29 мая 2014 г.

AO. Новая Система Гильдий


Близится обновление 5.0.2 «Забытые Легенды», в котором будет целый ряд крупных нововведений. Сегодня речь пойдет о масштабной переработке, которой подвергнется система гильдий.

О грядущих изменениях расскажет дизайнер Allods Team Аркадий Буяк, известный под форумным ником OmegaShadow.

Прежде всего стоит поговорить о причинах изменений. Первейшей из причин стало отсутствие весомых наград за прокачку гильдии. Небольшое увеличение длительности зелий, незначительное увеличение характеристик — не то, ради чего стоит каждый день заходить в игру и выполнять задания, поддерживать верность и собирать знаки Рвения.


Поэтому нам хотелось повысить важность уровней у гильдий, дав соответствующие награды за их достижение. При этом создавать ситуацию, в которой не состоящий в гильдии игрок становится совершенно бесполезным, слабым и невостребованным, тоже нельзя. Итого: необходимо дать награды за прокачку уровней гильдии, сделав их полезными, но никак не «100%-обязательными».

Задача усложняется еще и тем, что прокачка гильдии — долгий процесс, далеко не одного дня и не одной недели. При этом количество людей и их активность в разных гильдиях значительно разнятся, поэтому одни гильдии будут набирать уровни во много раз быстрее других.

Нам предстоит сделать полезную для всех типов коллективов награду в одной и той же активности. Решение этой задачи состоит из нескольких элементов, которые в сумме и составляют новую систему гильдий.


Прежде всего мы решили не удалять и не обнулять авторитет, накопленный гильдиями. Слишком многих это бы огорчило. Однако и оставлять всё как есть — плохое решение, ведь для многих маленьких гильдий набрать соизмеримое количество авторитета для получения бонусов — непосильная задача. Поэтому мы решили добавить «Известность».

«Известность» — вид «опыта», похожий на авторитет. Это практически его брат-близнец. Получая авторитет, гильдия одновременно получает такое же количество известности. С ростом известности растет ее уровень вплоть до 70. С набором нового уровня известности гильдия получает вехи развития, которые может тратить на различные улучшения.



Итак, помимо авторитета гильдия в своих обычных активностях набирает еще и известность. Кстати, к этим активностям прибавится прокачка персонажа — за получение каждого нового уровня у персонажа его гильдия будет получать известность. Чем больше уровень, тем больше известности. Но этого мало, для разрешения ситуации со значительной разницей между сильными и слабыми гильдиями требуется больше мер.

Стоит отметить, что сильные гильдии в любом случае будут уходить вперед и быстрее получать бонусы, иначе было бы несправедливо по отношению к ним и их стараниям. Но для сокращения гигантского разрыва между сильными и слабыми требуется еще одна вещь, назвали мы ее «Сезонность».

Что собой представляет эта «Сезонность»? Как и в Мавзолее Искр, процесс развития гильдии будет делиться на сезоны (хотя они и будут короче по времени) — гильдия набирает известность, получает уровни, и в конце сезона подводится итог. На каждом сервере выбирается гильдия-чемпион, которая на весь следующий сезон получает бонус. Среди остальных гильдий составляется рейтинг, они также получают бонусы (хоть и скромнее) на весь следующий сезон. После подведения итогов прогресс гильдий сбрасывается.



Однако прогресс будет сброшен не полностью. В процессе набора известности определенная ее часть переходит в «Престиж» — вечный, несгораемый опыт гильдии. В конце сезона известность гильдии не сбрасывается до 0, а приравнивается к престижу. В течение некоторого времени после начала нового сезона у гильдий останутся все полученные ими накидки (они не пропадут после того, как будут сброшены вехи, дающие эти накидки) — это позволит быстрее восстановить прогресс.

Зачем же нужна «Сезонность»? Она позволяет гораздо быстрее получать результат благодаря тому, что количество известности, требуемое для очередного уровня, невелико. Даже маленькие гильдии будут успевать в пределах сезона получать разные приятные бонусы. А новый сезон будет начинаться не с нуля благодаря престижу.


Теперь о главном — о вехах. Основной принцип у вех гильдий такой же, как и у персонажей — 3 поля развития, есть стартовая веха, а при повышении уровня можно изучать соседние. Тем не менее, есть два небольших исключения.

Во-первых, пустые поля изучить нельзя. Некоторые классы предпочитают изучать пустые поля, чтобы скорее добраться до нужных вех. У гильдий такой возможности не будет.

Во-вторых, вехи гильдий различаются не только по содержанию, но и по качеству самой вехи. Что это значит? У персонажей есть вехи на увеличение показателя удачи, каждая веха дает +3 единицы, и они все одинаковые, любая из них даст +3. В вехах гильдий есть слабые версии вех, которые, например, дают 3 накидки, а есть сильные версии вех, дающие 8 накидок. Ближе к старту находятся слабые вехи, дальше от старта и глубже в поле — вехи лучше. Таким образом, гильдия будет выбирать свою специализацию.


Теперь о полях развития. Их, как уже было сказано выше, три — «Развитие»,«Завоевание», «Исследование».

«Развитие» отвечает за скидки, экономию, увеличение количества трофеев, ускорение прокачки. Одной из ключевых вех развития является пассивная способность ускорять восстановление здоровья, энергии и маны вне боя.

«Завоевание», что следует из названия, направлено на PvP — вехи на увеличение показателя ярости, зарабатываемого рейтинга и наград на Доминионе, снижение стоимости способностей Покровителя. Одной из ключевых вех завоевания является регенерация здоровья за каждую секунду нахождения под эффектами контроля.



«Исследование» предназначено для любителей PvE — вехи на ускорение сбора экипировки, увеличения показателей удачи, мудрости. Одной из ключевых вех Исследования является шанс не потратить запас смертей на астральном острове при гибели персонажа.

Кроме того по всем полям разбросаны нейтральные вехи — увеличение количества обычных и чемпионских накидок, повышшение скорости набора известности и престижа.
Но и это еще не все — глубоко внутри полей запрятаны и активные способности. Например — метки, позволяющие помечать нужных игроков или монстров, или массовый призыв рейда к рейд-лидеру (хоть и с заметными ограничениями, что не позволит использовать его на Доминионе и подобных активностях).



Всего у гильдии 120 вех, а свободных очков на максимальном уровне — 70. Лидеру гильдии придется тщательно выбирать дорогу, которой он поведет свою гильдию.  Однако нет ошибок, которые нельзя исправить — у гильдии есть возможность перераспределить изученные вехи. Для этого используетсяспециальная валюта, которую гильдия зарабатывает, выполняя ежедневные задания. Стоимость сброса зависит от уровня известности.

Так в общих чертах выглядит новая система гильдий. Мы будем уделять ее поддержке особое внимание, поэтому возможны серьезные изменения после тестирования или по итогам полученных от вас комментариев. Все эти изменения вы сможете увидеть уже совсем скоро, после установки обновления 5.0.2 «Забытые Легенды»!

Комментариев нет:

Отправить комментарий