11 апр. 2013 г.

АО. Дикая Ганза И Джунские Могилы


Дикий Хутор

Имеются две времен второй мировой войны гаубицы и один флаг в центре хутора, над которым необходимо установить и держать контроль. Чем быстрее и первее вы это сделаете, тем лучше. Смысл бг состоит в захвате данной точки, одновременно с поддержанием защиты своей пушки и диверсиями возле вражеской.
Я не особый пвпешер, и не смогу вам рассказать все тонкости данного батлграунда. Лучше всего это удалось JoRaw, гайд которого представлен в ссылочке вот здесь. Всё описано хорошо, добротно, понятно и с качественным юморком.
Не старайтесь на Хуторе взять все количеством, здесь необходимо качество и хорошо продуманные действия. Если вы видите, что отбивают вашу пушку - мешайте. Если враг стреляет из вашей пушки - отбивайте. Если видите стреляет вражеская пушка - мешайте. Не подходите к флагу под залпы вражеской пушки - вам обеспечено онемение, сбитие с ног и неминуемая смерть. Мешайте врагам заюзать флаг, давая при этом возможность его юзнуть своей команде. Используйте обманки, контроль, отвлекающие маневры, вывод тяжелой артиллерии и асист поддержки.
Всего вместе с вами плечом к плечу будет биться две пати по 6 человек. Кап очков, при котором засчитывается, победа равен 500. Но даже проигравшим в зависимости от набранных очков начисляют отметки о достижениях. Самое гиблое дело - проиграть всухую.
Лично мне это бг не очень нравится. Мало маневра, всё решают первые секунды начала сражения. Постоянный тупизм игроков и как следствие - обидный слив. Победа здесь достается действительно потом и кровью. Ведьмин Яр в этом плане намного легче.
Сейчас на бг уже не ведется, как раньше, учет набранных очков славы от убитых противников. Всё это заменили обычной сухой статистикой общего количества поверженных врагов. Как по мне, это как минимум, редкое упущение. Даже из этой статистики можно сделать что-нибудь хорошее, а не просто обычные цифры. В желании упростить игру, разработчики убрали славу, дав возможность заработать пвп-веху более простым путем, просто участвуя в бг противостояниях.
Чтобы завлечь игроков к более продуктивному покорению контента, думаю, разработчикам стоит ввести поощрения\бонусы\подарки (пусть назовут это как хотят) за определенно набранное количество убитых. Допустим, что-то вкусное (голд, отметки о достижениях, ингредиенты для проф, звания, эссенции) будет выдаваться за 50 поверженных членов, затем за 500, потом за 1000, дальше за 5000, ну и самое офигенно прекрасное (окрасы, маунты, кристаллическая крошка, шмот) за 15к, 30к, 50к и 100к.
Думаю это неплохая идея, и она изрядно разнообразит контент, став чем-то наподобие достижений из WoW. Тем более, что список выдаваемых предметов можно поменять и дарить за очки всё, что угодно, не обязательно именно то, что я привел в примерах. Да и капы очков можно выбрать любые, сократив диапозон\шаг смертей или расширив его.
А можно вообще поменять формат получения данных бонусов за участие в пвп, сделав количество смертей валютой, дав возможность самому на них что-то покупать\приобретать\обменивать из какой-нибудь общей лавки наград за пвп достижения.

Катакомбы Джунов
Сия вар-зона состоит из трех этапов, называемых кругами. Здесь все враги друг другу, каждый сам за себя. Это средство фарма амальгамы и крутых шмоток для имба-нагибателей.
Первый круг. Игроки появляются и ресаются в разных частях лабиринта. Так же рандомно, кто-то превращается в джунского маленького голема, и бежит себе, сломя голову, куда глаза глядят, подальше ото всех регенить себе в сумочку мутный раствор амальгамы (100 раствора = 3 амальгамы), иногда исчезая под действием специального умения. Всего одновременно может быть два голема.
Враги не дремлют и вас быстро и легко убьют, если вам конечно не повезет. Вы можете выиграть пару секунд, спрятавшись за огромный камень возле респ-порталов, или ускользнуть, юзнув исчезновение и пробежав до какого-нибудь бонусного эффекта (увеличение скорости, исцеление, исчезновение), которыми обильно полон первый уровень катакомб.
Самое верное решение - это не лезть на рожон. Чаще всего здесь играют договорными командами, либо фракционными: голема, забившегося в уголок может защищать 4-6 персонажей, которым взбрело в голову помочь человеку нафармить амы.
Таким образом самый эффективный способ, если вы игрок одиночка, забиться в дальний угол лабиринта, спрятаться и ждать своей очереди, когда на вас выпадет баф превращения в голема. Это может произойти 1-2 раза за одно участие в катах. Амальгамой вы будете обеспечены по-любому, если не будете тупить, 3-6 штучками в день.
Недавно мне повезло на первом этапе, как никогда не везло. Неожиданно, прямо на меня выскочил полудохлый голем. Достаточно было пары оплеух, чтобы убить его. С убитого голема выпал сундучок, так много раз мной видимый, когда пвпшеры нагибали очередного джунского робота. Но никогда мне так и не удавалось юзнуть этот сундук, уж очень ожесточенные бои за него. До этого момента.
Я успел буквально за пару секунд до прихода остальных, за что после и был жестко наказан:) за дерзость. Из сундука выпало 180 капель мутного раствора и багряный минерал, похожий на медаль. Написано, что его можно обменять на Гипате в Катакомбах у Моора повелителя Тайн на какие-то прибамбахи. Скорее всего на какие-то костюмы.
Второй круг. Смысл его заключается в том, чтобы в другой части лабиринта найти сначала путь к началу старта по точкам средь нескольких разбросанных дверей, пробежаться по заданным точкам (за чекпоинт на каждом дают капли раствора) до прыжкового механизма джунов, взять его, пробежаться назад, запрыгнуть на второй этаж, пробежаться на втором этаже катакомб по таким же точка и придти к финишу.
Полноценное выполнение данной задачи осложняется тем, что маунты у донатеров быстрее чем у вас, а особо одаренные умудряются еще и пакостить, выссывая вам под ноги горящего бензина, сбивающего с седла с нанесением урона. Тут уже главное, дойти хотя бы до прыжкового механизма, собрав весь раствор с чекпоинтов на первом этаже. Как только кто-то первый доберется на втором этаже до финиша, второй этап завершается и всех портует на третий.
Третий круг. Все появляются в одной общей комнате, больше похожей на центр джунского храма. В середине находится сундук, который становится юзабельным последнему оставшемуся в живых. Внутри - крутая экипировка. Вывод - замочить всех и остаться одному в живых. Здесь на данном этапе начинается полное месиво-мочилово, либо на договорной основе каждый мешок сливается по порядку, а конечная награда делится в честной дуэли между двумя-тремя имбами.