Выпуск мультсериала Arcane — одно из главных событий прошедшего 2021 года в индустрии. В отличие от других адаптаций, которые страдали либо от слабого сценария, либо от постановки, либо от недостатка денег, у Riot Games получился превосходный продукт, который зацепил и взрослых, и детей. По этому случаю нам удалось связаться с сооснователем студии Fortiche и директором Arcane Паскалем Шарру и расспросить его о том, как команда работала над мультфильмом, на какие принципы она опиралась при создании городов Пилтовер и Заун и как появилось главное руководство, которое прозвали «Библией Fortiche». Итак, как создавался сериал Arcane.
Действительно, у Riot Games получилось
всё превосходно. Чего только стоит песня Стинга What Could Have Been, которая играет в
финале первого сезона. За работу со звуком сериал номинирован
на премию Golden Reel Awards, которая проводится при поддержке некоммерческой
организации Motion Picture Sound Editors.
О творческом пути и первом знаковом проекте
Потенциал и положительный эффект — то,
что мы увидели, когда начали сотрудничать с Riot Games. Шоураннер «Аркейн»
Кристиан Линке связался с нами после того, как увидел клип под названием LA
GAVIOTA, который мы сняли для группы Limousine в 2012 году. Его поставил Жером
Комб (второй сооснователь студии Fortiche). В той работе мы хотели создать
особый визуальный ряд и использовать технику одного дубля (то есть снимать без
монтажных склеек, как в фильмах «Веревка» Альфреда Хичкока или «Сияние» Стэнли
Кубрика).
Если говорить о нашем игровом прошлом,
то оно у нас в меру богатое. В начале 2000-х мы с Жеромом познакомились в
компании, которая создавала видеоигры. Он тогда занимался тизером для одного
проекта. До этого он учился у Эрика Чахи — гениального художника, дизайнера и
программиста, с которым он работал в Amazing Studio над Heart of Darkness
(платформер для первой PlayStation). Что касается меня, то я прошел несколько
стажировок в художественной школе под названием Gobelins, где и закончил курсы
по направлению аниматор видеоигр.
О «Библии Fortiche» и разнице между работой над клипами и сериалом
Наше сотрудничество с Riot началось в
2013 году. Еще тогда мы создали руководство, в котором подробно описали
принципы работы над сценарием, повествованием и графикой. Так что к моменту,
когда студия взялась за Arcane, Кристиан Линке отлично знал, по какому принципу
действуют художники, режиссеры и продюсеры. Он видел, чего нам удалось добиться
во время съемок музыкальных клипов Get Jinxed, POP/STARS, Seconds, а также
Warriors для чемпионата мира по League of Legends в 2014 году и Rise для ЧМ
2018.
При написании сценария Arcane мы
никогда не стояли в стороне, а участвовали в творческом процессе вместе с Riot
Games. И хотя каждый эпизод составлен не нами (все-таки Riot владельцы интеллектуальной
собственности, и они лучше знают свою вселенную), мы тоже привносили что-то от
себя. Со временем творческой свободы становилось больше. Но тому есть причина:
анализ каждого эпизода. Время от времени мы переделывали некоторые сцены и
меняли постановку, чтобы упростить производство шоу.
Вообще есть большая разница, когда ты
работаешь над музыкальными клипами и сериалами. Если раньше мы привносили
оригинальные идеи в повествование по чуть-чуть, то в случае с Arcane формат и
постановка эпизодов с диалогами заставили нас применить другой подход. Вдобавок
мы создали документ под названием «Библия Fortiche», в котором сформулировали
наши принципы при производстве шоу. Эту «Библию» мы потом отправили в Riot,
чтобы согласовать общее видение шоу и то, что студия может привнести в него. В
документе мы касались разных тем, включая тон, режиссуру, актерское мастерство,
монтаж и многое другое.
Затем нам пришлось увеличить команду.
Особенно отдел анимации. Все-таки синхронизация диалогов с актерской игрой
персонажей требовала гораздо более серьезной проработки, чем раньше.
О
создании Arcane и влиянии пандемии COVID-19 на производство
Всякий раз, когда меня спрашивают о
времени, возникает только одна мысль: как же стремительно оно летит. Мы начали
работать над сериалом в 2016 году. 5 лет — серьезный срок, особенно, когда ты
хочешь показать проект каждому. Поверьте мне. Я был самым первым, кто работал
над Arcane. Мои коллеги Арно Делор и Жером Комб занимались сторонними
проектами. В тот период еще ничего толком не было написано.
На все потребовалось время. При
создании Arcane нам пришлось изменить привычки, пайплайн (последовательность
действий от идеи до запуска — Прим. ред.) и рабочие процессы в студии. Иными
словами, мы отказались от подхода к делу, проверенного временем, и выбрали
более индустриальные методы производства. Тесты по контролю качества — то, чем
мы занимались постоянно. Даже когда на Netflix появились первые серии, мы
продолжили улучшать наш продукт.
Пандемия здорово ударила по нам. Да,
мы перевели всех сотрудников на удаленку. Однако в ключевые моменты у команды
возникали проблемы с продуктивностью. Понадобилось время, чтобы сотрудники
адаптировались к новым условиям. И это абсолютно нормально. Когда ты работаешь
в офисе, поддерживать должный уровень мотивации довольно просто: все видят, в
каком состоянии находится проект. А когда власти ввели карантин, с этим стало
сложнее.
О
переписывании истории и городах Пилтовер и Заун
Arcane не отменяет ту историю, которая
существовала внутри League of Legends до появления сериала. Мы просто добавили
больше деталей и расширили общее повествование, а еще поигрались с пасхалками,
которые точно оценят знатоки и те геймеры, что помнят игру на релизе и в первые
годы ее существования.
Хотя мир Пилтовера и Зауна уже был
хорошо описан во вселенной League of Legends, нам было важно оживить персонажей
этих городов, которые сильно отличаются друг от друга. Пилтовер — город-утопия,
построенный на принципах равенства. Но вот в чем парадокс — равенство оказалось
не для всех, поэтому с годами разрыв между ним и Зауном только увеличился.
Чтобы подчеркнуть разницу, нам было
необходимо поработать над визуальной подачей: там, где для Пилтовера все богато
и ярко, Заун довольно беден и темен. Пилтовер симметричен и стремится к
подъему, тогда как в Зауне царит анархия и процветает подпольный промысел. По
ходу повествования многое меняется для обоих городов.
Когда мы только занимались сценарием,
мне нравилось говорить, что я проведу свою жизнь в обоих городах, потому что у
каждого есть свои преимущества. Действительно, Заун — подземный город, где
счастье можно найти в свободе, которую жители так оберегают. Я мог бы представить
себе студентов из Пилтовера, пришедших в модный клуб в нижнем городе, чтобы
пошалить!
Мы много работали над формой и
содержанием шоу, установили повествовательные и визуальные правила: в Пилтовере
кадры статичны и линейны, а в Зауне мы использовали ручную камеру (дрожащая,
реалистичная картинка). Как и архитектура, одежда в Пилтовере симметрична и
упорядочена, а в Зауне асимметрична и беспорядочна.
В итоге мы живем в Arcane и видим в
Пилтовер и Заун все то, что окружает нас в повседневной жизни.
***
Второй сезон сериала находится в
производстве. Сроки его выхода не уточняются.
Источник: Игры
Mail.Ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий