Механика Усилия не раз упоминалась в различных материалах, посвящённых Torment: Tides of Numenera, и со многими аспектами её работы вы должны быть уже знакомы. Сегодня вы узнаете о ней ещё больше.
Для начала давайте
поговорим как эта механика работает в настольной версии Numenera. Почти каждая
задача в ней использует следующие параметры:
- Сложность задачи, определяемая
ведущим. Выражается числом от 0 до 10, где 0 означает безусловный успех
(никаких бросков не производится). Для остальных задач, со сложностью от 1 до
10, числовое значение умножается на три, после чего это значение сравнивается с
результатом броска игроком двадцатигранной кости. Это означает, что задачи от
седьмой и выше невозможно выполнить без дополнительных модификаторов.
-
Применимые навыки и внешние ресурсы
персонажей. С их помощью сложность задачи может быть понижена на
четыре единицы (две за навыки и две за ресурсы). Этого вполне достаточно, чтобы
снизить сложность простых задач до рутинных (со сложностью 0), а невозможные
задачи сделать возможными, хотя и трудновыполнимыми.
-
Применимые характеристики (сила,
скорость, интеллект). Игрок может продолжить понижать сложность задачи,
применив несколько уровней Усилия. Каждый уровень Усилия уменьшает количество
очков запаса характеристик, снижая сложность задачи ещё на единицу. Персонаж
игрока может воспользоваться уровнем усилия, примерно равным уровню своего
персонажа — от единицы до шести.
Например,
игрок может столкнуться с ужасающей системой поселившихся в теле несчастного
существа живых проводов. Ведущий решает, что сложность задачи по их извлечению
равна шести, поэтому бросок игрока должен быть никак не меньше 18. Однако игрок
обладает ловкими пальцами и хорошим знанием медицины, и оба этих навыка, по
мнению ведущего, применимы к решению данной задачи, что снижает её сложность до
четырёх. Поэтому игроку требуется выбросить 12 или больше.
Но
игрок не хочет случайно убить это несчастное существо, поэтому применяет четыре
уровня Усилия (и это обходится ему в девять единиц скорости — подробности
ниже), таким образом, задача становится элементарной, а потому безусловно
успешной и не требующей броска.
Не
нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что Усилие в вопросах решения
сложных задач значительно важнее навыков (хотя последние и упрощают выполнение
некоторых задач). Эта механика не только позволяет любому персонажу попытаться
справиться с поставленной перед ним задачей, но и выбирать, выполнение какой
задачи критически важно, а в каких случаях можно положиться на удачу.
В
TTON при выполнении задач будет появляться особое окно Усилия. Поскольку Усилие
— это новая и при том ключевая механика, мы решили, что это окно будет
появляться при каждой попытке игрока выполнить сложную задачу.
«Что?!
— возмутитесь вы. — Вы хотите сказать, что мне каждый раз придётся щёлкать по
надоедливому всплывающему окну?». Да, так и есть. Но оно не будет надоедливым —
скорее напротив. Во-первых, сложных задач будет будет не так много, как вы,
должно быть, думаете. Каждая такая задача уникальна (вам не придётся взламывать
20 обычных замков подряд), поэтому когда перед вами появляется диалог Усилия,
вы будете знать, что это потенциально значимое событие. Вам не придётся
прощёлкивать окна. Каждый раз вы будете принимать важное решение.
(«Но
что если я буду перезагружаться до тех пор, пока не выполню задачу без
применения Усилия?». Разумеется, вы можете так поступить, но в таком случае вы
рискуете упустить игровые материалы, доступные лишь в случае неудачи. И как я
уже говорил ранее, такой подход ничуть не проще, это всего лишь ещё один способ
пройти игру).
Что вы увидите в этом
окне? Вот что:
-
Сложность задачи. По умолчанию
выводится одно из одиннадцати абстрактных наименований (например: рутинная,
требующая напряжения сил, невыполнимая и т.д.), но в настройках игры можно
будет заменить это на числовое значение или вовсе отключить отображение
сложности задачи.
-
Изменённая сложность задачи. Если
у вас есть необходимые для выполнения задачи навыки или ресурсы, изначальная
сложность будет перечёркнута, а под ней показана фактическая. Обратите
внимание, что сложность может меняться не только в меньшую, но и большую
сторону (например, под воздействием штрафов). Наведя указатель мыши на значение
сложности, вы увидите влияющие на неё ресурсы и навыки (если таковые имеются).
Таким образом, мы не загромождаем окно информацией, но оставляем возможность
доступа к ней.
-
Значок характеристики, применяемой
для выполнения задачи. Определяет, какой запас характеристик будет использован.
Для выполнения большинства задач используется одна из трёх характеристик (сила,
скорость или интеллект), но в некоторых случаях игрок может выбрать другой
запас. Например, Ключ со способностью «Звериная ловкость» для решения небоевой
задачи на скорость может использовать запас силы вместо скорости.
-
Ползунок Усилия. Позволяет
выбрать, какой уровень Усилия приложить к выполнению текущей задачи. Увеличивая
Усилие, вы будете видеть, сколько потребуется очков из запаса характеристики
для его выполнения и как после этого изменится сложность задачи.
Небольшое
отступление: Первый уровень Усилия стоит три очка из соответствующего запаса.
Каждый следующий уровень добавляет к стоимости ещё два очка. Однако если у
персонажа есть граница одной из характеристик (один из параметров, которые
можно улучшать при получении нового уровня), то она будет вычтена из стоимости
Усилия. Например, если граница силы персонажа равна единице и он применяет
Усилие второго уровня, то это обойдётся ему в 4 единицы силы (три за первый
уровень, две ещё за один, минус один за границу характеристики). Если граница
одной из характеристик персонажа больше или равна трём, то ползунок Усилия
будет автоматически установлен на тот уровень, который можно использовать без
затрат запаса характеристик.
А
что насчёт сражений? Разве задачи в них не являются сложными?
Являются.
В настольной версии игры Усилие можно применить к любому броску, в том числе
атаки и защиты. В TTON окно усилия будет появляться при каждой атаке. Мы
стремимся сделать сражения как можно более тактическими, поэтому каждая атака
будет иметь значение, а значит, как и в случае с небоевыми задачами, применение
Усилия добавит значимости вашим решениям.
Защита
работает несколько иначе. Если игрок решит защищаться, то, вероятно, будет
атакован несколько раз подряд. Нам кажется, что появление окна Усилия в данном
случае будет не слишком обоснованным. Вместо этого вы сможете выбрать Усилие
защиты во время своего хода, и оно будет применяться к каждому персонажу под
вашим контролем. По умолчанию для защиты будет использоваться запас скорости,
но его можно сменить на силу или интеллект.
Стоимость
Усилия не будет вычтена из запаса характеристик до тех пор, пока персонаж не
будет атакован, и вычтена она будет только при первой атаке. Вам не придётся
беспокоиться о том, что из-за многочисленных атак вы останетесь без скорости.
Если же граница характеристики будет давать вам некоторый автоматический уровень
Усилия, он будет применяться постоянно.
Имейте
в виду, что нам предстоит провести немало тестов, особенно боевой механики,
поэтому конкретные цифры могут измениться. Пока же мы рассказали о том, что
есть на данный момент, и надеемся, что ничего менять не придётся.
Разработчики
поделились сведениями о механике Усилия, что сразу же вызывало множество
вопросов со стороны игроков. Один из них касался механики отдыха, напрямую
связанной с восполнением ресурсов, необходимых для выполнения усилия.
Усилие
— ограниченный ресурс, расходуемый на упрощение сложных задач. Во время отдыха
он восстанавливается.
Вы
абсолютно правы: если лечение будет легкодоступным и бесплатным, вместе с
механикой отдыха в любом месте они убьют саму идею Усилия. Вы сможете тратить
на каждое задание все свои очки, отдыхать, а затем переходить к следующему.
Поэтому
очевидно, что мы не можем позволить игроку свободно отдыхать где ему
вздумается. Быстрый отдых доступен практически где угодно, но он ограничен и не
восстанавливает запас характеристик полностью. Для этого необходимо спать.
Чтобы лечь спать, вы должны найти ночлег за ту цену, которую можете себе
позволить. В каждой игровой зоне есть такое место.
Можно
ли между выполнением заданий возвращаться назад и отдыхать? Иногда. В иных
случаях, вернуться будет не так-то просто, а иногда вам придётся выполнить
несколько заданий подряд, чтобы достичь определённой цели. Кроме того, сон тоже
имеет свои, связанные с течением времени последствия.
Таким
образом, за сон вам придётся платить. Временами цена будет не слишком высока, в
других случаях она заставит вас задуматься. Всё будет зависеть от того, что вы
хотите сделать, где вы сейчас находитесь, и что в данный момент для вас важнее.
Комментариев нет:
Отправить комментарий