Нелинейная изометрическая RPG, где у каждого аспекта личности протагониста свой характер, порадует любителей запутанных сюжетов. А вот экшена ждать не приходится.
Просыпаюсь. Что-то ехидное бубнит мой
рептильный мозг. Не помню ни хрена. Голова трещит так, что неосмотрительно
включенный свет и убить может. Свисающий с вентилятора галстук говорит, что он
мой друг, и убеждает его надеть. Что-то тут не так. Что-то не так…
Ах да! Он на вентиляторе. Если он мой друг, зачем я его туда закинул? С друзьями так не поступают. И кто разбил окно у меня в номере?
«ЛОГИКА
[просто: успех]: Не тот ли это поганец, что нагадил тебе в штаны?»
С такой захватывающей загадки
начинается Disco Elysium — вышедшая в 2019 году RPG от эстонской команды ZA/UM,
вдохновленная сериалом True Detective, игрой Planescape: Torment, книгами
Стругацких и так далее. В ней нам предстоит взять на себя роль
пьяницы-полицейского, который собирает стеклотару, бегает без штанов, плохо
поёт караоке, говорит девушке «I want to have fuck with you», воображает себя
инкарнацией местного Карла Маркса и встречает человека столь богатого, что
движение фотонов рядом с ним искривляется.
Кстати, это одна из лучших игр с нелинейным
сюжетом, что выходили за последние годы.
Заумь
ZA/UM делала Disco Elysium семь лет —
инди-разработчикам редко выпадает удача так долго работать над одним проектом.
В результате получилась изометрическая RPG без боевки, с очень небольшим миром
(даже при щедром подсчёте там всего пяток глобальных локаций, а если по совести
— одна), тремя десятками персонажей и фиксированным протагонистом.
Гейм-директор и ведущий сценарист игры Роберт Курвиц утверждает, что на
внимательное прохождение уйдет 60-90 часов (в его единственном интервью после
релиза число выросло до 120), но обычно игроки справляются за 30-40. Темп во
многом зависит от скорости чтения: хотя у игры интересный визуальный стиль,
напоминающий переливы акварели, основную часть времени вы будете читать тексты.
«Звучит не слишком вдохновляюще», —
подумаете вы.
И ошибетесь: сюжет Disco Elysium столь
захватывающий, вариативный и многогранный, что оторваться от нее невозможно.
Выше упоминалось, что играть придется за фиксированного протагониста. Это и правда, и нет: у нашего героя (имени его мы сперва не знаем — накануне он упился настолько, что забыл вообще все, включая историю мира и что такое «деньги»), скажем так, неоднородная личность. Его характеризуют двадцать четыре параметра, разбитых на четыре группы (интеллектуальные, душевно-этические, телесные и связанные с моторикой). Есть у вас, к примеру, «глазомер» (позволяющий реконструировать события), «внутренняя империя» (воображение… или сдвиг крыши?), «сумерки» (рефлекс «бей-беги»), «наблюдательность». Все это добро используется в диалогах и взаимодействиях: чем выше параметр, тем проще удачно бросить кубики и преуспеть. Но не это главное: еще эти параметры разговаривают.
«С главным героем в Disco Elysium готов поговорить не только его богатый внутренний мир, но и галстук»
Да-да, в Disco Elysium вы играете, по
сути, за целую партию — аспектов собственной головы.
Властность пристально следит за тем,
чтобы кто-нибудь вас не унизил, и поможет надавить на подозреваемого. Эмпатия
указывает на неочевидные реакции. Электрохимия хочет ТУСИТЬ, желательно
ХАРДКОРНО, и это может включать в себя секс, наркотики и, главное, ДИСКО! Стоит
прокачать параметр до определенного уровня, и он начнет вклиниваться в диалоги,
комментируя их со своей точки зрения, уводя порой в побочные ветки и
разворачивая события по-своему. Более того: если навык перекачать, он совсем уж
потянет одеяло на себя, вы не сможете ему противиться — и творческая
«внутренняя империя» сделает вас чокнутым, а чуткие «сумерки» — параноидально агрессивным.
Каждый навык — по сути, полноценный персонаж, способный вмешаться в любое
событие.
А навыков, напомним, двадцать четыре.
Задним числом изумляешься, что ZA/UM уложилась всего в семь лет.
Вглубь,
а не вширь
И что же со всем этим добром делать? Придя
в себя голым и похмельным, наш безымянный герой горестно выясняет, что он вроде
как полицейский и от него чего-то ждут. За мотелем на дереве висит труп — висит
уже неделю, ведь вместо того чтобы его снять, полиция… ох.
Что именно вы тут вытворяли, выяснять
придется долго.
В этом вам поможет Ким Кицураги —
полицейский с соседнего участка, которого подсунули вам в напарники. На ваши
выходки он реагирует философски — постарайтесь только не расстраивать его
наркотиками.
Уголок мира вам достался бедный и маленький,
и дело вы раскручиваете не то чтобы масштабное. Никакого спасения мира —
сплошные производственные разборки.
«Каждый NPC в Disco Elysium – герой с собственной историей и ярким характером»
Но там, где большинство игр идут
вширь, Disco Elysium копает вглубь. Да, персонажей всего несколько десятков —
но у каждого не просто есть своя история, а история небезынтересная — не
филлер. Каждый играет в событиях какую-то роль, а ко многим вы будете
возвращаться раз за разом, открывая их со все новых сторон.
Многослойны и неоднозначны и
конфликты. Вы за кого: за цивилизованную, благонамеренную и абсолютно
безжалостную корпорацию, эксплуатирующую местные силы, или за местных лидеров,
коррумпированных и циничных? Это уже вопрос не то чтобы однозначный. А если
корпорация прислала штрейхбрейкеров? А если они не те, за кого себя выдают? А
если местные при этом вершат самосуд? А какую роль вообще в этом мире играет
полиция? Конфликт обрастает множеством слоёв и деталей — и в какой-то момент вы
вполне можете поймать себя на том, что отошли от компьютера поразмыслить, как
же правильно поступить, пусть ваш выбор — это лишь буквы в интерфейсе диалога.
Благо система, по которой в игре течет
время, к этому располагает.
«ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
[просто: успех]: События Disco Elysium займут около игровой недели. Время течет
только в диалогах и взаимодействиях, причем конкретный выбор промотает
конкретное количество минут. Пока вы ходите по игровому миру или делаете чай в
реальном, время не двигается.
ЛОГИКА
[сложно: успех]: Получается, к каждой реплике в каждом диалоге привязана
переменная, указывающая, сколько времени она проматывает. Наверняка большинство
этих взаимодействий автоматизированы, но все же, все же…
ЭМПАТИЯ
[средне: успех]: Кто-то ОЧЕНЬ много кодил. И наверняка ночами.
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
[просто: успех]: Семь. Лет.»
Кстати, большой квест об игровой
студии, разорившейся из-за чрезмерных амбиций, в Disco Elysium тоже есть.
Идеологии
Когда вас в последний раз спрашивали в
игре, сколько миллионов надо было убить коммунистам? Когда предлагали обдумать
расовую теорию (да-да, ту самую, про форму черепов)? Взвесить, что хуже:
ультралиберализм с невидимой рукой рынка у тебя в штанах или «королевство
совести» — беззубый центризм, который только и умеет, что сохранять статус-кво?
Если любой из вопросов (или даже
отдельных слов) в абзаце выше вызвал у вас эмоции и желание настрочить
пламенный комментарий, Disco Elysium будет вам любопытна. В эпоху, когда
ААА-студии стремятся избежать любых потенциально спорных высказываний, а геймеры
и сами зачастую требуют «игр без политики», ZA/UM выливает игроку на голову
целый коктейль идеологий — и то ли глумится над каждой из них… то ли нет.
«Параметры героя определяют, сможет ли он, например, реконструировать сцену происшествия»
Вы можете совершенно серьезно
отыгрывать радикального фашиста с ноткой инцельства (правда, вас будут
одолевать галлюцинации о «стрäшных бäбäх»), монархиста, коммуниста — да любого
«иста» — и даже найти штаны, дающие +1 к совести. Не можете вы только одного:
понять, насколько это все серьезно. Тоска, юмор, абсурд и интеллектуальные
дискуссии смешиваются в Disco Elysium в совершенно гремучей пропорции.
«ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
[просто: успех]: К слову о штанах! В игре есть полноценный инвентарь. Одежда
дает бонусы и штрафы к характеристикам. Алкоголь, табак и наркотики временно их
повышают. Предметы можно использовать.
ЛОГИКА
[просто: успех]: О том, что в этой игре есть не только экран с диалогами, но и
другие полноценные системы, стоило сказать в начале статьи.
ДРАМА
[средне: успех]: Но сир! Сия игра сильна сюжетом — все прочее лишь рамка. Полно
вам.»
Чертоги
разума
Некоторые события в Disco Elysium
заставляют нашего героя задуматься. В прямом смысле: в голове его возникает
мысль, которую можно интернализировать (то есть, скажем так, сжиться с ней).
Что там, в конце пустоты, где из всего многообразия мира существует лишь звук,
который издает человеческая гортань при глотке? Можно ли поймать
коль-да-ма-ма-даку — криптида, состоящего из звука? Как вы относитесь к
ХАРДКОРУ? Существует ли гомо-сексуальное подполье?
«Карта мыслей в Disco Elysium»
В процессе осмысления мысли дают одни
бонусы и штрафы, после осмысления — другие (и даже немного меняют геймплей). В
общем, это что-то вроде местной системы перков. Но как у каждой характеристики тут
есть характер, так у каждого перка есть содержание: многие мысли попросту
интересно читать, а еще они возникают в очень разных ситуациях (иногда к мысли
ведет конкретная реплика в конкретном диалоге, иногда — статистика ваших
действий и так далее), поэтому за каждой из них в некотором роде стоит
небольшая история.
«ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
[просто: успех]: Как и полагается RPG, в Disco Elysium игрок получает за успехи
опыт — только драться здесь не придется, так что успехи будут в основном в
продвижении сюжета. За 100 очков опыта можно прибавить единицу к любому
параметру, открыть новый слот в чертогах разума или забыть ненужную мысль.
ЭЛЕКТРОХИМИЯ
[просто: успех]: Мысль о том, что ты СУПЕРЗВЕЗДА, не может быть ненужной.
ЛОГИКА
[средне: провал]: Голый, похмельный, ничего не помнит, ни гроша в кармане, при
встрече с ним люди почему-то отводят глаза. Суперзвезда. Не вижу подвоха.»
Итого
Disco Elysium написана блестящим
языком. У каждого героя свой стиль (озвучена лишь часть реплик, но
индивидуальность заметна и на письме). Первые несколько игровых дней она —
комедия с экзистенциальными нотками, потом становится серьезнее, но хлесткость
фраз никуда не девается. (Много ли вы знаете игр, цитатам из которых посвятили отдельный аккаунт в твиттере?)
К сожалению, для отечественного игрока
это омрачается тем, что русификации пока нет — хотя разработчики заявляли, что
планируют ее.
Создатели Disco Elysium провели
колоссальную работу над нарративным дизайном, преподнеся нам не книгу в
цифровой обертке, а действительно интерактивное повествование. Бросовых
параметров нет, нет «скучных» и «интересных» билдов, провалы подчас
увлекательней успехов. Многочисленные сюжетные линии тесно переплетаются, а
проходить их при этом можно в любом порядке — свободы игроку дают немало.
К сожалению, ее становится меньше в
самом финале игры — он достаточно рельсовый. И от жульничества с сохранениями
вас удерживает только совесть: провальный бросок легко переиграть загрузкой.
Disco Elysium знает, в чем ее главная
сила. Интерфейс диалогов удобный, тексты разбиты на небольшие фрагменты,
перемежающиеся вашими репликами: вроде и много читать, а ощущения стены текста
нет. Все остальные системы: опыт, броски костей, перемещение, инвентарь, —
нужны лишь затем, чтобы обслуживать сюжет.
К сожалению, это значит, что порой
придется тягомотно бегать из одного конца карты в другой — прямо как в старых
квестах типа Syberia. К огромному сожалению, бег не шибко быстрее ходьбы.
Довершают впечатление меланхоличная
музыка и жутковатые портреты аспектов вашей личности.
К сожалению, эта вроде бы
нетребовательная технически игра на не лучшем компьютере может и
подтормаживать.
Disco Elysium нельзя назвать
идеальной. Она не заинтересует любителей экшена, сложной прокачки или хитрых
систем. Она озвучена лишь частично, и, несмотря на стильность, инди-бюджет ее
все-таки заметен.
Но это лучшая сюжетная игра последних
лет. Если вы любите загадки и интригу, неоднозначных героев и запутанную
политику; если вам интересно разобраться, что же довело нашего бедного героя до
столь плачевного состояния и кто оставил труп за мотелем (и, кстати, кто вообще
этот труп), а ещё — скоро ли конец света, то Disco Elysium - для вас.
Комментариев нет:
Отправить комментарий