KOTOR – это исторический шаг от игр к кинематографу. В нем больше «Звездных войн», чем в самих «Звездных войнах». Star Wars: Knights of the Old Republic вышла 17 лет назад и все еще считается лучшей игрой по «Звездным войнам» – а также классикой жанра РПГ.
Петр Романов и Кирилл
Дементьев вспоминают величайшую игру жанра
Недавно про любовь ко
вселенной KOTOR в телеграм-канале рассказал комментатор Кирилл Дементьев. Мы
поговорили с ним, чтобы вместе вспомнить вселенную Старой Республики и
эпохальный проект Bioware.
–
Это одна из любимых моих игр, много времени за ней провел. Больше, наверное,
только за «Героями 3» и Baldur’s Gate. Мне тогда было 20 лет, я в университете
учился. Не сказать, что был суперактивным геймером, но поигрывал.
Игру можно было
проходить за темную и светлую сторону, причем ветки выбора сильно отличались.
Вы какую предпочитали?
–
Я за тьму играл. Потому что вообще я человек добрый, можно было как-то
реализовывать свою темную сторону.
Вспомните, какой класс
предпочитали?
–
Джедай-консул, больше [нравилось] применять силу со стороны, чем сражаться
световым мечом. Я в целом всегда предпочитал магов, например, в Baldur’s Gate
2.
Любимый цвет светового
меча?
–
Красный! Потому что темная сторона.
Его же нельзя было сразу
получить?
–
Тогда зеленый, для джедая-консула. Фиолетовый взять было нельзя. [Sports.ru – на самом деле можно: для этого
нужно было найти особую пещеру с редкими кристаллами].
Какой компаньон больше
всего нравился?
–
Карт прикольный. Все время рефлексировал. И в бою с точки зрения прикрытия был
неплох. Помню, что с ним можно было закрутить роман, если играл за женщину (но
я, кажется, этого не делал).
Вам нравилось
разговаривать с напарниками?
Самое
интересное для меня – когда много выборов в диалогах и они влияют на
прохождение. Поэтому мне также очень нравился Planescape: Torment, там именно
диалогов было больше, чем экшена.
Помню,
что с Бастилой можно было закрутить роман. А если играл за женщину, то с
Картом. Но я, кажется, этого не делал.
Вообще
мне кажется, что с точки зрения именно выбора решений второй KOTOR был даже
интереснее первого. Просто он был немножко недоделан, вышел сырым. Но именно с
точки зрения сюжета, проработки персонажа и отношений он был интересней. Первый
был более прямой, а второй – поизвилистее. Но там да, были явные недоработки,
знаю что куча контента не вошла.
Легендарной считается
именно первая часть. Что именно вам не понравилось?
–
Нет, мне все понравилось, просто мне и вторая понравилась – в другом смысле.
Первая была очень проработанная, прекрасная звуковая дорожка, шикарный сюжет,
хоть и немножечко линейный, любопытные были персонажи. Но вторая была
позаковыристее. Серая с точки зрения добра и зла, более жизненная.
За
темную сторону в первой же совершенно дикие выборы приходится делать.
–
Вот я про это и говорю! Во втором потоньше, а в первом было так сказать
поляризованно. Кстати, в многопользовательской «Старой Республике» (Star Wars:
The Old Republic – Sports.ru) есть и одиночное прохождение, и там тоже довольно
интересно.
Вы довольно много
подробностей помните и увлеченно рассказываете. Почему перестали играть?
–
А вот как-то перестало вставлять. Что-то изменилось, в какой-то момент перестал
получать от этого кайф. Последней игрой, в которую я сыграл, была «Старая
республика», мнгопользовательская онлайн-игра, которая уже гораздо позже вышла.
На стыке 20 и 21 веков...
На
стыке 20 и 21 веков Джордж Лукас запустил новую трилогию Star Wars. В 1999-м
вышел первый эпизод «Скрытая угроза», а в 2002-м, за год до выхода KOTOR –
второй, «Атака Клонов». В поддержку приквелов писали комиксы и выпускали
видеоигры: и аркады на скорую руку, и неплохие тайтлы (X-Wing, Jedi Knight), в
сумме – 19 игр за четыре года с 1999-го. Но среди них не было ни одной ролевой
игры – сложного в разработке жанра, который еще недавно считался нишевым. Тем
временем начался золотой век ролевых игр, они открылись массовой аудитории.
Вышли две первые части «Готики», появился «Морровинд», Diablo 1 и 2. И были
BioWare с великолепными Baldur’s Gate и Baldur’s Gate 2.
После
успеха BG Bioware искали популярный сеттинг, чтобы выйти на массовый рынок и
выиграть конкуренцию у Bethesda, авторов «Морровинда». Среди вариантов была
даже «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина, но в цикле было лишь две книги, а
до телесериала и мировой известности оставалось 12 лет. Тогда BioWare написали
в LucasArts. «В конце концов, это самое известное фэнтези в мире. Его знают
издатели, знают банки, знают магазины. И мы сами невероятно любили
«Звездные войны», – вспоминал главный дизайнер KOTOR Джеймс Олен.
LucasArts
ответили. Там очень любили Baldur’s Gate – и захотели похожую двухмерную игру,
только в сеттинге «Звездных войн» с новым сюжетом. Но BioWare мечтали о 3D:
во-первых, из-за страсти к прогрессу, во-вторых, только 3D могло передать
размах вселенной Star Wars. Стороны договорились, что RPG будет масштабной, с
кинематографическими сценами и диалогами.
От
первоначальной идеи связать события игры с будущей «Атакой Клонов» отказались:
это жестко ограничило бы Bioware событиями фильма. Решение нашли в комиксе
«Сказания Джедаев», где действие проходило за четыре тысячи лет до Эпизодов.
Тот сеттинг значительно отличался от классических «Звездных Войн» – например,
световые мечи прикреплялись кабелями к силовым поясам – но BioWare не
собирались уходить в полное ретро.
KOTOR – первый шаг в
сторону интерактивного кино. Он был вызывающе дружелюбен
Котор
не планировался нишевой игрушкой для фанатов «Звездных войн». BioWare забрала
франшизу, чтобы выйти на новый уровень. В том числе поэтому студия решилась
портировать на XBOX игру с гиковым (на первый взгляд) нутром – напарниками,
длинными диалогами как в японских RPG и пошаговой боевой системой из настолок с
виртуальным кубиком. Это был вызов и казуальным геймерам, и самим себе – мы
заставим всех играть по нашим любимым правилам, и вам будет интересно.
Автор
Eurogamer начал рецензию с того, что ненавидит «Звездные войны» – но уже через
пару абзацев расписывал, как KOTOR заставил его полюбить всю вселенную, и
оценил игру на 9 из 10. Игромания поставила 10 из 10. IGN и PC Gamer назвали
игрой года. У Knights of the old Republic просто не оказалось слабых мест.
Графика
– то, на что массовый геймер обращает внимание в первую очередь. Технически
KOTOR начисто уделывал экшн Jedi: Academy, который вышел при этом на два месяца
позже.
Другие
РПГ? Вот так выглядел легендарный Morrowind – май, 2002 год. Стильно, но
угловато.
Вторая
Gothic, осень 2002-го. В нее играли вопреки графике.
Про
изометрические РПГ даже не вспоминаем: KOTOR с видом от третьего лица (при этом
камеру можно было крутить вокруг главного героя как в Silent Hill) предлагал
совсем другой уровень погружения.
Следующий
шаг для всеобщей любви – простота. KOTOR был еретически прост, нарушал каноны
RPG как настольного жанра бородатых Вассерманов с тетрадями вычислений по
правильной прокачке. Baldur’s Gate был ближе всего к этим корням; Morrowind
прощал игрока, но его суть была в открытом для исследования мире – а заглянуть
действительно далеко без грамотной прокачки и сайд-квестов было невозможно.
Наконец, Gothic целиком строилась на злобной атмосфере, когда низколевельного
героя убивал случайный кабан в двух метрах от цивилизации (а в «цивилизации»
макал лицом в грязь каждый второй пьяница).
В
KOTOR вы изначально были рядовым Республики с неплохой боевой подготовкой, а
рядом шел лучший пилот Галактики и мастер стрельбы с двух рук Карт Онаси. На
первой планете к вам действительно пристанут пьяницы – но вы можете легко их
пристрелить. Или не пристрелить, а вежливо уговорить уйти.
И
в этом еще одна ключевая фишка KOTOR. Вам сразу позволяют решать судьбу простых
NPC – вопрос в том, какое решение вы примете. Здесь впервые в топ-проектах
появилась наглядная шкала кармы, очки светлой и темной стороны вместо
абстрактной «репутации» классических игр жанра. Оказалось, что такая простая
моральная вилка только усиливает погружение – вместо вынужденной борьбы за
собственную шкуру игра почти в каждом квесте предлагала проверку: кто вы есть
внутри.
Коллекторы
криминального босса требуют долг у бедняги. Можно вмешаться и убить коллекторов
– а можно... убить коллекторов и должника и получить больше денег. Мутанты
заразили парня и девушку, еще пара суток – и они сами превратятся в мутантов.
Можно выполнить долгий и сложный квест по добыче сыворотки (сама сыворотка тоже
добывается помощью или угрозами добрейшему доктору), а можно просто пристрелить
зараженных на месте. Отец обезумел от пропажи сына и думает, что виной
враждебный дом аристократов? Найдите обезображенное тело сына, убитого дикими
собаками, и расскажите отцу: это можно сделать сдержанно, а можно пошутить, что
сын стал «жевательной игрушкой». Или соврать, что убийство совершила враждебная
семья – тогда отец возьмет бластер и отправится мстить. Прямой выгоды в этом
нет.
Вы
уже поняли, что нам впервые разрешили отыгрывать совершенного злодея, но это
была та еще проверка на хладнокровие. Я несколько раз пробовал пройти KOTOR
полностью по темной ветке решений, но неизбежно поднимался к серой зоне, мотиву
собственной выгоды – потому что не мог ассоциировать себя с садизмом некоторых
квестов.
Но
вернемся к простоте. Например, первая планета представляла собой абстрактный
коридор: три яруса на планете, верхний (для богатых), нижний (для бедных) и
подземный с мутантами – для совсем отбросов. Чтобы попасть на нижний, вы должны
были пройти сюжетные квесты верхнего. Для подземного – квесты нижнего. С особо
опасными бандитами нижнего вас столкнут только к концу прохождения планеты.
Нарваться на настоящую опасность вы могли только поставив себе такую цель – и
всего в нескольких местах.
Запороть
прокачку было невозможно. Даже случайное метание между ветками могло сработать,
если вы проходили все побочные квесты и добирали опыт. Более того, игра
предлагала автоматическую раскидку навыков для тех, кто хотел просто бежать
вперед по сюжету. Солдату-воину с грубой силой было проще всего, а разведчик
(мастер компьютеров и ремонта) и особенно негодяй (стелс, взлом, убеждение)
требовали тонкого подхода и понимания игры. Этот легкий дисбаланс тоже был
неслучайным: игрок, выбравший солдата, скорее всего в принципе не хотел
напрягаться. Любите хардкор и и многозадачность? Окей, играйте слабым
стелс-классом и придумывайте себе проблемы. Но в итоге, двигаясь по узкому
сюжетному пути, вы все равно знакомились с новыми компаньонами – стрелками и
штурмовиками, технарями и взломщиками – и неизбежно получали конструктор
команды без слабых мест.
Линейный
сюжет, коридорный мир и толерантность к ошибкам были инструментами BioWare. Они
делали свою историю, свое кино, свои «Звездные войны», где игрок должен был
расслабиться и не вмешиваться в магию. На каждом шагу проигрывались катсцены,
которые сами по себе складывались в связные истории. Их даже можно смотреть как
фильм: вот 18-минутная склейка, посвященная прохождению только самой первой
планеты.
Возможно, впервые в истории RPG вам не приходилось деконструировать игру, чтобы найти в ней развлечение – игра развлекала вас сама.
9 напарников, и каждый –
как главный герой
Компаньоны
впервые появились еще Baldur’s Gate и стали прорывом жанра. Нет, играть отрядом
вместо одного героя можно было и в старых RPG, например Might&Magic. Но
именно в BG ваша команда была живой: с героями можно было общаться, узнавать их
прошлое и мнение о сюжетных событиях; персонажи с разными взглядами спорили и
могли даже подраться. KOTOR одновременно упростил эту идею и вывел ее на новый
уровень.
Во-первых,
тот самый лоск кинематографа. Как и в катсценах, при любом диалоге на экране
появлялись черные каше широкоформатного кино, камера летала, меняя ракурсы –
фишка. которую Mass Effect потом доведет до совершенства. Компаньоны сами
триггерили диалоги друг с другом по ходу игры, и теперь, с живым окружением и
3D, такие сцены смотрелись очень естественно.
То самое управление от третьего лица позволяло переключаться между персонажами и отыгрывать каждым как лидером команды. Если в Baldur’s Gate вы выделяли команду рамочкой – будто юнитов в стратегии – то в KOTOR вы вживались в образ каждого компаньона.
Во-вторых,
подача и раскрытие персонажей. В Baldur’s Gate 2 их было 20, и все они были
разбросаны по разным углам открытого игрового мира (некоторых вы могли не
найти, или найти совсем поздно). KOTOR заворачивал компаньонов в подарочную
обертку сюжета и выдавал последовательно. Теперь их было всего 9, зато они были
проработаны сильнее; каждый представлял характерный архетип, врезался в память
и легко описывался в двух словах.
Мои
любимые – Кандерос Ордо и Карт Онаси, тот самый стартовый напарник. Кандерос –
наемник из народа мандалорцев, кого-то вроде благородных варваров и самых лютых
воинов Галактики. Часто рассказывает истории былых битв – и как рассказывает!
Вот, например, его воспоминания о самом первом бое – он пикировал на планету с
несущего корабля прямо из космоса верхом на летающем дроиде.
«Опьянение, эйфория, что
я чувствовал, когда врезался в атмосферу, уклоняясь от самонаводящихся ракет и
лазеров – несравнимо ни с чем. Пике длиной 80-километров, я извиваюсь между
выстрелами, броня пылает как солнце, нагретая входом в атмосферу. Оставив себе
всего 30 метров, я вывернулся и проскользил по земле, выжигая гигантские
лазерные установки, что были прямо на моем пути. Взорвавшись, они сравняли с
землей весь комплекс вокруг. Это был момент всей моей жизни».
Ну
просто монолог Роя Батти про Tears in Rain в финале «Блейдраннера».
Карт
– прожженный защитник сирых и убогих, но ментально ни разу не универсальный
солдат. Он сентиментальный, очень настороженный и мнительный. Регулярно мямлит
про недоверие к вам, пока вы не докажете свои добрые намерения делом. А если
намерения будут злыми – будет встревать в каждый диалог и ужасаться вашим действиям.
Автор PC Gamer назвал его самым раздражающим персонажем во всей игре и....
таскал с собой, чтобы с наслаждением затыкать ему рот. Чувствуете, насколько у
BioWare получился характерный герой? Отдельный род мазохизма – выслушивать и
успокаивать Карта как маленького ребенка. Что я и предпочитал.
А
еще Карт сражался против Кандероса в решающей битве мандалорцев и Республики –
мандалорцы проиграли. Комбо! Берите Карта и Кандероса вместе, и они будут
соревноваться в остроумии.
Карт: «Я не воин. Я солдат. Воины атакуют и завоевывают. Они... они охотятся на слабых. Солдаты защищаются и защищают слабых – как правило, от воинов».
Кандерос: «Классная
речь. Дай угадаю – ты повторяешь ее каждую ночь перед сном. Но я знаю кто и что
я. Мне не нужно оправдываться. Победа в битве – мое оправдание».
Карт: «Оправдание
победой? А что происходит когда ты проигрываешь? Ну, как тогда против нас?»
Кандерос: «Вы
превосходили нас числом в пять раз. Больше кораблей, больше живой силы, больше
ресурсов – и с вами были Джедаи. И вопреки всему мы заставили Республику
дрогнуть, прежде чем проиграли».
Карт: «Классная речь.
Дай угадаю – ты повторяешь ее каждую
ночь перед сном».
А
еще был всеобщий любимчик дроид-переводчик HK-47 (на самом деле – дроид-убийца
с блоком, который вы снимете после покупки), жуткий мизантроп в лучших
традициях «Кибериады» Станислава Лема. Всех живых существ он называет «meatbag»
– мешок с мясом (да, это игра 2003 года до этих ваших интернет-мемов) и
предлагал пристрелить почти любого собеседника при почти любой возможности.
Переводить
он не разучится, но делать это будет очень своевольно.
«Перевод: 2% шанс, что
эта миниатюрная органика просто ищет проблем, и ее нужно пристрелить. Возможно,
это вольный перевод с моей стороны, хозяин».
«Перевод: он просит
подтверждения доброй воли. Мы должны оказать его людям услугу, чтобы доказать,
что мы не угроза. Могу я пристрелить его, хозяин?».
Сюжет повторяет архетипы
мифологии – прямо как оригинальные «Звездные войны»
Что может быть надежнее, чем взять лучшее от самой популярной фантастической франшизы? Вообще-то сюжет KOTOR шаблонен для BioWare. Есть даже табличка, где расписаны типичные сюжетные ходы всех RPG студии – Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, сам KOTOR, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age.
-
Вы начинаете игру безымянным героем, одним из многих.
-
Спокойный распорядок вещей нарушается атакой врага.
-
С вами оказывается один или два напарника.
-
В скором времени вас принимает таинственная организация.
-
Вам нужно посетить несколько (чаще всего 4) локаций чтобы спасти мир.
-
На протяжении вашего пути вам постоянно мешают вражеские силы.
-
Однажды вы засыпаете и видите ключевые для сюжета сны.
-
В конце путешествия вы обнаруживаете руины древней цивилизации.
Корни
такого сюжета и его успеха лежат, конечно, не в «Звездных войнах», а в
архетипах мифологии. Но какая разница? Главное, что любимая фабула BioWare
изначально совпадала с основным элементом саги.
Уже
закончив черновик сценария «Новой надежды», Джордж Лукас обнаружил явное
сходство сюжета с архетипами из книги «Герой с тысячью лицами» Джозефа
Кэмпбелла – исследования совпадений в мифах разных народов. В дальнейшем Лукас
напрямую обращался ко книге Кэмпбелла и публично говорил о ее прямом влиянии. В
80-х, к концу жизни Кэмпбелла, двое стали друзьями.
Итак,
максимально упрощенная единая фабула мифологии по Кэмпбеллу: главный герой
получает некую миссию, могущественный наставник знакомит его со
сверхъестественными силами, герой проходит через испытания при помощи союзников
и завершает цель. Словом – классический сюжет BioWare.
Другой,
более конкретный архетип – столкновение главных героев наедине с опаснейшим
врагом на закрытой, как правило вражеской территории, где один из героев может
погибнуть или исчезнуть – что подталкивает протагониста к внутренним
изменениям. Битва Оби-Вана, Куай-Гона и Дарта Мола в первом эпизоде; битва
Оби-Вана, Энакина и Дуку на Геонозисе во втором эпизоде, Звезда Смерти в
четвертом Эпизоде, столкновение с Дартом Вейдером и переход Оби-Вана в силу;
Звезда Смерти в шестом Эпизоде и схватка Люка, Дарта Вейдера и Палпатина. Если
вы играли в KOTOR, то сразу вспомните Левиафан, схватку с антагонистом и
поворотный момент сюжета.
KOTOR
вышел вскоре после «Атаки клонов», в период, когда фильмы новой трилогии
нещадно критиковали – в основном за нудные вставки торговых переговоров и
слабую романтическую линию. Нет, мне лично очень нравится новая трилогия, но я
могу понять ее противников: масштаб сместился в сторону глобальной космооперы с
политикой и интригами, тогда как в оригинальных эпизодах нас не отрывали от
личного приключения главных героев, как в классических вестернах. KOTOR вернул
это чувство: вместо «Тысячелетнего сокола» – «Эбеновый Ястреб». Смешной Вуки в
команде, «принцесса», которую вечно попадает в неприятности, милый астродроид и
ехидный человекоподобный робот HK-47 (только со злобной харизмой вместо
неуклюжести C-3P0). Спасательные миссии, стелс-проникновения на территорию
врага (что было осевым элементом каждого оригинального эпизода), Хатты и
кантины, битвы с мутантами в подземельях, Татуин и песчаные люди.
BioWare
сделала игру, в которой было больше «Звездных Войн», чем в самих «Звездных
Войнах».
* * *
KOTOR
очень сильно повлиял на все следующие RPG BioWare (и не только BioWare), но так
и не стал великой серией. Вторая часть делалась в огромной спешке, вышла
переполненной багами и с целыми слоями вырезанного контента – квесты, планеты,
сюжетные локации – и даже разработчики признавали, что проект получился гораздо
хуже ожидаемого. Только к 2012 году моддеры полностью восстановили вырезанный
контент, но момент, конечно, уже упущен.
Третьей
– не было. Вместо нее в 2011 году вышла онлайн-РПГ, которая вполне неплоха в
своей нише и сейчас, но цельной истории – из-за особенностей формата – не
предлагала. А в 2012 году Disney выкупили франшизу «Звездных войн» и объявили
лор Knights of the Old Republic неканоничным. Слухи о возможной новой трилогии
по Старой Республики разлетелись весной прошлого года, но с тех пор о проекте
ничего не слышно. Так возможно лучшая часть «Звездных Войн» не получила
достойного продолжения и осталась чудесным воспоминанием из детства.
Источник: cyber.sports.ru, Петр Романов
Комментариев нет:
Отправить комментарий