15 янв. 2022 г.

SWTOR. Долгий Путь Star Wars: The Old Republic

Десять лет назад состоялся запуск многопользовательской ролевой игры Star Wars: The Old Republic. Она была не первой и не последней представительницей жанра, претендовавшей на то, чтобы отнять у World of Warcraft звание главной MMORPG современности. Но, пожалуй, у нее было больше оснований надеяться на это, чем у других. Популярнейшая вселенная, авторитетные (пусть и в немного ином жанре) разработчики, сильная сюжетная составляющая, способная привлечь игроков, обычно обходящих MMORPG стороной, масштабная рекламная кампания…

Незадолго до релиза The Old Republic Джеймс Олен, занимавший тогда пост креативного директора BioWare, заявлял, что игра просуществует десятилетия, и со временем в ней будут сотни проработанных миров (вместо пары десятков на старте). Что ж, первое десятилетие игры завершается, и мы решили вспомнить, каким оно получилось.

Бодрый старт и резкое падение

Едва в конце декабря 2011 года состоялся запуск The Old Republic, как разработчики с гордостью отрапортовали, что она стала самой быстро растущей MMORPG в истории. Всего за три дня игра набрала более миллиона подписчиков — результат впечатляющий и вполне соответствующий статусу одного из самых дорогих проектов в истории индустрии. Сами разработчики официально не разглашали бюджет игры, но по оценкам аналитиков разработка обошлась в сумму порядка 150-200 миллионов долларов.

Причиной стартовых успехов, конечно, были высочайшие ожидания, причин для которых хватало. «Звездные войны», несмотря на отсутствие новых фильмов, оставались одной из популярнейших медиафраншиз в мире. The Old Republic позиционировалась как идейная и духовная наследница великой Knights of the Old Republic. Создатели заверяли, что она заменит собой несколько прямых сиквелов.

Репутация BioWare, когда шла разработка игры, была еще практически безупречна, и студия по праву считалась одной из главных законодательниц мод в жанре RPG. Наконец, BioWare обещала, что, подобно другим ее играм и в отличие от большинства MMORPG, в The Old Republic сюжету и повествованию будет уделено много внимания, а при желании ее можно будет проходить как однопользовательскую ролевую игру.

Впрочем, выпуск MMORPG — марафон, а не спринт, и в этом жанре бодрый старт еще не гарантия успеха. И дальнейшая судьба The Old Republic может служить наглядной тому демонстрацией. Аудитория игры росла только первые пару месяцев и к февралю 2012 года достигла 1,7 млн, но вскоре после этого начала стремительно падать. Уже к июлю того же года число подписчиков упало ниже отметки в один миллион.

Не успела The Old Republic отпраздновать первую годовщину, как разработчики были вынуждены перевести ее на гибридную модель монетизации. Подписка в игре оставалась, но уже не была обязательной, прохождение сюжетных кампаний стало доступно бесплатно, и появился внутриигровой магазин, в котором продавались как косметические предметы, так и доступ к дополнительному контенту и бонусам, ускоряющим прокачку. Этот шаг наглядно демонстрировал, что у игры серьезные проблемы — не от хорошей жизни MMORPG так быстро отказываются от подписочной модели.

Впрочем, нельзя и сказать, что The Old Republic провалилась. Например, по данным аналитиков за следующий год после смены модели монетизации только внутриигровой магазин принес разработчикам 139 млн долларов. Но можно с уверенностью утверждать, что достижения игры не соответствовали ожиданиям боссов EA. Они явно рассчитывали на оглушительный триумф, и проект, достигший лишь относительно скромных высот, обернулся для них разочарованием.

Что пошло не так?

Если верить одному из ведущих дизайнеров игры, Дэниелу Эриксону, который покинул BioWare в 2012 году, изначально студия планировала совсем не ту игру, что получилась в итоге. Судя по его словам, на первых порах разработчики собирались сделать не традиционную MMORPG, а более привычную для самой BioWare сюжетную RPG, которая регулярно бы расширялась, а также имела бы социальные элементы и PvP.

Руководство же EA, судя по всему, предпочло не рисковать, доверяясь идеям BioWare, и настояло, чтобы команда взяла за ориентир самую успешную игру в жанре — World of Warcraft. Но, как отмечал впоследствии тот же Эриксон, когда твоя философия разработки игры базируется на копировании чужого хита, ты практически обречен на провал. И действительно The Old Republic в плане игрового процесса выглядела просто клоном World of Warcraft в декорациях далекой галактики, а новаторским для жанра в ней был разве что акцент на сюжете.

Обещая, что в The Old Republic игроков ждут интересные истории, а проходить ее можно будет как одиночную RPG, разработчики не лукавили. В ней со старта имелось восемь историй — по одной на класс, — и каждая вполне могла сравниться по продолжительности с отдельной игрой. Пусть даже достигалось это отчасти за счет однотипных побочных квестов и гринда, такой объем сюжетного контента впечатлял.

Тем более, что кампании классов достаточно существенно отличались между собой по стилю и духу. Например, рыцаря джедая ждало достаточно классическое приключение избранного. Пройдя ряд испытаний, он должен был бросить вызов Императору — именно этот сюжет имел больше всего оснований претендовать на звание наследника Knights of the Old Republic.

А, скажем, играя за имперского агента, мы превращались в эдакого Джеймса Бонда далекой галактики и погружались в водоворот политических интриг и шпионских операций.

Не все кампании были одинаково хороши, но некоторые по сценарию вполне могли соперничать с однопользовательскими играми BioWare. И студии, по всей видимости, действительно удалось заманить в The Old Republic поклонников одиночных RPG. Вот только, чтобы удержать таких игроков надолго (а не на считанные месяцы, за которые они успевали пройти все интересные им сюжеты), требовалось постоянно выпускать новый сюжетный контент, а с ним BioWare не торопилась. Первое крупное дополнение увидело свет только в 2013 году.

Вообще неторопливость в выпуске обновлений вкупе с явным дефицитом опыта оперирования онлайновыми играми стала, возможно, главной проблемой The Old Republic — по крайней мере, в первые месяцы после запуска. Например, такая, казалось бы, очевидно необходимая для MMORPG функция, как система автоматического поиска группы, появилась в игре только спустя полгода после релиза.

Столько же времени понадобилось студии, чтобы разрешить пользователям мигрировать между серверами. Хотя те начали пустеть гораздо раньше, и игроки на непопулярных серверах громко жаловались, что становится все сложнее найти группу. И это лишь два наиболее ярких примера того, как разработчики опаздывали с добавлением важных функций и медленно реагировали на запросы пользователей.

Наконец, явно неудачным оказался выбор движка HeroEngine — недаром впоследствии другие разработчики уже не создавали на нем игры (авторы The Elder Scrolls Online использовали его для прототипирования, но выпустили игру на собственном движке).

Движок очень плохо показывал себя в масштабных PvP, которые превращались в калейдоскоп лагов, был причиной длительных загрузок, потери частоты кадров и изрядного количества багов. А также, судя по словам того же Эриксона, использование стороннего готового движка существенно осложнило работу создателям The Old Republic вместо того, чтобы ее облегчить.

Гангстеры, Реван и Вечная Империя

Первое крупное сюжетное дополнение The Old Republic получила весной 2013 года. В Rise of the Hutt Cartel игроки отправились на нейтральную планету Макеб, где добывался ценнейший ресурс, который коварные хатты собирались использовать, чтобы упрочить свое положение в галактике. Если прежде у каждого из классов была персональная история, то теперь осталось только две сюжетные ветки — за Республику и Империю.

Куда более масштабный конфликт ждал нас в следующем дополнении, Shadow of Revan. Сам Реван появлялся еще в основной игре, в которой республиканские герои спасали его из имперского плена, — герой провел в нем сотни лет, находясь в стазисе. А затем имперцы устраняли могущественного джедая, но, как оказалось, победа над ним была не окончательной.

В дополнении Реван возвращался уже в качестве главной новой угрозы спокойствию в галактике. Собрав вокруг себя фанатичных последователей, он стремился навсегда покончить с Императором ситхов, но становился опасен, как для Империи, так и для Республики. И они объединялись, чтобы помешать Ревану претворить свои планы в жизнь.

Первые два дополнения к The Old Republic добавляли в игру новые сюжеты, механики, планеты и уровни развития, но саму ее суть менять не пытались. А вот следующее крупное сюжетное обновление, Knights of the Fallen Empire, увидевшее свет в конце 2015 года, позиционировалось как совершенно новая глава в развитии проекта.

Теперь сюжет подавался примерно как в сериале — посредством небольших эпизодов, которые выходили постепенно, что мотивировало регулярно возвращаться в игру. В них The Old Republic ощущалась уже почти как чистокровная однопользовательская RPG от BioWare с фокусом на повествовании и персонажах.

Конфликт сценаристы подготовили совершенно новый — и Республика, и Империя ситхов пали под сокрушительными ударами незнакомого до сих пор врага, могущественной Вечной Империи. Нам же предлагалось возглавить борьбу против нее. Увы, хотя в этой истории и были яркие моменты, в целом она получилась достаточно банальной, а сама Вечная Империя во вселенной «Звездных войн» смотрелась откровенно чужеродным элементом.

Сюжет про борьбу с вечной Империей получил развитие и завершение в следующем дополнении, построенном по схожим принципам, — Knights of the Eternal Throne. Оно вышло в декабре 2016 года, и после этого на протяжении более чем двух с половиной лет The Old Republic получала лишь небольшие контентные обновления. Могло показаться, что активное развитие игры прекратилось, и она перешла в стадию поддержки.

Однако осенью 2019 года вышло дополнение Onslaught, в котором разработчики отказались от структуры с сюжетными главами, и вернули сюжет к привычному противостоянию между Республикой и джедаями с одной стороны и Империей ситхов — с другой.

Вскоре это противоборство ждет новый виток — на февраль 2022 года запланирован выход дополнения Legacy of the Sith, в центре сюжета которого окажется один из самых узнаваемых персонажей эпохи, Дарт Малгус.

Наследие ситхов

BioWare приняла решение отложить грядущее дополнение «Legacy of the Sith» к Star Wars: The Old Republic до февраля. Расширение отложено на 2 месяца и выйдет 15 февраля 2022 года.

В сообщении на веб-сайте Star Wars: The Old Republic директор проекта Кейта Каннега сообщил, что это решение было принято, чтобы дать команде больше времени на устранение проблем в амбициозном расширении:

«Мы приняли непростое решение отложить выпуск Legacy of the Sith до 15 февраля 2022 года. Как и многие из вас, читающих это, я лично с нетерпением жду выхода нашего следующего дополнения. Мне очень понравилось исследовать глубины Манаана, тестировать новые истории и комбинации способностей с помощью боевых стилей и многое другое во время внутренних плейтестов. «Legacy of the Sith» - это то, над чем команда упорно работала довольно долгое время, но по мере того, как мы приближаемся к запуску, становится ясно, что нам нужно немного больше времени. Мы сосредоточили дополнительное тестирование на многих областях, которые мы изменили на протяжении всей игры, чтобы предоставить вам желаемый опыт, которого вы заслуживаете»

«Кроме того, во время нашего общедоступного тестового сервера (PTS) ваши отзывы были неоценимы, помогая нам сформировать это расширение. Помимо сюжета (чтобы избежать спойлеров), большая часть дополнения и его функций будут возвращены на PTS для всех подписчиков на этой неделе. Мы очень рады отпраздновать десятую годовщину Star Wars: The Old Republic вместе со всеми вами в следующем году, выпустив «Legacy of the Sith» и многое другое»

Что же всех нас ждет в этом амбициозном и могучем Legacy of the Sith, кропотливо созданном из несбывшихся фантазий и ретро-веяний? Если кратко, то хоррор-миссия и возвращение на Манаан.

Legacy of the Sith продолжит сюжетную линию, начатую в предыдущем дополнении Onslaught. Игрокам предстоит дальше охотиться за вернувшимся ренегатом Дартом Малгусом и вновь побывать на океанической планете Манаан.

Вот что говорят сами креативные и проектные директора игры Чарльз Бойд и Кит Каннегом о планах на развитие сюжета, новых локациях и изменениях в механиках. Далее, выдержки из их презентации, состоявшейся в ноябре 2021 г.

О новых локациях: Манаан

Манаанодин из миров первой Knights of the Old Republic. Покрытая океанами планета служит единственным источником чудодейственного лекарства колто, и населяющая Манаан раса селкатов сполна этим пользуется, торгуя сразу с обеими сторонами конфликта.

Однако в Legacy of the Sith от былого нейтралитета селкатов не осталось и следа. Империя ситхов захватила планету и взяла производство колто под свой контроль, полностью прекратив поставки лекарства в Республику. Отдельные очаги сопротивления захватчикам ещё тлеют, но в целом Манаан превратился в полный хаоса, разорённый войной мир.

Манаан уже давно присутствует в игре, но прежде пользователям был доступен только один торговец с него и вход в одну из горячих точек. Теперь же планета станет полноценной локацией. Чарльз Бойд отмечает, что игроки чаще всего просили вернуть в игру именно Манаан.

О новой горячей точке: Элом

Поиски Дарта Малгуса продолжатся в ходе нового флэшпойнта, действие которого развернётся на малоисследованной планете Элом. Именно здесь Малгуса видели в последний раз: отступник исследовал руины, оставшиеся от Дарта Нола — одного из самых таинственных ситхов прошлого.

Отряды на Элом отправили обе стороны конфликта. Республика послала археологическую экспедицию, а Империя — подразделение коммандос, которое должно было перехватить археологов. Прибыв на место, обе группы перестали выходить на связь, и теперь игрокам предстоит разобраться, что же там произошло.

Бойд отдельно подчеркнул, что Элом можно проходить как в многопользовательском, так и в одиночном режиме. В последнем появятся дополнительные кат-сцены, а игрока будут сопровождать напарники — Тау Идэйр со стороны Республики и Лана Бенико со стороны Империи.

О новых рейдах: Станция R-4

Ещё одна новинка дополнения — рейд под названием «The R-4 Anomaly». Игрокам предстоит отправиться на секретную исследовательскую станцию, построенную ситхами на астероиде в отдалённой части космоса, и разобраться с обосновавшимися там культистами.

«Эти культисты считаются опасными безумцами даже по меркам остальных ситхов. Представляете, насколько всё плохо?»

Чарльз Бойд, креативный директор игры

Приверженцы культа одержимы технологиями: они думают, что эксперименты с ними усилят их восприимчивость к тёмной стороне Силы. Культ опасен для всей галактики, поэтому в уничтожении ереси заинтересованы как республиканцы, так и имперцы.

«Это всё ещё «Звёздные войны», но конкретно эта операция будет пропитана атмосферой космического хоррора. Станция R-4 — это очень жуткое, загадочное и опасное место.»

Разработчики обещают несколько уровней сложности, «головоломные загадки и реально сложные драки с очень крутыми боссами».

О старых и новых персонажах

Появятся в дополнении и другие полюбившиеся фанатам герои. Среди них майор Анри — живое доказательство того, насколько изменились стандарты в империи ситхов — и уже ставший рыцарем джедай Арн Пералун.

Среди новых персонажей — полковник Коррд, имперский «мальчик с обложки»; один из лидеров селкатского сопротивления полковник Галло и Дарт Норок — далеко не последнее лицо в имперской логистике. Норок опасен и безжалостен, а ещё он непревзойдённый фехтовальщик, не проигравший ни одной дуэли на световых мечах.

«Мы никогда не отказываемся от какой-то идеи навсегда. Даже если что-то не «зашло» пользователям сейчас, потом мы вполне можем включить это в игру в каком-то переработанном виде.

Например, в самом начале мы подумали — ладно-ладно, я подумал, — что было бы забавно, если бы в игре появился хатт, носящий в переноске остов протокольного дроида, который за него бы общался. Ну, как Чуи с Трипио в пятом эпизоде. Потом мы подумали, что это всё-таки слишком дурацкая идея. Но она по какой-то причине засела у меня в голове, и несколько лет спустя в Shadow of Revan появился вуки Джакарро, который крепил к броне голову своего протокольного дроида.

Другой пример — майор Анри, один из популярных новых персонажей. Она основана на одном из неиспользованных концептов имперского солдата, которого я придумал ещё в самом начале разработки. Однажды нам понадобилось ввести в сюжет имперского бойца, с которым ты бы не отказался выпить пару кружечек в баре, и я вспомнил, что у меня уже есть такой персонаж.»

Чарльз Бойд, креативный директор игры

Об изменениях в механиках

В дополнении довольно серьёзно обновят и механики. Разработчики заверяют, что хотят сделать игровой процесс удобнее, а саму игру — доступнее для новых пользователей.

«Нашей игре уже десять лет, поэтому, чтобы оставаться в фокусе, мы обязаны постоянно обновлять и освежать игровой процесс, а ещё расширять доступные игрокам опции»

Обновление введёт в игру боевые стили, которые заменят продвинутый класс персонажа. Стили позволят комбинировать классовые особенности со способностями других классов, что значительно расширит возможности кастомизации игрового процесса.

«Если раньше вы хотели отыгрывать мандалорского охотника за головами и пользоваться крутейшей снайперской винтовкой, вам это было недоступно. А теперь доступно»

Также Legacy of the Sith добавит в игру настраиваемые пресеты предпочтительной экипировки, поменяет систему создания персонажа, повысит максимальный уровень и скорректирует игровой баланс. Проджект-директор The Old Republic Кит Каннег поясняет, что суперлёгкие задания так и останутся суперлёгкими, а вот некоторые сложные станут ещё сложнее, чтобы подстегнуть интерес опытных игроков.

«Мы стараемся, чтобы игра была интересной как для бывалых, опытных игроков, так и для тех, кто к ней только что присоединился. Так что большинство сделанных нами изменений действительно направлены на то, чтобы сделать игровой процесс более дружелюбным к новичкам или тем, кто вернулся в Старую Республику после долгого перерыва.

Только представьте: тем, кто играл в The Old Republic на старте в двенадцатилетнем возрасте, уже стукнуло 22. Они уже институт закончили и взрослую жизнь начали! И они по-прежнему могут вернуться в игру и продолжить играть старым персонажем или создать нового.»

О десятилетнем юбилее и планах на будущее

Одновременно с выходом дополнения начнётся празднование десятилетия игры. Кит Каннег обещает, что оно продлится весь 2022 год и будет сопровождаться эвентами, а также выходом нового контента и обновлений. «Мы воспринимаем этот год как отправную точку для следующих десяти лет», — говорит Каннег.

Разработчики уже подробно расписали план действий на ближайшие пару лет и чётко обозначили, чего хотят добиться в течение следующих пяти. Хотя долгосрочные планы, конечно, более гибкие.

«У нас есть детальный план на ближайшие пару лет. Его подробность отчасти обусловлена нашим производственным процессом — нам ведь нужно написать диалоги, озвучить их, дублировать на немецком и французском, создать синематики.

В более долгосрочном планировании мы стараемся быть гибче. Когда мы только запускали игру, у нас была уйма идей касательно того, в каком направлении должен развиваться сюжет. Но всё меняется: мы что-то пробуем, где-то терпим неудачу, следим за реакцией пользователей; у игры меняются креативные директоры, у каждого из которых собственное видение её будущего. Так что какие-то идеи мы придумали по ходу разработки, а другие — в самом её начале. Только в прошлом декабре мы вводили элементы истории, задуманные ещё до выхода SWTOR.

Вообще в сюжетном плане мы наименее гибкие, потому что всё уже расписано на пару лет вперёд. Но что касается механик игры, тут мы всегда следим за обратной связью и можем оперативно поменять то, что игрокам не «зашло».

А ещё надо понимать, что история рассказывается по частям. Поэтому если игроки слишком остро на что-то реагируют, им следует помнить: возможно, мы намеренно вызывали у них такую реакцию и специально не предоставили информацию, которая позволит им понять, что именно мы задумали.»

Чарльз Бойд, креативный директор игры

Напоследок Бойд рассказал о своих мыслях насчёт того, что Disney перенёс все произведения Расширенной Вселенной в секцию «Легенд». Оказывается, подразумеваемая неканоничность игры только помогает её развивать.

«Повлиял ли на нас тот факт, что всю Расширенную Вселенную «разжаловали» в «Легенды»? Когда мы обсуждали эту ситуацию с Lucasfilm, они предложили взглянуть на неё под таким углом: попадание в разряд «Легенд» означает, что эта история — легенда для персонажей внутри вселенной. Они выросли на ней. А у легенд существует множество версий, прямо как у мифов о короле Артуре.

Вот почему мне нравится эта ситуация. Мы ведь делаем игру, где у каждой истории существует множество разных версий. Каждый выбор каждого игрока меняет игру для него. Кто спас ситуацию: герой-джедай или хитрый контрабандист? Легенды делают ценным каждый возможный вариант, потому что благодаря разным решениям возникают разные версии одной и той же истории.

И это очень круто. Я хочу, чтобы каждый выбор, каждая версия истории, каждое путешествие любого игрока были равноценными. Для меня не существует каноничной версии событий The Old Republic: все они должны иметь равное значение. Поэтому мне очень нравится быть легендой. Кто не захочет стать королём Артуром вселенной «Звёздных войн»? Это же круто!»

Десять лет спустя

Самый дорогой и масштабный проект BioWare не смог соответствовать уровню своих амбиций. Однако если в рамках жанра MMORPG игра и не стала в итоге событием с большой буквы, то поклонникам далекой галактики она подарила целую новую эпоху и немало увлекательных историй. А потому, несмотря на все свои проблемы, спустя десять лет после запуска The Old Republic продолжает жить и развиваться.

Источник: Игры Mail.Ru, DTF.ru


Комментариев нет:

Отправить комментарий