В
блоге Torment: Tides of Numenera появилась запись со ссылками на ответы Адама
Гейне о механиках правды, лжи и сна.
Вот причины, по
которым мы считаем, что стоит использовать метки [Правда] и [Ложь]:
-
Игра должна знать, что вы планируете сделать (например, если вы говорите, что
не хотите причинить вред кому-либо, но при этом лжёте, без использования меток
диалоговая система воспримет ваши слова буквально, то есть, возможно, не так,
как вы имели в виду).
-
Иногда (особенно если ложь откровенно глупая), персонаж может поймать вас на
лжи. Такое будет случаться не так уж часто и не будет приводить к
катастрофическим последствиям (например, к смерти или сражению).
-
Метки напоминают игроку, что он знает, а что нет (большинство игроков, увидев
вариант «атака начнётся на рассвете» без метки [Ложь] предположит, что это
информация им уже сообщалась, но они её почему-то забыли).
-
Метки упрощают построение проверок. Таким образом, если игрок выбирает ответ
без пометки [Ложь], значит он имеет в виду именно то, что сказал.
-
Метки указывают на то, планирует ли игрок придерживаться сказанного им.
-
Метки дают больше возможностей для отыгрыша (помимо банальных вариантов «Я
помогу тебе» и «Сейчас я переломаю тебе все кости», у вас будет ещё и «[Ложь] Я
помогу тебе»).
Цитата:
Я отношусь к вашей
идее несколько настороженно. Наверное потому, что персонажи в играх, которые я
играл до этого момента, всегда реагировали по-разному, даже если вы говорите то
же самое.
— [Ложь] Я уничтожил
силы зла в МакГаффине.
— Лжец! *бьёт
персонажа игрока по почкам*
— [Правда] Я
уничтожил силы зла в МакГаффине.
— Спасибо большое, вы
просто эталон добродетели! Возьмите мою жену, деревню и серебряный экзоскелет
бабушки!
Или ещё хуже:
— [Ложь] Будьте
уверены, всё останется в целости и сохранности.
— Знаешь, я тебе не
доверяю. Проваливай.
— [Правда] Будьте
уверены, всё останется в целости и сохранности.
— Я полностью тебе
верю. Возьми этот ключ. Комбинация «1-2-3» откроет мой сейф, а под кроватью ты
найдёшь мою коллекцию бриллиантовых фаллосов.
Если
игрок подозревает, что персонаж может поймать его на лжи, то в таком случае нет
ничего плохого. В противном случае, такие диалоги действительно становится
результатом плохого проектирования. В TTON подобные ситуации (когда неудачная
ложь приводит к действительно плохим последствиям) будут расцениваться как
сложные задачи с проверкой навыка обмана. Иными словами, вы всегда будете
знать, что есть вероятность попасться (и вы всегда можете уменьшить её при
помощи Усилия).
Цитата:
И наихудший вариант
из всех, когда у вас всего два варианта:
- [Правда] Даю слово,
я не причиню вам вреда (и после этого у вас пропадает возможность напасть на
персонажа).
- [Напасть] Я вырву
твои глаза и сделаю верёвку из твоих внутренностей!
Это
как раз тот случай, для которого хорошо подойдём система правды и лжи. Без
меток вам бы пришлось делать скучный выбор между добром и злом, но с
использованием меток мы могли бы изобразить нечто подобное:
-
[Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (вы не можете атаковать персонажа,
ведь вы однозначно указали, что говорите правду).
-
[Ложь] Даю слово, я не причиню вам вреда (в этом случае остаётся возможность
напасть на персонажа позднее — по крайней мере, игра будет знать, что такой
вариант не исключён).
-
[Напасть] Я вырву твои глаза!
В
TTON время от времени будет встречаться возможность изменить своё решение.
Таким образом, выбрав первый вариант из списка выше, позднее вы можете
столкнуться с выбором:
-
Спасибо за помощь. Как и было обещано, вам не причинят вреда.
-
[Передумать/Напасть] Спасибо за помощь. А теперь познакомьтесь со своими
внутренностями.
Если
же вы выберете второй вариант, выбор будет другим:
-
[Передумать] Спасибо за помощь. Как и было обещано, вам не причинят вреда.
-
[Напасть] Спасибо за помощь. А теперь познакомьтесь со своими внутренностями.
Таким
образом, мы стараемся предоставить игроку как можно больше возможностей сделать
выбор и продемонстрировать свои намерения. Но имейте в виду, что метки правды и
лжи будут появляться не всегда, а лишь там, где их поставит писавший диалог
сценарист.
Цитата:
Система Потоков не
отслеживает ваши мотивации, только последствия ваших действий. Ложь открывается
только тогда, когда вы начинаете действовать вопреки сказанному, и с этой точки
зрения нет никакой разницы, солгали вы или нет (так говорят разработчики, и
надеюсь, что именно так всё и будет работать, поскольку системы мировоззрения
не_нужны).
Всё
правильно. В Planescape: Torment система правды и лжи влияла на шкалу
мировоззрения порядочный/хаотичный (а иногда и добрый/злой), однако в Torment:
Tides of Numenera правда и ложь на Потоки не влияют. Всё потому, что правда или
ложь — это мотивация игрока, которую Потоки не отслеживают*, ни в одном Потоке
не упоминается понятие честности.
*Примечание:
Мы учитываем мотивацию игрока в том случае, если он её озвучивает. Следующий
пример увеличит золотой Поток: «[Напасть] Я убью тебя за то, что ты злой
человек, причиняющий людям страдания».
Однако
другой вариант (имеющий те же последствия — нападение на персонажа) увеличит
красный Поток: «[Напасть] Я убью тебя потому, что мне нравится убивать». Это
сильно упрощённые примеры, но они демонстрируют, как мотивация игрока может
повлиять на Потоки, если игрок её озвучит.
Пояснение системы
отдыха
В
Кризисах используется система, подобная Temple of Elemental Evil, в которой вы
можете либо атаковать и переместиться персонажем, либо вместо атаки убежать им
в два раза дальше.
Как
уже заметил Caerdon, очки используются для эзотерик (сила и скорость могут использоваться
в других способностях). Очки характеристик восстанавливаются во время отдыха.
В
настольной версии игры существует четыре вида отдыха, в зависимости от
потраченного времени: 10 секунд (используется вместо выполнения действия во
время сражения), 10 минут, один час или восемь часов (сон). Восьмичасовой сон
включает в себя эффекты всех предыдущих видов.
В
компьютерной версии мы слегка упростили эти правила, сохранив суть идеи. У
персонажа игрока будет возможность немного отдохнуть во время сражения, в то
время как сон восстановит все броски отдыха (в том числе и очки характеристик).
Затраченное
на сон время учитывается игрой, и это влияет на события внутри каждой зоны.
Например, два завсегдатая таверны решили подраться, и вы решили уйти, не вмешиваясь.
Проснувшись, вы можете вернуться в таверну и найти там лишь одного из них с уже
подбитым глазом или же их не будет вообще, а хозяин сообщит, что их арестовали
за нарушение порядка.
Мы
даём игроку возможность управлять распределением времени и в то же время
учитываем его влияние на сценарий, не позволяя игроку полностью пропустить
событие (некоторые игроки всё же пропустят определённые события, и это
нормально, но пропустят их они не потому, что не торопясь исследовали мир или
отошли поужинать).
Комментариев нет:
Отправить комментарий