19 мая 2025 г.

CONTROL. Почти Идеальный Экшн

Игра Control от Remedy примечательна уже тем, что это классический сингл без привычного открытого мира, который не стремится украсть у вас всё свободное время на отупляющую зачистку точек интереса или подсадить на лутбоксовый мультиплеер. Control – это штучное изделие ручной работы, авторское полотно, которое следует изучить, понять (если получится), и отправиться дальше с новым опытом. Этот материал как раз о том, каким был мой опыт, и каким, возможно, будет ваш.

Чтобы подробно не останавливаться на очевидных вещах, давайте сразу договоримся, что мы знаем, какие игры всегда делала студия Remedy, что из себя представляла Quantum Break, и что такое метроидвания. Если со всем этим ок, то в общих чертах структура Control должна быть вам понятна. Ниже по скроллу можно найти частости, подробности и субъективные впечатления.

Графика и дизайн

Control – это образец стиля и лучшее доказательство наличия безупречного художественного вкуса у сотрудников Remedy, ответственных за дизайн окружения. Вероятно, нарочито минималистичные и несколько однообразные локации Федерального Бюро КОНТРОЛЯ очутились в диздоках по причине не самых размашистых бюджетов проекта, но в этих узких рамках художники студии умудрились родить настоящий шедевр интерактивной архитектуры.

Освещение, тени, материалы, эффекты и вот это вот всё сугубо технологичное здесь тоже напихано очень плотно и нажористо. Глаз радуется, но только до тех пор, пока кадровая частота держится в пределах нормы. Самые большие проблемы моя RTX 2060 испытывала на больших локациях, поэтому для комфортной игры в 60fps пришлось несколько уменьшить дальность прорисовки.

Игра выглядит прекрасно и в статике, но настоящий визуальный восторг от Control можно испытать только в боевых сценах, когда казалось бы безжизненный мир лаконичных офисных помещений оживает под воздействием местной системы симуляции физики.

Давным давно, ещё до выхода GTA 4, Rockstar хвастались потрясными возможностями своего движка Rage в области симуляции корректной физики игровых объектов. В их демке материалы достоверно деформировались от ударов, деревянные доски реалистично ломались в месте критической нагрузки, а столкновения объектов обрабатывались с учётом их масс, материалов и векторов силы. Тогда казалось, что в ближайшие годы подобное станет нормой для больших игровых проектов, но это только казалось, и даже в GTA 4 вся эта красота попала в весьма урезанной версии.

И вот, в 2019 году Remedy реализуют в своей игре то, чем ещё в середине 00-х впечатляли нас Rockstar. Финны держат в секрете хитрые трюки, позволившие им достичь столь потрясающего уровня моделирования ньютоновской физики, что немудрено – со стандартными Havok и PhysX такого эффекта не добиться силами небольшой команды.

Физика радикально меняет геймплей Control, преображая просто хорошую боёвку в настоящий праздник телекинетического разрушения. Да и без всяких боёв устроить безумный бардак в строгих офисах – отдельный вид удовольствия.

Боевая система

Главное достоинство боёвки Control – точность и предсказуемость в КОНТРОЛЕ персонажа. Джесси Фейден, сродни её культовому предшественнику Максу, без малейшего промедления делает ровно то, что вы от неё хотите. Современные шутеры с видом от третьего лица не стесняются заставить игрока посмотреть на несколько кадров анимации после отданной команды, что не лучшим образом сказывается на динамичности игрового процесса. Control же управляется совсем как в той песне – «нажал на кнопку – получил результат», не сильно теряя при этом в зрелищности.

Подстать резвой главной героине тут и боевые ситуации, в которые она попадает. Экшн-эпизоды Control требует от игрока постоянного КОНТРОЛЯ над обстановкой и недюжинной концентрации, ибо под вражеским огнём главная героиня долго не живёт. Благо, в арсенале у неё есть пачка развесёлых паранормальных способностей, которыми просто необходимо пользоваться, чтобы выжить. Да, совсем уж хардкорной эту игру сложно назвать – за всё прохождение я помер от силы раз пять, однако до откровенной скуки с зевотой бой никогда не скатывается.

Впрочем, малое количество смертей я скорее списал бы не на свой скилл, а на грамотный геймдизайн. К поражению здесь может привести только последовательность грубых тактических ошибок, а классический трюк с «последним шансом» позволяет выкарабкаться из самых неприятных ситуаций на нуле здоровья. Отдельное спасибо стоит выписать и местной раскладке управления для геймпада – она идеально ложится на все кнопки контроллера и не путает мозг. Если у вас есть геймпад, то даже не думайте играть с клавы – там не будет того гипнотического чувства ритмичного боевого потока.

Повествование

Ну, а теперь о печальном и самом субъективном. Абсолютно весь нарратив Control, от основного, с позволения сказать, сюжета до раскиданной на уровнях читабельной макулатуры, представляется мне совершенно бессвязной, бессмысленной чушью, навязчиво претендующей на высокое искусство.

В интернетах есть такой сайт/явление/тусовка – SCP Foundation, и это что-то вроде «Лурки» для фанатов потусторонней псевдонаучной хрени. Народ придумывает и выкладывает в открытый доступ страшные истории про всякое необъяснимое, чем и развлекается.

Если подобное вас забавляет, то и нарратив Control, вероятно, порадует. Ну, а если мигающая лампочка в туалете побуждает вас её заменить, а не писать очередную крипипасту о неосязаемой сортирной сущности с далёких планет, то и сюжеты Control вызовут у вас скорее скуку, а то и раздражение.

Да, здесь есть красивый сквозной концепт, пронизывающий все элементы игры – от дизайна, до боевой системы и повествования. На протяжении всего материала я не зря выделял капсом слово КОНТРОЛЬ, ибо это и есть главная идея игры. Только вот основной сюжет не раскрывает её, не венчает красивыми и понятными метафорами, но зато отчаянно пытается прыгнуть выше головы и ответить на сотни вопросов разом, что ожидаемо выливается в раздражающую мешанину из смыслов.

Итого

Лишённые вкусных бюджетов от крупных издателей Remedy самозабвенно ударились в чистое творчество и сделали игру для себя, и судя по результату, у этих ребят отличный вкус. Control – это почти идеальный сингловый экшн от третьего лица, страдающий лишь от совсем уж вольной подачи и излишней нишевости в повествовании.

И всё же получить свою дозу чистого геймплейного удовольствия от этой штуковины сможет и зевающий казуал, и прожженный хардкорщик. Редко какая игра способна подарить настолько глубокое чувство КОНТРОЛЯ над персонажем, с головой погрузить в бодрейший экшн и забыть о существовании технических посредников между собственными намерениями и действиями протагониста. Возможно, на словах это звучит странновато и не слишком соблазнительно, но я уверен, что вы поймёте о чём я говорю, когда впервые заставите Джессии швырнуть во врага какой-нибудь элемент офисного интерьера.

Современной игровой индустрии нужно больше таких игр как Control, что способны удивлять и развлекать не только тоннами цветастого контента и размерами опенворлдов.


Комментариев нет:

Отправить комментарий