Многие элементы South of Midnight вызывали симпатию с первого трейлера: акцент на фольклоре юга США (теме, в видеоиграх встречающейся нечасто), красивые мифические существа, приятная графика. Подозрения были по поводу геймплея — рассказываем, удалось ли разработчикам We Happy Few не повторить прежние ошибки.
Compulsion Games раз за разом
наступает на одни и те же грабли. Каждая игра студии может похвастаться
шикарной атмосферой и запоминающимся визуальным стилем (вы наверняка помните,
как выглядит We Happy Few, даже если не играли в неё), но геймплей всегда страдает
— то механики кажутся недоделанными, то баги мешают прохождению, то однообразие
утомляет. На фоне прошлых релизов студии South of Midnight выглядит выигрышнее
— игровой процесс скорее устаревший, чем плохой, — но всё равно только лишь
хвалить её не получается, хоть и хочется. Однако за роскошный дизайн и
необычный антураж можно простить ей многое, да и чувство ностальгии по старым
приключенческим экшенам она пробуждает постоянно.
Истории Юга
Независимые разработчики частенько
обращаются к мифам и легендам самых разных культур и народов — можно вспомнить
Never Alone о коренных народах Аляски, Tchia о мифологии Новой Каледонии или
основанную на альпийских легендах Швейцарии Mundaun. Создатели South of
Midnight решили поработать с фольклором южных штатов США, где в своё время
зародился жанр южной готики — это сочетание сверхъестественного с историческими
особенностями региона, в колониальных корнях которого переплелись разные
традиции, религии и народы.
Главной героиней стала Хейзел, живущая
в вымышленном городе Просперо со своей матерью. И всё идёт своим чередом, пока
их дом не уносит течением из-за сильного урагана. Недолго думая, Хейзел
отправляется спасать маму и имущество — вскоре она узнаёт, что обладает древней
магической силой и является так называемой прядильщицей. Оказывается,
существует своего рода ткань вселенной, называемая Великим гобеленом, и
прядильщицы могут управлять её нитями, влияя на окружающий мир. Травмы прошлого
привели к появлению на Великом гобелене разрывов, рубцов и узлов, и Хейзел
нужно всё по возможности залатать и починить — всё-таки никто, кроме неё, эти
нити не видит.
Хотя сюжет начинается с того, что мы
отправляемся на поиски матери, до встречи с ней героине предстоит познакомиться
с большим количеством персонажей — тех, из-за кого гобелен и повредился. Тут-то
разработчики и начинают вплетать в историю элементы фольклора. В качестве
врагов в основном выступают хэйнты — духи, мучимые трагедиями прошлого. Одним
из первых наших «друзей» становится мудрый говорящий сом, частый герой рыбацких
баек на юге Америки. А первым боссом — гигантский аллигатор по кличке Двупалый
Том — говорят, фермеры Флориды регулярно теряли людей и урожай из-за его
прожорливости. С этими легендами связаны личные истории жителей Просперо, как
живых, так и умерших, так что помочь людям и духам обрести покой – для героини
первостепенная задача.
«Водоёмами можно только любоваться — плавать героиня не умеет»
Хейзел вписывается в историю идеально
— она очень харизматичная, а на протяжении игры развивается как личность. И
дело не только в меняющихся костюмах, хотя и они здорово подчёркивают
постепенное взросление персонажа. В South of Midnight интересно следить и за
развитием героини, и за разнообразием поднимаемых тем. Тут и семейные
конфликты, и горе от утрат, и бремя вины — у всех свои проблемы, непохожие друг
на друга, и со временем сценаристы всё это отлично увязывают с прошлым самой
Хейзел и её матери. Повествование увлекает до самого финала, а красота
декораций и мифических существ делает приключение ярким и запоминающимся.
Больше всего впечатляет саундтрек,
причём по нескольким причинам. Во-первых, здесь представлена музыка многих
жанров — от популярного на юге Америки госпела до блюза, эмбиента и фолка,
который органично вписался бы в Life is Strange. А во-вторых, музыка по большей
части написана специально для игры (с участием вокалистов и композиторов из
южных штатов, конечно), и тексты песен всегда описывают то, что происходит в
конкретной главе, — или напрямую, или иносказательно. Очень редко в играх видишь
настолько тесную связь между саундтреком и повествованием, но жаль, что оценить
это можно, только если понимаешь тексты песен на слух, поскольку субтитров для
них нет. Большое упущение.
Опоздали на много лет
К истории и её оформлению придраться
трудно, а вот игровой процесс так хвалить не получится. Во многом отношение к
нему зависит от того, насколько вам важны инновации. Игровым процессом South of
Midnight напоминает старые трёхмерные платформеры эпохи PS3 или даже PS2 —
всякие Ratchet & Clank, Jak & Daxter и иже с ними. Грубо говоря, если
от прохождения Kena: Bridge of Spirits в 2021 году вы получили удовольствие, то
и эту игру наверняка проскочите одним махом — это линейное приключение, где
нужно часто бегать, прыгать по платформам, с кем-то драться и искать
коллекционные предметы. Почти с самого начала можно призывать нити,
показывающие путь к следующей сюжетной цели, — пользуешься ими не потому, что
запутался, а чтобы сперва изучить на локации всё остальное, а уж затем
двигаться дальше.
Платформинг очень простой, в том числе
благодаря обилию приёмов, доступных героине с самых первых часов. У неё и
двойной прыжок есть, и рывок, и нити, позволяющие почувствовать себя Человеком-пауком,иногда
висят в воздухе. А ещё глайдер, возможность бегать по стенам (далеко не всем) и
способность цепляться за уступы — в общем, у каждой проблемы есть простое
решение. Поэтому эпизоды с перемещением не вызывают трудности, а над редкими загадками
даже думать не приходится, поскольку решение всегда на виду. В том числе из-за
того, что все платформы и уступы, с которыми можно взаимодействовать, покрыты
белой краской — да, надоело, но от этой особенности современных игр мы вряд ли
скоро избавимся.
Исследовать локации не надоедает — платформинг приятный, управление удобное, а камера жизнь не портит. Да, делаешь всё на автопилоте, но играм этого жанра не обязательно заваливать игрока головоломками, в которых он постоянно падает в пропасть и погибает, — иногда просто хочется прыгать на протяжении десяти часов по платформам и перелетать на глайдере с одной ветки на другую. К этому претензий нет, а вот к боевой системе — есть. Возникает ощущение, будто драки добавили не потому, что был такой замысел, а потому, что того требует жанр. Бои существуют отдельно от всего остального — они и сюжетно толком не объясняются, и оформлены странно. Просто какая-то зона на локации огорожена непробиваемыми ветками, ты туда заходишь и попадаешь на закрытую арену, где из воздуха появляются противники.
Вопросы к боевой системе возникают
почти сразу же, поскольку героиня умеет только совершать обычную атаку или
заряжать её, а также перекатываться, и при идеальном перекате (совершённом за
долю секунды до удара оппонента) происходит взрыв, оглушающий врагов вокруг. На
этом поначалу всё. Потом открываются дополнительные магические способности:
можно связывать оппонентов, отталкивать их и притягивать к себе — полезные
навыки, которыми пользуешься, чтобы как-то разнообразить и оживить драки.
Одолеть всех можно и без этого, если часто отпрыгивать и кувыркаться (всё-таки
враги наносят внушительный урон).
«Возможности прокачки открываются по мере прохождения сюжета и получения нужных предметов»
Скудный набор приёмов ещё можно было
бы простить, но и типов врагов совсем мало. Даже если способностями они
различаются, то внешне все выглядят одинаково — какие-то ожившие чёрные сгустки
из слизи и веток деревьев. Одни бьют вас лапами, другие плюются, третьи
зарываются под землю — что бы они ни делали, наша победная тактика всегда одна
и та же: связал, пару раз ударил, оттолкнул, ещё пару раз ударил. Иногда
посреди боя они обретают неуязвимость и взрываются, не лишаясь при этом
здоровья, — достаточно перекатиться подальше и потом продолжить их избивать.
Монотонно, однообразно и надоедает уже к пятой драке, и вид очередной
огороженной арены с каждым разом раздражает всё больше и больше. На этом фоне
даже старомодные бои с боссами, у которых есть несколько фаз и полоски
здоровья, выглядят интереснее, но с ними другая проблема — они иногда затянуты.
Достоинства:
- фольклор южных штатов ненавязчиво
переплетается с придуманной сценаристами историей;
- необычный саундтрек — в текстах
песен описываются события конкретной главы;
- очень красивые локации, на которых
хватает секретов;
- двойной прыжок, глайдер, бег по
стенам и прочие удобства делают платформинг весёлым.
Недостатки:
- однообразная боевая система,
утомляющая уже после нескольких схваток;
- мало видов противников, а те, что
есть, слишком похожи друг на друга внешне;
- низкая сложность.
Графика
Игра выглядит шикарно — технически к
некстгену её не отнесёшь, но художественное оформление восхитительно. Интересна
и идея с эффектом покадровой съёмки, благодаря которому персонажи в роликах
двигаются немного дёргано, будто это куклы.
Звук
Будет странно, если саундтрек South of
Midnight по итогам года никак не отметят в награждениях, — такой тесной связи
между музыкой, сюжетом и геймплеем давно не было.
Одиночная
игра
Линейный трёхмерный платформер,
играющийся без изысков и сюрпризов, — инноваций нет, но ностальгию по старым
играм вызывает. Всё портят унылые сражения — убери их или изрядно сократи, и
игра ничего бы не потеряла.
Общее
впечатление
Насколько South of Midnight роскошно
выглядит, настолько устаревшей она кажется геймплейно. Но ради истории и
визуальной части стоит потерпеть примитивизм боевой системы и однообразие
сражений.
***
Непонятно, почему Compulsion Games на
протяжении стольких лет не может найти золотую середину между графикой и
геймплеем, — каждый раз происходит сильный перекос в одну и ту же сторону.
South of Midnight хочется рекомендовать из-за интересного сюжета, основанного
на необычном для видеоигр фольклоре, а также красивейших локаций —
стилизованных, конечно, но это не отменяет того факта, что скриншоты делать
хочется на каждом шагу. Однако снова приходится делать оговорку — внешне всё
замечательно, но игровой процесс совсем не впечатляет. Он не раздражает и по
большей части не портит впечатление, но хотелось бы когда-нибудь его похвалить,
а не просто терпеть как довесок.
Комментариев нет:
Отправить комментарий