2 апр. 2015 г.

TTON. Механика Правды, Лжи И Сна


В блоге Torment: Tides of Numenera появилась запись со ссылками на ответы Адама Гейне о механиках правды, лжи и сна.

Вот причины, по которым мы считаем, что стоит использовать метки [Правда] и [Ложь]:

- Игра должна знать, что вы планируете сделать (например, если вы говорите, что не хотите причинить вред кому-либо, но при этом лжёте, без использования меток диалоговая система воспримет ваши слова буквально, то есть, возможно, не так, как вы имели в виду).

- Иногда (особенно если ложь откровенно глупая), персонаж может поймать вас на лжи. Такое будет случаться не так уж часто и не будет приводить к катастрофическим последствиям (например, к смерти или сражению).

- Метки напоминают игроку, что он знает, а что нет (большинство игроков, увидев вариант «атака начнётся на рассвете» без метки [Ложь] предположит, что это информация им уже сообщалась, но они её почему-то забыли).

- Метки упрощают построение проверок. Таким образом, если игрок выбирает ответ без пометки [Ложь], значит он имеет в виду именно то, что сказал.

- Метки указывают на то, планирует ли игрок придерживаться сказанного им.

- Метки дают больше возможностей для отыгрыша (помимо банальных вариантов «Я помогу тебе» и «Сейчас я переломаю тебе все кости», у вас будет ещё и «[Ложь] Я помогу тебе»).


Цитата:

Я отношусь к вашей идее несколько настороженно. Наверное потому, что персонажи в играх, которые я играл до этого момента, всегда реагировали по-разному, даже если вы говорите то же самое.

— [Ложь] Я уничтожил силы зла в МакГаффине.
— Лжец! *бьёт персонажа игрока по почкам*

— [Правда] Я уничтожил силы зла в МакГаффине.
— Спасибо большое, вы просто эталон добродетели! Возьмите мою жену, деревню и серебряный экзоскелет бабушки!

Или ещё хуже:
— [Ложь] Будьте уверены, всё останется в целости и сохранности.
— Знаешь, я тебе не доверяю. Проваливай.

— [Правда] Будьте уверены, всё останется в целости и сохранности.
— Я полностью тебе верю. Возьми этот ключ. Комбинация «1-2-3» откроет мой сейф, а под кроватью ты найдёшь мою коллекцию бриллиантовых фаллосов.

Если игрок подозревает, что персонаж может поймать его на лжи, то в таком случае нет ничего плохого. В противном случае, такие диалоги действительно становится результатом плохого проектирования. В TTON подобные ситуации (когда неудачная ложь приводит к действительно плохим последствиям) будут расцениваться как сложные задачи с проверкой навыка обмана. Иными словами, вы всегда будете знать, что есть вероятность попасться (и вы всегда можете уменьшить её при помощи Усилия).


Цитата:

И наихудший вариант из всех, когда у вас всего два варианта:
- [Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (и после этого у вас пропадает возможность напасть на персонажа).
- [Напасть] Я вырву твои глаза и сделаю верёвку из твоих внутренностей!

Это как раз тот случай, для которого хорошо подойдём система правды и лжи. Без меток вам бы пришлось делать скучный выбор между добром и злом, но с использованием меток мы могли бы изобразить нечто подобное:

- [Правда] Даю слово, я не причиню вам вреда (вы не можете атаковать персонажа, ведь вы однозначно указали, что говорите правду).
- [Ложь] Даю слово, я не причиню вам вреда (в этом случае остаётся возможность напасть на персонажа позднее — по крайней мере, игра будет знать, что такой вариант не исключён).
- [Напасть] Я вырву твои глаза!

В TTON время от времени будет встречаться возможность изменить своё решение. Таким образом, выбрав первый вариант из списка выше, позднее вы можете столкнуться с выбором:

- Спасибо за помощь. Как и было обещано, вам не причинят вреда.
- [Передумать/Напасть] Спасибо за помощь. А теперь познакомьтесь со своими внутренностями.

Если же вы выберете второй вариант, выбор будет другим:

- [Передумать] Спасибо за помощь. Как и было обещано, вам не причинят вреда.
- [Напасть] Спасибо за помощь. А теперь познакомьтесь со своими внутренностями.

Таким образом, мы стараемся предоставить игроку как можно больше возможностей сделать выбор и продемонстрировать свои намерения. Но имейте в виду, что метки правды и лжи будут появляться не всегда, а лишь там, где их поставит писавший диалог сценарист.


Цитата:

Система Потоков не отслеживает ваши мотивации, только последствия ваших действий. Ложь открывается только тогда, когда вы начинаете действовать вопреки сказанному, и с этой точки зрения нет никакой разницы, солгали вы или нет (так говорят разработчики, и надеюсь, что именно так всё и будет работать, поскольку системы мировоззрения не_нужны).

Всё правильно. В Planescape: Torment система правды и лжи влияла на шкалу мировоззрения порядочный/хаотичный (а иногда и добрый/злой), однако в Torment: Tides of Numenera правда и ложь на Потоки не влияют. Всё потому, что правда или ложь — это мотивация игрока, которую Потоки не отслеживают*, ни в одном Потоке не упоминается понятие честности.

*Примечание: Мы учитываем мотивацию игрока в том случае, если он её озвучивает. Следующий пример увеличит золотой Поток: «[Напасть] Я убью тебя за то, что ты злой человек, причиняющий людям страдания».

Однако другой вариант (имеющий те же последствия — нападение на персонажа) увеличит красный Поток: «[Напасть] Я убью тебя потому, что мне нравится убивать». Это сильно упрощённые примеры, но они демонстрируют, как мотивация игрока может повлиять на Потоки, если игрок её озвучит.


Пояснение системы отдыха

В Кризисах используется система, подобная Temple of Elemental Evil, в которой вы можете либо атаковать и переместиться персонажем, либо вместо атаки убежать им в два раза дальше.

Как уже заметил Caerdon, очки используются для эзотерик (сила и скорость могут использоваться в других способностях). Очки характеристик восстанавливаются во время отдыха.

В настольной версии игры существует четыре вида отдыха, в зависимости от потраченного времени: 10 секунд (используется вместо выполнения действия во время сражения), 10 минут, один час или восемь часов (сон). Восьмичасовой сон включает в себя эффекты всех предыдущих видов.

В компьютерной версии мы слегка упростили эти правила, сохранив суть идеи. У персонажа игрока будет возможность немного отдохнуть во время сражения, в то время как сон восстановит все броски отдыха (в том числе и очки характеристик).

Затраченное на сон время учитывается игрой, и это влияет на события внутри каждой зоны. Например, два завсегдатая таверны решили подраться, и вы решили уйти, не вмешиваясь. Проснувшись, вы можете вернуться в таверну и найти там лишь одного из них с уже подбитым глазом или же их не будет вообще, а хозяин сообщит, что их арестовали за нарушение порядка.

Мы даём игроку возможность управлять распределением времени и в то же время учитываем его влияние на сценарий, не позволяя игроку полностью пропустить событие (некоторые игроки всё же пропустят определённые события, и это нормально, но пропустят их они не потому, что не торопясь исследовали мир или отошли поужинать).

Комментариев нет:

Отправить комментарий