9 мая 2025 г.

SOM. Соткана По Лекалам

Многие элементы South of Midnight вызывали симпатию с первого трейлера: акцент на фольклоре юга США (теме, в видеоиграх встречающейся нечасто), красивые мифические существа, приятная графика. Подозрения были по поводу геймплея — рассказываем, удалось ли разработчикам We Happy Few не повторить прежние ошибки.

Compulsion Games раз за разом наступает на одни и те же грабли. Каждая игра студии может похвастаться шикарной атмосферой и запоминающимся визуальным стилем (вы наверняка помните, как выглядит We Happy Few, даже если не играли в неё), но геймплей всегда страдает — то механики кажутся недоделанными, то баги мешают прохождению, то однообразие утомляет. На фоне прошлых релизов студии South of Midnight выглядит выигрышнее — игровой процесс скорее устаревший, чем плохой, — но всё равно только лишь хвалить её не получается, хоть и хочется. Однако за роскошный дизайн и необычный антураж можно простить ей многое, да и чувство ностальгии по старым приключенческим экшенам она пробуждает постоянно.

Истории Юга

Независимые разработчики частенько обращаются к мифам и легендам самых разных культур и народов — можно вспомнить Never Alone о коренных народах Аляски, Tchia о мифологии Новой Каледонии или основанную на альпийских легендах Швейцарии Mundaun. Создатели South of Midnight решили поработать с фольклором южных штатов США, где в своё время зародился жанр южной готики — это сочетание сверхъестественного с историческими особенностями региона, в колониальных корнях которого переплелись разные традиции, религии и народы.

Главной героиней стала Хейзел, живущая в вымышленном городе Просперо со своей матерью. И всё идёт своим чередом, пока их дом не уносит течением из-за сильного урагана. Недолго думая, Хейзел отправляется спасать маму и имущество — вскоре она узнаёт, что обладает древней магической силой и является так называемой прядильщицей. Оказывается, существует своего рода ткань вселенной, называемая Великим гобеленом, и прядильщицы могут управлять её нитями, влияя на окружающий мир. Травмы прошлого привели к появлению на Великом гобелене разрывов, рубцов и узлов, и Хейзел нужно всё по возможности залатать и починить — всё-таки никто, кроме неё, эти нити не видит.

Хотя сюжет начинается с того, что мы отправляемся на поиски матери, до встречи с ней героине предстоит познакомиться с большим количеством персонажей — тех, из-за кого гобелен и повредился. Тут-то разработчики и начинают вплетать в историю элементы фольклора. В качестве врагов в основном выступают хэйнты — духи, мучимые трагедиями прошлого. Одним из первых наших «друзей» становится мудрый говорящий сом, частый герой рыбацких баек на юге Америки. А первым боссом — гигантский аллигатор по кличке Двупалый Том — говорят, фермеры Флориды регулярно теряли людей и урожай из-за его прожорливости. С этими легендами связаны личные истории жителей Просперо, как живых, так и умерших, так что помочь людям и духам обрести покой – для героини первостепенная задача.

«Водоёмами можно только любоваться — плавать героиня не умеет»

Хейзел вписывается в историю идеально — она очень харизматичная, а на протяжении игры развивается как личность. И дело не только в меняющихся костюмах, хотя и они здорово подчёркивают постепенное взросление персонажа. В South of Midnight интересно следить и за развитием героини, и за разнообразием поднимаемых тем. Тут и семейные конфликты, и горе от утрат, и бремя вины — у всех свои проблемы, непохожие друг на друга, и со временем сценаристы всё это отлично увязывают с прошлым самой Хейзел и её матери. Повествование увлекает до самого финала, а красота декораций и мифических существ делает приключение ярким и запоминающимся.

Больше всего впечатляет саундтрек, причём по нескольким причинам. Во-первых, здесь представлена музыка многих жанров — от популярного на юге Америки госпела до блюза, эмбиента и фолка, который органично вписался бы в Life is Strange. А во-вторых, музыка по большей части написана специально для игры (с участием вокалистов и композиторов из южных штатов, конечно), и тексты песен всегда описывают то, что происходит в конкретной главе, — или напрямую, или иносказательно. Очень редко в играх видишь настолько тесную связь между саундтреком и повествованием, но жаль, что оценить это можно, только если понимаешь тексты песен на слух, поскольку субтитров для них нет. Большое упущение.

Опоздали на много лет

К истории и её оформлению придраться трудно, а вот игровой процесс так хвалить не получится. Во многом отношение к нему зависит от того, насколько вам важны инновации. Игровым процессом South of Midnight напоминает старые трёхмерные платформеры эпохи PS3 или даже PS2 — всякие Ratchet & Clank, Jak & Daxter и иже с ними. Грубо говоря, если от прохождения Kena: Bridge of Spirits в 2021 году вы получили удовольствие, то и эту игру наверняка проскочите одним махом — это линейное приключение, где нужно часто бегать, прыгать по платформам, с кем-то драться и искать коллекционные предметы. Почти с самого начала можно призывать нити, показывающие путь к следующей сюжетной цели, — пользуешься ими не потому, что запутался, а чтобы сперва изучить на локации всё остальное, а уж затем двигаться дальше.

Платформинг очень простой, в том числе благодаря обилию приёмов, доступных героине с самых первых часов. У неё и двойной прыжок есть, и рывок, и нити, позволяющие почувствовать себя Человеком-пауком,иногда висят в воздухе. А ещё глайдер, возможность бегать по стенам (далеко не всем) и способность цепляться за уступы — в общем, у каждой проблемы есть простое решение. Поэтому эпизоды с перемещением не вызывают трудности, а над редкими загадками даже думать не приходится, поскольку решение всегда на виду. В том числе из-за того, что все платформы и уступы, с которыми можно взаимодействовать, покрыты белой краской — да, надоело, но от этой особенности современных игр мы вряд ли скоро избавимся.

Исследовать локации не надоедает — платформинг приятный, управление удобное, а камера жизнь не портит. Да, делаешь всё на автопилоте, но играм этого жанра не обязательно заваливать игрока головоломками, в которых он постоянно падает в пропасть и погибает, — иногда просто хочется прыгать на протяжении десяти часов по платформам и перелетать на глайдере с одной ветки на другую. К этому претензий нет, а вот к боевой системе — есть. Возникает ощущение, будто драки добавили не потому, что был такой замысел, а потому, что того требует жанр. Бои существуют отдельно от всего остального — они и сюжетно толком не объясняются, и оформлены странно. Просто какая-то зона на локации огорожена непробиваемыми ветками, ты туда заходишь и попадаешь на закрытую арену, где из воздуха появляются противники.

Вопросы к боевой системе возникают почти сразу же, поскольку героиня умеет только совершать обычную атаку или заряжать её, а также перекатываться, и при идеальном перекате (совершённом за долю секунды до удара оппонента) происходит взрыв, оглушающий врагов вокруг. На этом поначалу всё. Потом открываются дополнительные магические способности: можно связывать оппонентов, отталкивать их и притягивать к себе — полезные навыки, которыми пользуешься, чтобы как-то разнообразить и оживить драки. Одолеть всех можно и без этого, если часто отпрыгивать и кувыркаться (всё-таки враги наносят внушительный урон).

«Возможности прокачки открываются по мере прохождения сюжета и получения нужных предметов»

Скудный набор приёмов ещё можно было бы простить, но и типов врагов совсем мало. Даже если способностями они различаются, то внешне все выглядят одинаково — какие-то ожившие чёрные сгустки из слизи и веток деревьев. Одни бьют вас лапами, другие плюются, третьи зарываются под землю — что бы они ни делали, наша победная тактика всегда одна и та же: связал, пару раз ударил, оттолкнул, ещё пару раз ударил. Иногда посреди боя они обретают неуязвимость и взрываются, не лишаясь при этом здоровья, — достаточно перекатиться подальше и потом продолжить их избивать. Монотонно, однообразно и надоедает уже к пятой драке, и вид очередной огороженной арены с каждым разом раздражает всё больше и больше. На этом фоне даже старомодные бои с боссами, у которых есть несколько фаз и полоски здоровья, выглядят интереснее, но с ними другая проблема — они иногда затянуты.

Достоинства:

- фольклор южных штатов ненавязчиво переплетается с придуманной сценаристами историей;

- необычный саундтрек — в текстах песен описываются события конкретной главы;

- очень красивые локации, на которых хватает секретов;

- двойной прыжок, глайдер, бег по стенам и прочие удобства делают платформинг весёлым.

Недостатки:

- однообразная боевая система, утомляющая уже после нескольких схваток;

- мало видов противников, а те, что есть, слишком похожи друг на друга внешне;

- низкая сложность.

Графика

Игра выглядит шикарно — технически к некстгену её не отнесёшь, но художественное оформление восхитительно. Интересна и идея с эффектом покадровой съёмки, благодаря которому персонажи в роликах двигаются немного дёргано, будто это куклы.

Звук

Будет странно, если саундтрек South of Midnight по итогам года никак не отметят в награждениях, — такой тесной связи между музыкой, сюжетом и геймплеем давно не было.

Одиночная игра

Линейный трёхмерный платформер, играющийся без изысков и сюрпризов, — инноваций нет, но ностальгию по старым играм вызывает. Всё портят унылые сражения — убери их или изрядно сократи, и игра ничего бы не потеряла.

Общее впечатление

Насколько South of Midnight роскошно выглядит, настолько устаревшей она кажется геймплейно. Но ради истории и визуальной части стоит потерпеть примитивизм боевой системы и однообразие сражений.

***

Непонятно, почему Compulsion Games на протяжении стольких лет не может найти золотую середину между графикой и геймплеем, — каждый раз происходит сильный перекос в одну и ту же сторону. South of Midnight хочется рекомендовать из-за интересного сюжета, основанного на необычном для видеоигр фольклоре, а также красивейших локаций — стилизованных, конечно, но это не отменяет того факта, что скриншоты делать хочется на каждом шагу. Однако снова приходится делать оговорку — внешне всё замечательно, но игровой процесс совсем не впечатляет. Он не раздражает и по большей части не портит впечатление, но хотелось бы когда-нибудь его похвалить, а не просто терпеть как довесок.



Комментариев нет:

Отправить комментарий