13 июн. 2025 г.

DTDA. Король По Праву

Неистовая кровавая симфония из тяжёлых гитарных риффов, завываний щита-пилы, чавканья разрываемой демонической плоти и ритмичных залпов из всех орудий с головой поглотила редакцию. Наши впечатления от короля адреналиновых шутеров читайте в этой рецензии.

В 2016 году серия Doom вернулась на наши экраны и сделала это в превосходной форме, возведя стремительные схватки с демонами в разряд особого искусства. Последователь в лице Doom Eternal закономерно попытался не топтаться на месте и привнести в серию новые идеи, подарив игрокам несколько иной опыт, завязанный на эквилибристике, платформинге и слегка изменившемся боевом темпе. Часть аудитории такие нововведения оценила, другие поклонники остались в смешанных чувствах. Видимо, поэтому новейшая игра в серии старается угодить и тем и тем. Совершенно точно очередные перемены в Doom придутся по душе не всем, но с чем у The Dark Ages нет вообще никаких проблем, так это с крутостью. Что в геймплее, что за его пределами эта абсолютно объективная для шутера с названием из четырех букв величина выкручена на какой-то совершенно недосягаемый уровень, а от происходящего на экране регулярно отвисает челюсть.

«Брутальному герою — брутальный транспорт»

Выпустить Палача!

Doom: The Dark Ages не церемонится и сразу же бросает игроков в самое пекло: планета Аргент Д’Нур осаждена демонами под предводительством принца Азрака. Люди этого мира пытаются дать отпор несметным полчищам Ада, но перевес явно на стороне демонических сил. И всё же надежда есть: у духовенства остался последний туз в рукаве — легендарный Палач Рока. Впрочем, выпускать его в бой священнослужители желанием не горят — хоть им и удавалось сдерживать бескрайнюю ярость Палача с помощью силовых барьеров и других технических изощрений, они прекрасно осознают ту неудержимую мощь, что таится под тускло-зелёной броней, и небезосновательно побаиваются её. И всё же критический момент вынуждает — великий истребитель демонов вновь вступает в схватку.

Хоть The Dark Ages — приквел Doom и Doom Eternal, масштаб и значимость происходящих событий куда грандиознее, и ощущаются они в разы важнее для всей игровой вселенной. Да и сюжетные перипетии создают благодатную почву для впечатляющего разнообразия мест действия и, объективно, самых эпических сцен и игровых сегментов в истории серии. Осада техно-средневекового замка перетекает в бой с Титанами, да ещё и в кабине Атлана (затравка на эту схватку была ещё в Doom Eternal) в декорациях песчаного города. Вот мы продираемся с боем сквозь зловещие леса, а вот уже сбиваем демонические корабли верхом на драконе. Или же пытаемся найти путь в гротескном лавкрафтианском лабиринте, а после бьёмся с демонами… в чреве древнего бога!

«Сцены с Атланами навевают прямые ассоциации с «Тихоокеанским рубежом», и неспроста — директор разработки Хьюго Мартин до Doom делал концепты Егерей для культового фильма»

Кстати, сюжета в новой Doom стало ощутимо больше, чем в предыдущих частях, и даже есть попытки добавить драматичности и трагизма. Что, конечно, с точки зрения разнообразия похвально, но в антураже Doom должного эффекта не оказывает. Да и человеческие персонажи недостаточно раскрыты, чтобы испытывать к ним сильную привязанность и сопереживание. Но как двигатель сюжета эти нарративные коллизии работают вполне исправно, регулярно обосновывая новую монструозно крутую сцену или бой в новой впечатляющей локации. Даже нашлось место для нескольких сюжетных поворотов и вероломных предательств! Впрочем, дизайн героев здесь настолько выразительный, что определить перебежчика в стан демонов можно буквально с первого взгляда.

Ещё одно весьма приятное дополнение к кровавому походу на принца Азрака — углублённое раскрытие мироустройства серии. Сюжетный курс, начатый в The Ancient Gods, продолжает погружать нас во вселенную Doom, давая большее понимание контекста, масштаба вселенной, важности некоторых ключевых фигур и метафизических хитросплетений этого мира. Эклектика мифологий, религиозных верований, мифов и легенд разных народов органично сочетаются, сплетаясь в по-настоящему убедительную вселенную со своими вполне рабочими правилами и канонами. Впрочем, история The Dark Ages всё ещё оставляет после себя ворох вопросов, ответы на которые, очевидно, предстоит ждать в следующей игре серии.

«Анимации жёстких добиваний стали в разы быстрее, что повысило темп схваток»

Щитом и стволом

Главное достоинство сюжета The Dark Ages — он совершенно не мешает жёсткой демонской мясорубке, ради которой все мы и запускаем очередной Doom. И этот аспект исполнен выше всяких похвал: кровавый ураган расправы над ордами демонов стал ещё реактивнее, свирепее и разнообразнее, чем прежде. Особенно если полноценно использовать новые приёмы, что разработчики вложили Палачу в руки.

Разумеется, речь про щит-пилу — краеугольный камень игрового процесса Doom: The Dark Ages. Это — могучий боевой инструмент, броском которого можно разрубить надвое любого демона послабее или же на несколько ценных секунд вывести из боя более крепкую особь — щит застрянет в тушке и будет её какое-то время пилить. Но смертоносность и возможности контроля — лишь верхушка кровавого айсберга: например, щит-пила повышает мобильность Палача, давая возможность влетать в демонов с почтенного расстояния и наносить ощутимый урон по области. И, главное, смертоносный диск можно использовать по прямому назначению — для защиты. Укрыться за ним можно практически от любой атаки, но с каждым ударом будет теряться прочность. Заслонитесь от достаточного количества входящего урона, и щит временно придёт в негодность, а мы ненадолго останемся без защиты под плотным огнём.

«А ещё щит используется в простых головоломках — где-то активировать механизм, где-то что-то сбить, где-то выбить преграду тараном»

К тому же можно сочетать оборону и нападение, отражая щитом атаки адского натиска (или проще — зелёные атаки). И хотя механика парирования и контратак для серии не нова (все же помнят бой с Мародёром из Eternal?), в The Dark Ages на неё сделан куда более серьёзный упор. В ходе каждой схватки вас будут ждать мощные противники, которых просто так не возьмёшь, но парирование их зелёных атак точно во временно́е окно даст огромное преимущество перед грозными супостатами. Отражённые в отправителей снаряды нанесут ощутимый урон, а ещё контратаки заряжают мощные атаки ближнего боя, которые превосходно дополнят могучую боевую серию «парирование — таран — удар». А ещё отражение атак адского натиска активирует смертоносный бонус: в зависимости от руны, установленной в щит, во врагов могут полететь эфирные клинки, заряды молнии или, скажем, рой пуль из плечевой автотурели.

К слову, о свинце. Огнестрел отошёл на второй план, а бои в большей степени стали опираться на щит-пилу, парирования и таран с ударами ближнего боя. Даже жонглировать вооружением в зависимости от состава врагов уже не очень-то и нужно, да и практически любой вызов можно решить в близком контакте. И хотя огнестрел перестал быть ключевой составляющей доминирования над врагами, пушки всё так же превосходно исполнены — с отличной отдачей, сочным звуком и приятной регистрацией попаданий. К тому же они отменно вписываются в боевую доктрину The Dark Ages, где отточенная цепочка смертоносных действий не прерывается ни на секунду.

«Как и в предыдущих играх серии, каждую единицу арсенала можно улучшить — были бы деньги. Точнее — три разных валюты для улучшений разного уровня»

Держи темп!

Doom: The Dark Ages без преувеличения самая стремительная из всех частей серии. А местные схватки стали ещё более отточенным, свирепым и стремительным боевым танцем, где знание всех движений и отработанная техника создают поистине невероятное действо. Палач прыгает в толпу врагов — от его поступи в кровавый фарш разлетается вся «шелуха», бросок щита — и демонов становится ещё меньше, но вот в бой вступает элитный манкубус, закованный в броню, — его снаряд отражается от щита истребителя демонов, и тут же наш герой влетает тараном в отвратительное порождение ада, пробивает булавой броню, отражает удар и сразу же даёт сокрушительный залп из супердробовика, чтобы следом брутально раскромсать тушку демона. Однако не успели вы выдохнуть, как на арену влетает рыцарь Ада — но лишь для того, чтобы увидеть неумолимо приближающуюся испепеляющую вспышку из БФА (баллистического фазового арбалета)…

Словом, темп у боёв дикий, а вовлечённость и удовольствие от идеально исполненных серий — невероятные. Главное — принять новые правила игры, начать пользоваться всеми предложенными механиками, и кураж накроет с головой. Впрочем, постоянно быть в центре адреналинового урагана невозможно, а потому игра периодически предлагает перевести дыхание за изучением относительно просторных локаций, поиском секретов и сбором ресурсов для улучшения экипировки. Но и нестись по сюжету вам никто не помешает — второстепенные активности исключительно опциональны.

«Игровые эпизоды с турелями тоже случаются. Не так часто, чтобы надоесть, но, откровенно говоря, в 2025 году это смотрится крайне архаично»

А вот сегменты с полётами на драконе или битвы на Атлане уже строго обязательны. И хотя эти игровые эпизоды эффектны с точки зрения постановки, но в разрезе геймплея всё же сильно выбиваются из бешеного темпа обычных боевых отрезков. Не сказать, что они плохи сами по себе, но на фоне основного игрового процесса эти этапы кажутся в разы проще и далеко не такими динамичными. Пара минут в кабине Атлана или на спине дракона, и вот уже одолевает острое желание поскорее закончить с этим, ворваться на очередную арену и превратить десяток-другой демонов в кровавое месиво. К счастью, разработчики, очевидно, и сами это понимали, а потому эпизоды с драконом часто перемежаются схватками на своих двоих, а сегменты на Атлане просто максимально короткие и не успевают наскучить. Будем надеяться, в следующей части виртуозы из id Software либо сделают более увлекательным игровой процесс, связанный с гигантами, либо сократят эти сегменты до ещё более комфортного минимума.

Графика

The Dark Ages выглядит превосходно как с эстетической стороны, так и по части использования актуальных визуальных технологий. Локации масштабны, разнообразны и полны деталей, эффекты, работа со светом и отражения впечатляют, да и обновлённый дизайн демонов и арсенала радует глаз.

Звук

Звучит новая Doom мощно. Выстрелы и взрывы сотрясают воздух, демоны пронзительно вопят и смачно хрустят под ударами Палача, а уж когда на сцену выходит дракон или Атлан...

Мощны и местные гитарные запилы, что играют роль уместного фона для очередной эпической заварушки или суровой бойни. И всё же композициям Finishing Move не хватает безудержного драйва и адреналинового напора, воплощённых в гитарных риффах Мика Гордона из Doom (2016).

Также в игре присутствует русская озвучка. Исполнена она на довольно приличном художественном и техническом уровне, если не считать пары моментов с весьма своеобразно настроенной громкостью и эффектами искажения, которые явно не соответствуют сцене.

Одиночная игра

Бескомпромиссный, жёсткий, эффектный и невероятно захватывающий шутер.

Оценочное время прохождения

Кровавый поход займёт вас примерно на двенадцать часов, если будете нестись сквозь орды демонов напрямую к финалу, и где-то на двадцать, если захотите изучить окрестности в поисках дополнительных битв, секретов и ресурсов.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Doom: The Dark Ages является одним из самых крутых и эпичных шутеров на сегодняшний день. Отточенный, брутальный, свирепый. Новый Doom — король жанра по праву!

Достоинства:

- танец смерти, исполняемый Палачом Рока, ещё никогда не был настолько свирепым и отточенным;

- каскад потрясающе эффектных сцен и игровых ситуаций не скудеет от вступления до финала;

- щит-пила — отличное пополнение арсенала, да и система парирования вышла шикарной;

- сочный огнестрел с великолепной отдачей...

Недостатки:

- …жаль, использование стрелкового арсенала явно отошло на второй план, что хардкорным фанатам Doom едва ли понравится;

- сегменты с турелями, драконом и Атланом не то чтобы плохи, но заметно сбивают неистовый игровой темп основной «пешей» части.

***

Несмотря на контраст игровых сегментов и слегка скачущий темп, Doom: The Dark Ages — один из лучших шутеров от первого лица на сегодняшний день. Невероятно эффектный, безумно реактивный, потрясающе масштабный и неукротимо жёсткий, вынуждающий поменять привычные шаблоны действий, но щедро вознаграждающий за упорство и стремление играть яростно и круто!










Комментариев нет:

Отправить комментарий