Неистовая кровавая симфония из тяжёлых гитарных риффов, завываний щита-пилы, чавканья разрываемой демонической плоти и ритмичных залпов из всех орудий с головой поглотила редакцию. Наши впечатления от короля адреналиновых шутеров читайте в этой рецензии.
В 2016 году серия Doom вернулась на
наши экраны и сделала это в превосходной форме, возведя стремительные схватки с
демонами в разряд особого искусства. Последователь в лице Doom Eternal
закономерно попытался не топтаться на месте и привнести в серию новые идеи,
подарив игрокам несколько иной опыт, завязанный на эквилибристике, платформинге
и слегка изменившемся боевом темпе. Часть аудитории такие нововведения оценила,
другие поклонники остались в смешанных чувствах. Видимо, поэтому новейшая игра
в серии старается угодить и тем и тем. Совершенно точно очередные перемены в
Doom придутся по душе не всем, но с чем у The Dark Ages нет вообще никаких
проблем, так это с крутостью. Что в геймплее, что за его пределами эта
абсолютно объективная для шутера с названием из четырех букв величина выкручена
на какой-то совершенно недосягаемый уровень, а от происходящего на экране
регулярно отвисает челюсть.
«Брутальному герою — брутальный транспорт»
Выпустить
Палача!
Doom: The Dark Ages не церемонится и
сразу же бросает игроков в самое пекло: планета Аргент Д’Нур осаждена демонами
под предводительством принца Азрака. Люди этого мира пытаются дать отпор
несметным полчищам Ада, но перевес явно на стороне демонических сил. И всё же
надежда есть: у духовенства остался последний туз в рукаве — легендарный Палач
Рока. Впрочем, выпускать его в бой священнослужители желанием не горят — хоть
им и удавалось сдерживать бескрайнюю ярость Палача с помощью силовых барьеров и
других технических изощрений, они прекрасно осознают ту неудержимую мощь, что
таится под тускло-зелёной броней, и небезосновательно побаиваются её. И всё же
критический момент вынуждает — великий истребитель демонов вновь вступает в
схватку.
Хоть The Dark Ages — приквел Doom и
Doom Eternal, масштаб и значимость происходящих событий куда грандиознее, и
ощущаются они в разы важнее для всей игровой вселенной. Да и сюжетные перипетии
создают благодатную почву для впечатляющего разнообразия мест действия и,
объективно, самых эпических сцен и игровых сегментов в истории серии. Осада
техно-средневекового замка перетекает в бой с Титанами, да ещё и в кабине
Атлана (затравка на эту схватку была ещё в Doom Eternal) в декорациях песчаного
города. Вот мы продираемся с боем сквозь зловещие леса, а вот уже сбиваем
демонические корабли верхом на драконе. Или же пытаемся найти путь в гротескном
лавкрафтианском лабиринте, а после бьёмся с демонами… в чреве древнего бога!
«Сцены с Атланами навевают прямые ассоциации с «Тихоокеанским рубежом», и неспроста — директор разработки Хьюго Мартин до Doom делал концепты Егерей для культового фильма»
Кстати, сюжета в новой Doom стало
ощутимо больше, чем в предыдущих частях, и даже есть попытки добавить
драматичности и трагизма. Что, конечно, с точки зрения разнообразия похвально,
но в антураже Doom должного эффекта не оказывает. Да и человеческие персонажи
недостаточно раскрыты, чтобы испытывать к ним сильную привязанность и
сопереживание. Но как двигатель сюжета эти нарративные коллизии работают вполне
исправно, регулярно обосновывая новую монструозно крутую сцену или бой в новой
впечатляющей локации. Даже нашлось место для нескольких сюжетных поворотов и
вероломных предательств! Впрочем, дизайн героев здесь настолько выразительный,
что определить перебежчика в стан демонов можно буквально с первого взгляда.
Ещё одно весьма приятное дополнение к
кровавому походу на принца Азрака — углублённое раскрытие мироустройства серии.
Сюжетный курс, начатый в The Ancient Gods, продолжает погружать нас во
вселенную Doom, давая большее понимание контекста, масштаба вселенной, важности
некоторых ключевых фигур и метафизических хитросплетений этого мира. Эклектика
мифологий, религиозных верований, мифов и легенд разных народов органично
сочетаются, сплетаясь в по-настоящему убедительную вселенную со своими вполне
рабочими правилами и канонами. Впрочем, история The Dark Ages всё ещё оставляет
после себя ворох вопросов, ответы на которые, очевидно, предстоит ждать в
следующей игре серии.
«Анимации жёстких добиваний стали в разы быстрее, что повысило темп схваток»
Щитом
и стволом
Главное достоинство сюжета The Dark
Ages — он совершенно не мешает жёсткой демонской мясорубке, ради которой все мы
и запускаем очередной Doom. И этот аспект исполнен выше всяких похвал: кровавый
ураган расправы над ордами демонов стал ещё реактивнее, свирепее и
разнообразнее, чем прежде. Особенно если полноценно использовать новые приёмы,
что разработчики вложили Палачу в руки.
Разумеется, речь про щит-пилу —
краеугольный камень игрового процесса Doom: The Dark Ages. Это — могучий боевой
инструмент, броском которого можно разрубить надвое любого демона послабее или
же на несколько ценных секунд вывести из боя более крепкую особь — щит
застрянет в тушке и будет её какое-то время пилить. Но смертоносность и
возможности контроля — лишь верхушка кровавого айсберга: например, щит-пила
повышает мобильность Палача, давая возможность влетать в демонов с почтенного
расстояния и наносить ощутимый урон по области. И, главное, смертоносный диск
можно использовать по прямому назначению — для защиты. Укрыться за ним можно
практически от любой атаки, но с каждым ударом будет теряться прочность.
Заслонитесь от достаточного количества входящего урона, и щит временно придёт в
негодность, а мы ненадолго останемся без защиты под плотным огнём.
«А ещё щит используется в простых головоломках — где-то активировать механизм, где-то что-то сбить, где-то выбить преграду тараном»
К тому же можно сочетать оборону и
нападение, отражая щитом атаки адского натиска (или проще — зелёные атаки). И
хотя механика парирования и контратак для серии не нова (все же помнят бой с
Мародёром из Eternal?), в The Dark Ages на неё сделан куда более серьёзный
упор. В ходе каждой схватки вас будут ждать мощные противники, которых просто
так не возьмёшь, но парирование их зелёных атак точно во временно́е окно даст
огромное преимущество перед грозными супостатами. Отражённые в отправителей
снаряды нанесут ощутимый урон, а ещё контратаки заряжают мощные атаки ближнего
боя, которые превосходно дополнят могучую боевую серию «парирование — таран —
удар». А ещё отражение атак адского натиска активирует смертоносный бонус: в
зависимости от руны, установленной в щит, во врагов могут полететь эфирные
клинки, заряды молнии или, скажем, рой пуль из плечевой автотурели.
К слову, о свинце. Огнестрел отошёл на
второй план, а бои в большей степени стали опираться на щит-пилу, парирования и
таран с ударами ближнего боя. Даже жонглировать вооружением в зависимости от
состава врагов уже не очень-то и нужно, да и практически любой вызов можно
решить в близком контакте. И хотя огнестрел перестал быть ключевой составляющей
доминирования над врагами, пушки всё так же превосходно исполнены — с отличной
отдачей, сочным звуком и приятной регистрацией попаданий. К тому же они отменно
вписываются в боевую доктрину The Dark Ages, где отточенная цепочка
смертоносных действий не прерывается ни на секунду.
«Как и в предыдущих играх серии, каждую единицу арсенала можно улучшить — были бы деньги. Точнее — три разных валюты для улучшений разного уровня»
Держи
темп!
Doom: The Dark Ages без преувеличения
самая стремительная из всех частей серии. А местные схватки стали ещё более
отточенным, свирепым и стремительным боевым танцем, где знание всех движений и
отработанная техника создают поистине невероятное действо. Палач прыгает в
толпу врагов — от его поступи в кровавый фарш разлетается вся «шелуха», бросок
щита — и демонов становится ещё меньше, но вот в бой вступает элитный манкубус,
закованный в броню, — его снаряд отражается от щита истребителя демонов, и тут
же наш герой влетает тараном в отвратительное порождение ада, пробивает булавой
броню, отражает удар и сразу же даёт сокрушительный залп из супердробовика,
чтобы следом брутально раскромсать тушку демона. Однако не успели вы выдохнуть,
как на арену влетает рыцарь Ада — но лишь для того, чтобы увидеть неумолимо
приближающуюся испепеляющую вспышку из БФА (баллистического фазового арбалета)…
Словом, темп у боёв дикий, а
вовлечённость и удовольствие от идеально исполненных серий — невероятные.
Главное — принять новые правила игры, начать пользоваться всеми предложенными
механиками, и кураж накроет с головой. Впрочем, постоянно быть в центре
адреналинового урагана невозможно, а потому игра периодически предлагает
перевести дыхание за изучением относительно просторных локаций, поиском
секретов и сбором ресурсов для улучшения экипировки. Но и нестись по сюжету вам
никто не помешает — второстепенные активности исключительно опциональны.
«Игровые эпизоды с турелями тоже случаются. Не так часто, чтобы надоесть, но, откровенно говоря, в 2025 году это смотрится крайне архаично»
А вот сегменты с полётами на драконе
или битвы на Атлане уже строго обязательны. И хотя эти игровые эпизоды эффектны
с точки зрения постановки, но в разрезе геймплея всё же сильно выбиваются из
бешеного темпа обычных боевых отрезков. Не сказать, что они плохи сами по себе,
но на фоне основного игрового процесса эти этапы кажутся в разы проще и далеко
не такими динамичными. Пара минут в кабине Атлана или на спине дракона, и вот
уже одолевает острое желание поскорее закончить с этим, ворваться на очередную
арену и превратить десяток-другой демонов в кровавое месиво. К счастью,
разработчики, очевидно, и сами это понимали, а потому эпизоды с драконом часто
перемежаются схватками на своих двоих, а сегменты на Атлане просто максимально
короткие и не успевают наскучить. Будем надеяться, в следующей части виртуозы
из id Software либо сделают более увлекательным игровой процесс, связанный с
гигантами, либо сократят эти сегменты до ещё более комфортного минимума.
Графика
The Dark Ages выглядит превосходно как
с эстетической стороны, так и по части использования актуальных визуальных технологий.
Локации масштабны, разнообразны и полны деталей, эффекты, работа со светом и
отражения впечатляют, да и обновлённый дизайн демонов и арсенала радует глаз.
Звук
Звучит новая Doom мощно. Выстрелы и
взрывы сотрясают воздух, демоны пронзительно вопят и смачно хрустят под ударами
Палача, а уж когда на сцену выходит дракон или Атлан...
Мощны и местные гитарные запилы, что
играют роль уместного фона для очередной эпической заварушки или суровой бойни.
И всё же композициям Finishing Move не хватает безудержного драйва и
адреналинового напора, воплощённых в гитарных риффах Мика Гордона из Doom
(2016).
Также в игре присутствует русская
озвучка. Исполнена она на довольно приличном художественном и техническом
уровне, если не считать пары моментов с весьма своеобразно настроенной
громкостью и эффектами искажения, которые явно не соответствуют сцене.
Одиночная
игра
Бескомпромиссный, жёсткий, эффектный и
невероятно захватывающий шутер.
Оценочное
время прохождения
Кровавый поход займёт вас примерно на
двенадцать часов, если будете нестись сквозь орды демонов напрямую к финалу, и
где-то на двадцать, если захотите изучить окрестности в поисках дополнительных
битв, секретов и ресурсов.
Коллективная
игра
Не предусмотрена.
Общее
впечатление
Doom: The Dark Ages является одним из
самых крутых и эпичных шутеров на сегодняшний день. Отточенный, брутальный,
свирепый. Новый Doom — король жанра по праву!
Достоинства:
- танец смерти, исполняемый Палачом
Рока, ещё никогда не был настолько свирепым и отточенным;
- каскад потрясающе эффектных сцен и
игровых ситуаций не скудеет от вступления до финала;
- щит-пила — отличное пополнение
арсенала, да и система парирования вышла шикарной;
- сочный огнестрел с великолепной
отдачей...
Недостатки:
- …жаль, использование стрелкового
арсенала явно отошло на второй план, что хардкорным фанатам Doom едва ли
понравится;
- сегменты с турелями, драконом и
Атланом не то чтобы плохи, но заметно сбивают неистовый игровой темп основной
«пешей» части.
***
Несмотря на контраст игровых сегментов
и слегка скачущий темп, Doom: The Dark Ages — один из лучших шутеров от первого
лица на сегодняшний день. Невероятно эффектный, безумно реактивный, потрясающе
масштабный и неукротимо жёсткий, вынуждающий поменять привычные шаблоны
действий, но щедро вознаграждающий за упорство и стремление играть яростно и
круто!
Комментариев нет:
Отправить комментарий