3 июн. 2023 г.

AO. Как Создавалось Глобальное Обновление 14.0

В прошлом дайджесте мы начали рассказывать вам о том, как происходит процесс создания глобальных обновлений в Аллодах Онлайн и пообещали раскрыть некоторые тайны создания Исы. Раз обещали — исполняем.

Расследовать тайны заледенелого аллода мы будем не в одиночку, а рука об руку со старшим геймдизайнером — Анастасией.

— Настя, привет! Сегодня мы бы хотели поговорить с тобой о том, как создавалось глобальное обновление 14.0 и задать несколько вопросов. Вот первый — как разрабатывался сеттинг для обновления 14.0? Чем вдохновлялась команда при его создании?

— Привет, с радостью поделюсь с вами "тайной информацией"! На самом деле нам давно пришла в голову идея шире раскрыть в сюжете игры жизнь, быт и культуру народов, населяющих Сарнаут. Например, жизнь современных Гибберлингов мы видели вблизи в Сиверии, на Новой земле. Но на это раз мы решили вернуться "к корням" и показать, чем жил пушистый народец в стародавние времена, приоткрыть игрокам тайну их культуры и религии.

В процессе работы над сюжетом 14.0 мы первым делом разложили по полочкам всё, что нам уже было известно о Гибберлингах из их историй, существующих (и даже уже не существующих) в игре квестов и сюжета Островов; добавили немного теорий из сообщества, приправили всё это скандинавской культурой и мифологией. Так, мы набрали множество ярких и интересных элементов, которые встроили в основной сюжет обновления и окружение.

Снежная локация казалась совершенно очевидным решением. Во-первых, у нас давно не было снега, а во-вторых, Иса просто не могла существовать без своего легендарного мороза, который в итоге превратился в отдельную зонную механику.

За основу мы взяли снежно-ледяную обстановку на Феррисе, потому что этот аллод, как и Ольм, был в древние времена частью Исы. А зимняя вахта нашла отражение в добром десятке квестов. Для этой главы мы сделали новый лес, с высоченными старыми елями, которые до этого момента не видели нигде в Сарнауте.

Истинный Гибберлинг Исы должен гордо бороздить… Ну хотя бы то, что осталось от моря. Без красивых морских кораблей было не обойтись, как и без разбитых собратьев, которые дремлют печальными стайками по берегам фьорда и тоскливо глядят носами в астрал, унёсший их любимое море. История Исы она вообще такая — с ноткой грусти по ушедшему прошлому, которое осталось жить лишь в преданиях.

Как мы помним из истории Исы, великое древо Гибберлингов стояло на стыке льда и огня. Вулкан с говорящим именем в наличии, а у его подножия раскинулась тёплая долина, где кроется секрет самой лучшей медовухи. Здесь же обитают неожиданные друзья и соседи Гибберлингов — добрые Хейдрунги-пчелопасы.

Вообще, долина задумывалась как место для передышки посреди сложного морозного приключения, — безопасное и безмятежное. Нам хотелось добиться эффекта "приятной неожиданности", когда игрок попадает в долину, поэтому локация сменяется внезапно буквально за поворотом, где снег в одно мгновение уступает цветущим лугам.

Одно из самых важных мест на Исе — это Вещий Ясень, тот самый, чьи корни породили первых Гибберлингов. Свою породу дерево унаследовало от прообраза — Иггдрасиля. А вот с “вещим” вышло ещё интереснее. Согласно некоторым источникам, ясень так называется, потому что позволяет “ясно видеть”, например, увидеть вещий сон, если положить под подушку его веточку. А ясновидение, предсказание судьбы — одна из важных способностей Гибберлингов. Отсюда неожиданно выросла идея: что если своим даром они обязаны вещему дереву, Ясеню, от которого пошёл их род? Так, Великое древо Исы получило свою уникальную магическую способность — открывать дорогу к Чертогу Судеб, который позволяет увидеть судьбу любого. Нити Судеб рядом с древом становятся материальными, опускаются на его ветви и оплетают ствол своим сиянием.

Аса и Эмлы, их мы находим именно там, где они и должны быть — у подножия древа. У команды было огромное желание дать героям-гибберлингам возможность лицом к лицу встретиться со своими самыми первыми предками.

Концепция “встречи с предками” красной линией тянется сквозь сюжет Вечной гавани, где стоит Ясень. Идея этого места началась с размышлений о том, как Гибберлинги должны были отправлять усопших в последний путь. До катаклизма, когда у них было море, они могли отправлять покойных в вечное странствие на маленьких ладьях в самом прямом смысле. Но моря не стало, а Астрал с его демонами пугал Гибберлингов, вряд ли они захотели бы видеть в нём последнее пристанище для своих близких… На интересную мысль навела погребальная традиция древней Скандинавии, те самые “каменные ладьи”, которые мы видим у подножия Ясеня. Такая форма погребения одновременно объединяет в себе и идею “вечного странствия” на корабле, и идею “возвращения к семье” (до Катаклизма Гибберлинги жили в больших семейных кораблях), и идею общего “единения с предками”, так как гавань раскинулась у тех самых корней, из которых вышли первые Гибберлинги.

В целом, семья и семейные узы — крепкие, неразрывные, тянущиеся через века и тысячелетия, стали одной из главных опорных точек истории 14.0 наравне с идеей Судьбы.

Герда (обожаю её!), наш ключевой персонаж, начинает свой путь как совершенно “потерянный” Гибберлинг. У неё нет ни родителей, ни прошлого, ни даже братиков или сестричек. Сложно вообразить худшую судьбу для Гибберлинга. У неё нет истории, и она наполняет свою жизнь сперва историями древних скальдов, а затем начинает складывать и собственные, наполненные мечтами о дальних странствиях, где она непременно обретёт себя.

Герда ищет своё предназначение за пределами привычного мира, с которым её будто бы ничего не связывает. Но как только на её пути возникает Герой Сарнаута, Ткач, способный связывать разорванные нити, узор судьбы Герды начинает стремительно проявляться прямо под нашими пальцами. Кем эта милая и немного грустная девочка становится в итоге — вы уже знаете, если завершили сюжет Исы :)

Конечно, стоит признаться, небольшая часть сюжета состоит из "давайте напихаем побольше всей этой гибберлинговской милоты: больше белочек, больше маленьких пушистых детишек, больше медовухи!" — гульнуть на пиру было такой же обязательной программой, как и встретиться с самыми главными Пряхами и посмотреть на тот самый станок, ткущий вещие ковры.

Кстати, о пряхах! Возможно, вы задавались вопросом — что за линии и руны в небе над Исой? Ответ на самом деле довольно простой, но было бы интересно услышать ваши версии! :)

— Какой подробный ответ, кажется, мы только что, действительно, узнали парочку секретов! Ты уже немного затронула "снежную тему" и у нас появился вопрос: почему команда решила добавить механику замерзания? Как обычно происходит разработка таких "локальных" механик?

— Лютый мороз Исы — важная историческая составляющая этого аллода. Настолько важная, что его хотелось превратить в полноценный игровой опыт и донести до игрока через ощущения, а не только через картинку или текст. Так появилась механика замерзания, а вместе с ней и целый слой геймплея на локации.

Самое сложное в разработке таких вещей — найти баланс сложности. Жара на Суслангере почти не ощущается, а вот мороз на Исе поначалу был довольно лютым и затем прошёл через серию калибровок. Возможно, в будущем на Исе появится активность, связанная с выживанием, и если это случится — мороз может ожидать ещё одна доработка, которая сделает его удобнее и приятнее (и опаснее, хе-хе-хе)!

— Это звучит интригующе и немного пугающе! Будем ждать! Настя, спасибо, что уделила нам немного времени и рассказала о том, как создавалась история Исы и населяющих её земли Гибберлингов!

Ещё один наш дайджест подошёл к концу! Мы надеемся, что сегодня вы узнали что-то новое об игре и, возможно, вдохновились на новый поход по просторам Сарнаута. Кто знает, какие ещё тайны хранят его самые отдалённые закоулки?

Команда разработчиков «Аллоды Онлайн»


Комментариев нет:

Отправить комментарий