16 апр. 2015 г.

GW. Гамма Мир


Действие сеттинга Gamma World происходит в середине 25-го века, более чем сто лет спустя после второй ядерной войны, уничтожившей человеческую цивилизацию. Авторы игры черпали вдохновение в постапокалиптических романах и фильмах пятидесятых-семидесятых годов: в правилах первой редакции цитируются «Теплица» Брайана Олдисса, «Сын звёздного человека» Андре Нортон, «Путешествие Иеро» Стирлинга Ланье и «Волшебники» Ральфа Бакши.


Сеттинг

Война, уничтожившая человечество, в большинстве редакций GW описывается лишь в общих чертах, а подробности между ними могут и отличаться. В первых двух редакциях первая ядерная война произошла в конце 21 века, а вторая — в 2309—2322 годах. Причиной второй войны стали действия террористической группировки «Апокалипсис», спровоцировавшей конфликт между выжившими государствами.



Все редакции сходятся в том, что война уничтожила все правительственные и общественные институты крупнее масштабов деревни, погрузив мир в новое средневековье с соответствующим технологическим уровнем (например, в первой редакции Gamma World наиболее совершенным оружием в большинстве поселений является арбалет). Обитатели постапокалиптической Земли называют свой мир «Миром Гамма» (или «Gamma Terra» в позднейших редакциях).


Мир Гамма хаотичен, опасен и мало похож на Землю до апокалипсиса. Оружие, использованное в ходе двух ядерных войн, было достаточно мощным для того, чтобы изменить ландшафт, сравнять крупные города с землёй и распространить смертельный уровень радиации на значительных территориях. Высокий уровень радиации привёл к мутации людей, растений и животных. Мутации в GW напоминают скорее сверхсилы, чем реалистичные последствия облучения: мутанты могут обладать такими способностями, как несколько конечностей, суперсила или псионика. Таблицы для определения случайных мутаций персонажей являются отличительной чертой механики Gamma World.


Некоторые животные и растения под воздействием радиации эволюционировали и конкурируют с выжившими людьми. Как люди, так и нелюди потеряли практически все технологические достижения довоенных людей, которых обитатели мира Гамма называют Древними. Единственными обладателями значительных знаний о Древних являются изолированные роботы и искусственные интеллекты, пережившие войну, однако многие из этих машин сломаны, находятся в плохом техническом состоянии или враждебны людям.


Персонажи игроков в мире Гамма могут быть как обычными людьми, так и мутантами, андроидами или разумными животными. Основной деятельностью приключенцев является защита уязвимых поселений, охота за «артефактами» и знанием Древних (научно-фантастической технологией, такой как силовая броня, лазерные пистолеты и антигравитаторы), и просто выживание в схватке с обитателями мира (такими как банды кроликов-мутантов, свихнувшиеся боевые машины Древних или другие приключенцы).


Одним из источников конфликтов в Мире Гамма является противостояние «Тайных альянсов» (англ. Cryptic Alliances), полусекретных группировок, чьи убеждения (часто граничащие с безумием) противопоставляют их остальному миру. Например, «Рыцари генетической чистоты», организация чистокровных людей, стремится истребить всех мутантов, а «Железное общество» мутантов, наоборот, хочет избавиться от обычных людей. К столкновениям приводит и отношение к технологиям Древних — некоторые группировки (например, «Восстановители») хотят возродить общество Древних, а другие (например, «Искатели») — уничтожить все сохранившиеся артефакты прошлого.


Игра

Gamma World — первая постапокалиптическая ролевая игра, созданная Джеймсом Вардом и Гари Джекитом и вышедшая в издательстве TSR в 1978 году. Правила игры во многом основывались на предыдущей научно-фантастической игре Джеймса Варда, Metamorphosis Alpha.


Система

Большая часть редакций Gamma World создавалась под сильным влиянием Dungeons & Dragons и других игр TSR. В обеих играх, например, персонажи игроков имеют шесть атрибутов со случайно определяемыми броском шестигранников значениями от 3 до 18. Четыре атрибута (харизма, телосложение, ловкость и интеллект) имеют одинаковое название и функции и в D&D, и в GW, а два оставшихся атрибута, физическая и ментальная сила, сильно напоминают силу и мудрость D&D.


Создание персонажа осуществляется по большей части случайным образом и задействует одну из характерных механик игры — случайные таблицы определения мутаций. Игрок, играющий за мутанта, кидает кубы, чтобы определить конкретные мутации своего персонажа — фантастические способности (часто напоминающие сверхсилы из супергероических комиксов), такие как генерация электричества, инфравидение, шипы, звуковые атаки, несколько конечностей, двойной мозг, панцири, предвидение будущего, путешествие между измерениями, управление погодой, телепатию или вампиризм.


Во всех версиях GW во время приключений персонажи получают очки опыта, которые увеличивают его ранг (в некоторых редакциях уровень). Однако, в отличие от D&D, в первых двух редакциях GW не использовались классы персонажей, а увеличение ранга никак не влияло на навыки героя или его боевые способности. В первых трёх редакциях игры ранг являлся в основном мерой репутации и известности персонажа.


А вот механика разрешения конфликтов между редакциями различается сильно. В первых двух редакциях, как и в раннем D&D, она основывалась на многочисленных таблицах, по которым, в зависимости от показателей персонажей и противостоящих им сил, определялась либо финальная сложность броска (как в случае боя) либо сразу же конечный результат (как в случае воздействия радиации). Для различных ситуаций приводились различные таблицы.


В третьей редакции правил была лишь одна цветокодированная таблица — Action Control Table, позволявшая определить успешность действия персонажа и степень его успеха одним броском. Концепция такой таблицы была позаимствована из игры Marvel Super Heroes, незадолго до того опубликованной TSR. Механика работала так: ведущий соотносил сложность действия и значение характеристики персонажа с одной из колонок таблицы, а игрок затем кидал процентники, и по соответствующей колонке определялась степень успеха или провала.


Четвёртая версия Gamma World отказалась от каких бы то ни было таблиц в пользу игромеханики, позаимствованной из правил 2 редакции Advanced Dungeons & Dragons (такой как классы персонажей и проверки атрибутов). Некоторые элементы механики предверяют будущие Alternity и 3 редакцию D&D: именно в Gamma World класс брони начал считаться в другую сторону, так, чтобы большее значение класса брони соответствовало лучшему доспеху.


Пятая и шестая версия представляли собой дополнения к другим системам: пятая версия Gamma World использовала правила Alternity, а шестая — системы D20 Modern.


Седьмая версия Gamma World основана на правилах четвёртой редакции D&D, дополненной собираемыми картами. Впридачу к правилам, ведущий должен иметь колоды для альфа-мутаций («сверхспособностей» персонажей) и омега-техники (возможного лута). Свои колоды могут (но не обязаны) иметь и игроки — одна из проверок в игре отвечает за то, тянет игрок карту омега-техники из своей колоды или колоды ведущего. Хотя основные принципы седьмой редакции и позаимствованы из D&D 4, система в целом сильно упрощена и оптимизирована под скорость игры.



Так, к примеру, персонаж на старте накидывает два происхождения (которые сочетаются в итоге - например, телекинетик-кошкочеловек, или стая крыс-андроид) определяющие значения двух характеристик, а прочие параметры накидываются случайно; карта мутации тянется из колоды и меняется после каждого энкаунтера; всё оружие делится на широкие категории (например, "лёгкое оружие ближнего боя", "тяжёлое метательное оружие" и "лёгкое стрелковое оружие"), отличия внутри которых считаются чисто описательными.



Комментариев нет:

Отправить комментарий