда вы сталкиваетесь с этими твердынями, их множество в разных областях. И будут некоторые, которые были наводнены монстрами. Очистив их, вы сможете восстановить их в относительно безопасном месте для Санктуария. Появятся неигровые персонажи, и вы сможете разблокировать побочные квесты, как следствие, могут быть открыты дополнительные подземелья, а крепости останутся преобразованными в результате ваших действий этим персонажем на протяжении всего времени.

Фергюссон: Это интересно. Когда вы играете, цитадели, с точки зрения ролевой игры, являются местами, где они по сути являются частными. И поэтому, когда вы попадаете в крепость, когда вы идете освобождать крепость, это частный момент. Итак, вы идете со своей партией и идете драться. Но как только вы выиграете этот бой, эта область превратится в социальное пространство. Итак, теперь, как только что сказал Джо, это может быть город, это может быть подземелье, это может быть новая точка пути для телепортации — но теперь другие игроки тоже могут быть там. И поэтому идея пройти и найти все эти частные твердыни, которые вы превращаете в социальные пространства, которые приносят вам пользу, помогая ориентироваться в мире - новое снаряжение и цикл прохождения через подземелье и тому подобное - является забавным способом чтобы изменить мир, в то время как вы играете.

? Как это работает с местными событиями?

Шели: Местные события — это динамические вещи, происходящие в мире с течением времени. Итак, когда вы бегаете по миру, может быть, вы собираетесь выполнить квест или, может быть, вы собираетесь найти подземелье, вы можете наткнуться на местное событие. Существует множество различных событий, которые могут произойти, и они существуют в течение определенного периода времени, поэтому вы можете проходить через одну и ту же область, и один раз там есть событие, а другой раз нет, и какое событие вы можете увидеть, может быть другим. Когда вы проводите событие, вы можете столкнуться с другими игроками, которые участвуют в событии в то же время, потому что это общий мир.

Фергюссон: Они отмечены на вашей карте, и когда вы будете бежать по ней, вы увидите: «О, там происходит событие, общее событие». И поэтому вы можете отправиться в него и взять с собой свою пати. И затем, поскольку это есть на карте, другие тоже увидят это, так что вы можете пойти и сделать это вместе, и это отличная возможность, потому что тогда у вас будет дополнительное ощущение: «Эй, мы можем хорошо поработать вместе, создадим группу? Эй, давайте просто выполним эту единственную цель. Мы все получим от этого свое снаряжение, а затем двинемся дальше». И это чувство, что в мире всегда что-то происходит.

Вы не всегда просто идете по золотому пути к чему-то, потому что, когда вы идете, будет случаться типа такого: «О, я вижу подземелье на карте. О, я вижу, что приближается общее событие, вау. Вот-вот появится мировой босс. Давайте все это сделаем, потому что я хочу получить от этого снаряжение». Или даже по мелочи: «О, есть голем с сокровищами, который теперь протащит меня через полмира, потому что я пытаюсь преследовать его, чтобы получить от него легендарный предмет». Так что в мире есть с чем взаимодействовать.

И я думаю, очень помогает то, что вы используете кроссплатформенную игру как на ПК, так и на консоли. Каково было видеть то, как Diablo из этой невероятно нишевой игры для ПК превращается в игру, в которую каждый может играть на консоли?

Фергюссон: Для меня это просто гордость за доступность и возможность играть большего числа людей. Тот факт, что мы рассматриваем, например, перенос Diablo 2: Resurrected на консоли, возможность иметь поддержку контроллера на мобильных устройствах для Immortal, возможность перенести Immortal на ПК. Таким образом, люди могут играть на больших экранах с помощью мыши, клавиатуры и контроллера. Речь идет о том, чтобы дать возможность играть как можно большему количеству людей и не попасть в эту нишевую категорию. И поэтому для меня это просто гордость за то, что мы можем иметь больший охват.

Шели: Ага. Убивать демонов весело. Поэтому мы хотим, чтобы как можно больше людей получили возможность сделать это.

Что касается PvP, есть ли определенная структура или способ, которым вы это реализуете? Это формализованный процесс или это то, когда ты бегаешь и вдруг тебя метят определенным образом, и теперь все гоняются за тобой?

Фергюссон: А, Поля Ненависти.

Шели: Ага. Я бы описал это так: определенные области мира были испорчены этими Полями Ненависти, и когда игрок входит в одну из этих областей, другие игроки могут атаковать его.

Фергюссон: Но они соглашаются, верно? Они должны «пометить» себя, чтобы на них напали?

Шели: Вы можете пометить себя, если хотите вступить в бой с другими игроками, которые не являются враждебными, но в любое время, когда вы находитесь внутри одной из этих областей, вас могут атаковать другие враждебные игроки. Кроме того, в этом районе есть и другие монстры. И когда вы находитесь в одной из этих областей, вы можете получить дополнительную валюту, эти осколки ненависти. Но чтобы обменять эти осколки ненависти на эксклюзивные награды, связанные с PvP, наборами косметических доспехов и другими действительно крутыми вещами, вам нужно совершить их преобразование в pvp-поле, в той области, где вас могут атаковать. И если вас атакуют и убьют, пока вы их носите, вы их уроните. И победитель может украсть их у вас. Это очень динамичная область, но она также совершенно необязательна. Игра сообщит вам, когда вы войдете в такой район карты.

Фергюссон: Да. И еще одна из вещей, которые мне нравятся, это то, что когда вы собираете эти заряды-осколки ненависти, если вы добиваетесь успеха в качестве PvP-игрока и продолжаете сражаться с другими игроками и побеждать, вы достигаете той точки, где затем вы получаете игровую пометку «О, мы знаем, что там есть этот ценный PvP-игрок». И это почти призыв к тому, чтобы люди пришли, взяли и напали на вас. И это награда за вашу голову, потому что тот, кто соберет эти осколки, может пойти и сдать их за большую награду. Итак, эта идея заключается в том, что если вы действительно сильны, больше людей узнают о вас и смогут выследить вас.

? Итак, вы немного рассказали об эндшпиле и других моментах, которыми вы хвастались, и упомянули, что это начало нового типа игры для Diablo 4. Можете ли вы рассказать о том, что это значит? Очевидно, что люди знакомы с эндгеймом, но мне показалось, что вы пытаетесь сделать с ним больше, чем просто бесконечно играть в эту игру.

Фергюссон: Ага. Не обязательно все понимают идею эндшпиля. Я думаю, что они знакомы с новой игрой плюс, почти начинают сначала, становятся сильнее, но эта идея эндшпиля на самом деле о том, что происходит, когда история заканчивается. Есть ли еще игра, в которую можно поиграть? И это то, чем мы действительно гордимся в Diablo 4. В D3, когда она была выпущена 10 лет назад, не было эндгейма. Когда вы заканчивали историю, вы заканчивали игру там же. Не было причин продолжать играть, становиться мощнее и получать новые впечатления, когда с D4 мы на самом деле приложили много усилий, чтобы вы имели при каждом новом запуске каждый раз совершенно разную конечную игру.

Шели: Я думаю, что то, что вы сказали, действительно важно. Мы знаем, как весело создавать своего персонажа и открывать для себя все эти мощные сборки. И мы также думаем, что очень важно иметь контент, с которым можно себя проверить. Поэтому мы действительно постарались расширить разнообразие деятельности. И, как сказал Род, в игре, когда вы закончите кампанию, вы можете быть 45-го уровня или около того. Уровень вашего персонажа повышается до сотни за очки Парагона. И вы получаете доступ к Шепоту, вы получаете доступ к подземельям Кошмаров, другим активностям эндгейма, над которыми мы все еще работаем. Мы очень хотели, чтобы у вас было много разных занятий. И, конечно же, у вас есть мировые уровни, которые позволяют вам усиливать крепость, следить за тем, чтобы сложность мира соответствовала силе уровня вашего персонажа. И чтобы разблокировать их, вам действительно нужно доказать, что вы прошли подземелье, чтобы получить доступ к более сложному контенту. Таким образом, всё это восходит к идее создания определенного билда или сборки, придания ему большей мощности, а затем проверки себя на прочность.

Фергюссон: Итак, система Paragon, если вы играете в D3, система Paragon была просто в основном слайдерами и несколькими различными аспектами вашего персонажа. В D4 Paragon — это настоящая доска. Думайте об этом как о шахматной доске. Это гораздо более детализировано, но для простоты, скажем, шахматная доска, и вам нужно перемещаться по ней, открывая квадраты, когда вы перемещаетесь по доске. Каждый из этих квадратов может означать плюс пять к силе, другую способность или что-то, улучшающее ваши навыки. И поэтому вы можете щелкнуть эти разные доски вместе и проложить свой собственный путь. Это одна из вещей, которые нам действительно нравятся в Diablo 4. Даже если бы Джо и я оба создавали варвара, и даже если бы мы оба хотели быть, например, варварами Whirlwind, у нас все равно могли бы быть совершенно разные сборки.

И это то, что действительно делает Diablo 4 уникальной — мы не оказываемся в одном и том же месте. Есть много игр, в которых все остаются одинаковыми, но в D4 это не так. И поэтому я думаю, что людям понравится новая система Paragon. Эта идея намного богаче, чем когда-либо прежде, как система Paragon, и когда вы видите, что она может сделать с вашим персонажем, вы действительно хотите найти этот оптимальный путь по всем направлениям. И затем, когда вы собираетесь подключить следующую доску, вы можете повернуть ее, чтобы выбрать путь, по которому вы хотите пройти. Это действительно крутая система.

? Традиционно в эндгеймах обычно происходит то, что люди, которые добираются туда, в конечном итоге осваивают конкретную сборку, что распространена в мете. Насколько жизнеспособно разнообразие различных сборок? Это тот случай, когда каждый может найти хороший способ действительно преуспеть в эндшпиле, или в конечном итоге вам нужно будет оптимизировать эту систему, и в основном у всех будет очень похожий персонаж?

Шели: Ну, я бы сказал, что по мере того, как игроки понимают игру, они, естественно, находят особенно мощные эффекты, но наша команда разработчиков системы очень усердно работает над тем, чтобы сделать жизнеспособными самые разные сборки, в том числе в эндгейме, так что идея выбора игрока продолжится, получит свое развитие. И вы упомянули доску Paragon — вы можете вставить ее в доску и улучшить ее, пройдя подземелья Nightmare. Так что в самих сборках действительно много разнообразия. И поскольку Diablo 4 — это онлайн-сервис, мы продолжим балансировать игру, чтобы убедиться, что всегда есть множество жизнеспособных сборок, а вы не сосредоточены только на одной.

Фегюссон: И как новый игрок вы можете видеть, что вещи классифицируются определенным образом, что помогает вам понять, например: «О, это может меня к чему-то склонить». Например, Некромант — это категория магии крови, или категория магии костей, или категория теневой магии и ваши навыки призывателя. И поэтому вы можете сказать: «О, я собираюсь сделать кровавого некро или костяного некро, или теневого некро, или некроманта без миньона, или полную версию с миньоном». Итак, есть некоторые предложения, потому что вы можете просто классифицировать некоторые вещи. Но то, как они взаимодействуют друг с другом, и то, как вы можете выбирать разные навыки, добавляет разнообразия.

А затем один легендарный предмет экипировки, один лишь щит падает, чего вы не ожидали, и это усиливает какой-то конкретный навык, полностью меняет то, как вы хотите играть в игру и какой будет ваша сборка. И поэтому тот факт, что у нас с Джо может быть разное снаряжение, означает, что у нас разные Некросы, тот факт, что у нас есть разные варианты выбора Парагона, означает, что у нас разные Некросы, так что это не всегда заканчивается тем, что все точно одинаковы. Вот почему мы говорим о выборе как о главном ключевом слове Diablo 4.

? Вы упомянули, что Diablo 4 является игрой с онлайн-сервисом, и то, что означают игры с онлайн-сервисом сейчас, сильно отличается от того, что было раньше, когда выходила D3. Многие ожидания от игры с живым сервисом сейчас заключаются в том, что после того, как вы завершите кампанию, появятся дополнительные истории. Это то, что вы планируете сделать?

Фергюссон: Мы много чего собираемся сделать после запуска. У нас много планов, когда вы думаете об этом с точки зрения сезонов, но не так, как сезоны в Diablo 3. В этом есть своя изюминка. И мы действительно хотим продолжать расширять этот мир, рассказывать новые истории и продолжать рассказывать истории, происходящие в Санктуарии. Поэтому я думаю, что люди будут в восторге от того, какой контент, функции и вещи они смогут делать после запуска, потому что это одна из вещей, в которых мы действительно многому научились.

Я думаю, что урок из Diablo 3 заключается в том, что мы добились больших успехов с сезонами. Мы по-прежнему заставляем миллионы игроков возвращаться и играть сотни миллионов часов, но мы знаем, что они хотят большего. И это то, отчего я действительно чувствую себя прекрасно. Так много Diablo приходит сейчас в нашу жизнь, что мы действительно можем помочь удовлетворить определенные желания фанатов, и что они действительно должны получить в Diablo 4, так это не только отличный запуск, но и очень богатая пострелизная поддержка после запуска.

? Вы упомянули уроки из Diablo 3. Что еще вы вынесли из этого опыта? Diablo проделала адский путь: с самого начала она была немного спорной, а затем пришла к тому, что это была действительно крутая игра, особенно с релизами на консолях. Но настроение вокруг было такое, как будто это классика, когда первое впечатление, которое ты производишь, остается тем, что остается с тобой до самого конца.

Фергюссон: Ну, я думаю, это забавно. Иногда восприятие является реальностью, но когда мы говорим о том, что Diablo 4 является кульминацией франшизы, потому что она хочет уважать прошлое. И поэтому, когда вы смотрите на то, что входит в Diablo 4, я предпочитаю использовать формулу, согласно которой это мрачный тон Diablo 1, это развитие Diablo 2, это жестокий бой Diablo 3. Уникальные новшества в Diablo 4 с общим открытым миром и всем тем, о чем мы говорили, с выбором игрока. Я думаю, что одна из вещей, о которых я говорил по сравнению с Diablo 2, отличается от идеи о том, что присуще вашему персонажу и что присуще вашему снаряжению. И поэтому вы не просто переодеваетесь, чтобы поменять телосложение и его оболочку.

Но я также думаю, что некоторые люди считают, что Diablo 3 может быть немного ярче, чем, скажем, две предыдущие части. И это на самом деле в некотором роде сделало ее более доступной, потому что в нее сыграло более 65 миллионов человек. Поэтому люди говорят: «О, это не похоже на D1 или D2. В нее играли 65 миллионов человек — это хорошая игра, в нее весело играть». Но именно поэтому, когда мы говорим о «возвращении во тьму», я думаю, что это понятие о том, что мы чтим прошлое, о том, что вы хотите видеть представленным в качестве культового классического чувства к нему, и позволяя себе стать немного темнее. Я думаю, что люди будут немного удивлены переходом на D4. Когда они видят некоторые из этих мрачных заставок, они думают: «О, они имели в виду это, когда говорили, что возвращаются во тьму».

Шели: Это правда. Это. Это определенно возвращение во тьму. И я думаю, что есть много способов, которыми мы рассмотрели уроки, извлеченные из предыдущих игр. Вы знаете, Paragon ограничен. Одно из замечательных нововведений, которые мы сделали с легендарными предметами, и снова говоря об идее наличия нескольких доступных сборок, заключается в том, что вы можете снять легендарную силу с предмета и перенести ее на другой предмет. Так что это действительно открывает возможности для настройки вашего снаряжения.

Фергюссон: Это изменило игру. Это верно. Мы недостаточно говорим об этом. В предыдущих играх вы брали щит с этой штукой, которая делала бы что-то вроде: «Может призвать еще двух магов-скелетов». И в конечном итоге ваш уровень рано или поздно опередит уровень этой вещи, но я не хочу отказываться от щита. Я буду носить этот щит, даже если он слабый, потому что я хочу эту способность. И теперь в Diablo 4 вы действительно можете извлечь это из щита, получить новую легендарную вещь на своем уровне и поместить эту легендарную силу (свойство) на нее. Итак, идея о том, чтобы иметь возможность удерживать свой билд и иметь возможность по-настоящему настроить своего персонажа, взяв легендарные силы, извлекая их из одной вещи и впитывая их в другие.

Шели: Ага. И легендарные способности также могут применяться к нескольким предметам. Кстати, это обычный аффикс.

Фергюссон: Вы действительно можете превратить редкие предметы в легендарные. Это правда. Даже снаряжение, которое выпадает для вас, дает вам некоторый контроль над тем, как вы используете эти способности. Вы можете положить их в свой тайник. Я могу собрать 30 различных легендарных сил, положить их в свой тайник и дождаться подходящего момента, чтобы, когда все мои сборки щелкнут, поставить их на свое снаряжение и сделать своего идеального Некро.

? Вы уверены в дате выхода 2023 года и чувствуете ли вы, что находитесь на пути к этому, или поклонникам Diablo следует приготовиться?

Фергюссон: Если бы мы не были уверены, мы бы этого не сказали.

? Более уверенные в себе разработчики говорили то же самое раньше и ошибались.

Шели: Это справедливо.

Фергюссон: Ага. Но мы собираемся сделать это именно в срок. Одна из замечательных вещей в том, что мы делаем, — это то, как мы тестируем игру. Когда я пришел в Blizzard пару лет назад, я узнал название одной из вещей — «дегустация супа». И это способ играть в игру и довести ее до конца со всеми задействованными системами. Они называют это дегустацией супа, потому что это что-то вроде: «О, ему нужно немного больше соли, немного больше бульона? Он на вкус правильный? Рецепт правильный?» И мы делаем несколько внутренних альфа-версий. Приглашаем поиграть всю компанию.

Мы получаем все эти отличные отзывы. И поэтому вы можете это почувствовать, потому что вы играете всю игру от пролога до эпилога и до финала. Мы делали это для нескольких тестов. Так игра чувствуется намного лучше. И именно поэтому я говорю, что на самом деле энергия и импульс команды связаны с тем, что вы можете видеть финишную черту. Вы можете видеть игру, и вы играете в игру, и вы знаете, на что это похоже. И в итоге ты знаешь, что это хорошо. И теперь нам осталось только закончить и дождаться результата.

Тамур Хуссейн, gamespot.com


Комментариев нет:

Отправить комментарий