17 июл. 2023 г.

IOA. Черпая Вдохновение Из Магии

В Immortals of Aveum игроков ждёт яркая захватывающая одиночная кампания продолжительностью более 25 часов, в которой они смогут почувствовать себя стрелками и боевыми магами, спасающими мир от нависшей магической катастрофы. Магический шутер Immortals of Aveum черпает вдохновение в серии Call of Duty, но стремится к большему.

Чародейский шутер от первого лица, с чередой безумных динамичных моментов в стиле лучших частей Call of Duty и сюжетом уровня классических игр от Telltale Games, выходит на ПК с Windows, PlayStation 5 и Xbox X/S 20 июля.

На виртуальной пресс-конференции продолжительностью около двух часов представители Ascendant Studios рассказали об истории студии, поведали краткую предысторию игры, показали записанный игровой процесс и ответили на вопросы журналистов.

По словам Брента Роббинса, основателя Ascendant Studios, Immortals of Aveum, которая создаётся на Unreal Engine 5.1, — это игра, каких мы не видели уже много лет.

Здесь игрокам отводится роль магнуса (так здесь называют боевых магов) по имени Джек. Таких, как он, называют «непредвиденными» — это люди, которые родились без магических способностей, но обрели их в результате пережитой травмы. Он уникален, так как может использовать все три цвета магии — синий, красный и зелёный.

Из-за этого его зачисляют в элитный отряд магических воинов, известных как Бессмертные (Immortals), чья задача — защитить мир от неистового полководца, который уже захватил все мировые королевства кроме одного.

Одна из особенностей игрового мира, которая является основой не только сюжета, но и местной магической системы, заключается в том, что по всему миру, подобно невидимой сети, тянутся разноцветные энергетические линии. Именно из них магнусы черпают магические силы. А в сердце этой энергетической сети находится огромный бездонный кратер — его ещё называют Раной — в котором расположена статуя высотой больше тысячи метров. И сам кратер, и статуя, похоже, как-то связаны с происходящим.

«В работе над Immortals of Aveum у нас было три основных ориентира — три столпа, на которых держалась вся разработка игры, — говорит Роббинс. — Первый столп — это боевой маг. Фактически вся игра — это реализации фантазии, в которой вы представляете себя крутым стрелком-волшебником. Второй столп — мастерство в обращении с магией. Мы хотели создать быстрые, плавные и эффектные бои с видом от первого лица, где вместо привычных пушек в ход идут заклинания. Кроме того, нам была нужна глубокая система комбо и глубокая система развития. Третий столп — спасение мира на грани уничтожения. Мы хотели рассказать масштабную, эпическую и кинематографическую историю с убедительными персонажами, которые должны понравиться, и сюжетом, который поразит яркими моментами, и который вы ещё долго будете обсуждать».

Чтобы реализовать задуманное, команда прописала персонажей, вокруг которых и будут вращаться события игры. Итак, в центре сюжета здесь Бессмертные — фактически местная команда супергероев. Каждый из них — яркая личность, обладающая уникальной способностью. Отряд состоит из предводительницы, двух её старших помощников и Джека, который на момент начала игры является простым новобранцем. Также в игре будет предводитель силы, противодействующей главным героям, и его «рука».

«История вертится вокруг этих персонажей, и мы следим за их приключениями, в то время как Джек пытается положить конец вечной войне», — говорит Роббинс.

По словам Кевина Бойла, исполнительного продюсера студии, сюжет Immortals of Aveum не вписался бы в современный мир.

«Построение мира игры и развитие конфликта по ходу действия отражает особенности Aveum и природу конфликта, в котором мы участвуем, — говорит он. — Это то, за что мне нравится игра.

Развитие персонажей и их отношений, участие игрока в истории, которую мы хотим рассказать... да, все механики отлично работают и всегда достигают нужного результата, но для меня куда большую роль играет контекст, в котором эти механики применяются, и то, чего вы пытаетесь достичь, играя за Джека. Кризис, угрожающий игровому миру, и конфликт, в который вы были втянуты.

Я вижу это как результат комбинации множества факторов: и потрясающего сценария, и блестящей игры актёров, и отлично выполненных моделей персонажей, и, конечно, качественного звука и анимации. Вместе всё это позволяет рассказать захватывающую историю, способную по сей день увлечь даже меня — человека, который непосредственно занимался её проработкой и знает все тонкости изнутри».

Фэнтези о древних мирах и научная фантастика как источники вдохновения

Общий визуальный стиль Immortals of Aveum родился из 60-страничного дизайн-документа, который написал Роббинс, и набора эскизов, которые он использовал — вспоминает Дэйв Боган, старший художественный директор Ascendant Studios. Затем, как он говорит, на это наложились его собственные образы — в том числе из мультфильмов, комиксов и фильмов, который он смотрел в детстве.

«Этот проект — настоящий подарок в том плане, что здесь я мог использовать любые образы из детства: от персонажей и роботов из мультсериала «Грендайзер» и Сайлонов из сериала «Звёздный крейсер "Галактика"» до личного опыта игры в Dungeons & Dragons, — объясняет он. — Я будто взял и объединил всё, что вдохновляло меня в детстве, создав при этом уникальный визуальный стиль».

Боган говорит, что у Роббинса с самого начала было чёткое видение будущего проекта. Он хотел избавиться от старых фэнтезийных шаблонов и создать нечто новое — начать с чистого листа.

«Мы должны всегда стараться как-то удивить аудиторию и игрока, — продолжает Боган. — И это привело нас в совершенно новый мир. Действие игры разворачивается не на Земле — это другая планета под названием Авеум (Aveum). В плане стилистики у нас получился отличный гибрид старомодного фэнтези и упрощённой научной фантастики, который и определил внешний вид не только зданий, но и машин, и даже оружия в игре».

Кроме того, место действия игры и его эстетика во многом опираются на то, что ассистент художественного директора, Джулия Лихтбау, называет естественной средой.

«Я хотела, чтобы мир казался игрокам реалистичным, но чтобы вместе с тем они сразу видели и понимали, что это не Земля, — говорит она. — Мы много работали над магией и магическими растениями в игре».

Она объясняет, что, исследуя внешний вид растений, которыми можно было бы наполнить игру, она обнаружила, что рядом со студией в северной Калифорнии растёт много исчезающих видов.

«И вот я поставила перед собой цель изобразить в игре как можно больше редких видов растений Северной Америки. Большинство деревьев, кустов и других растений, не связанных с магией, — это, на самом деле, реальные представители земной флоры, оказавшиеся на грани исчезновения. Я рада, что смогла добавить в игру напоминание о защите дикой природы и познакомить игроков с редкими видами растений, каждое из которых по-своему уникально и прекрасно, ведь помимо них мы создали множество собственных волшебных растений — интересный был опыт».

Лихтбау говорит, что наличие в игре волшебной растительности наряду с реальными исчезающими земными видами позволило ей изобразить мир, который кажется и новым, и реалистичным.

«Да, многие растения похожи на те, что встречаются на Земле, поэтому мы не могли обойтись без уникальной архитектуры, — продолжает она. — Взять, к примеру, эти огромные каменные боевые стены. Однако помимо них в игре будут встречаться и следы древних цивилизаций, указывающих на то, что мир существует давно и успел за свою историю пережить немало катаклизмов и вечных войн. И вам предстоит многое об этом узнать. По ходу игры вам встретятся останки самых разных цивилизаций, и вы начнёте постепенно раскрывать их тайны».

Игровой процесс, игровой процесс, игровой процесс

Нас ждёт динамичная игра с яркими запоминающимися персонажами и захватывающим сюжетом. В рамках первого знакомства с Immortals of Aveum нам показали фрагмент из начала игры, где предводительница Бессмертных пытается привлечь Джека на службу и рассказывает предысторию вечной войны. Вначале мы видим несколько заставок и игровых моментов, в которых Джек ходит по тёмным коридорам замка, полного готовящихся к бою солдат. На его правой руке мы замечаем некое оружие с магической печатью и россыпью светящихся синих кристаллов, а над ладонью выступают три шипа в виде трезубца. Это оружие должно усиливать его магические способности.

Далее мы видим, как за стенами замка — на всех окружающих землях — кипят масштабные бои. В небе потоком проносятся синяя, красная и зелёная магические линии, которые то создают мощные взрывы, то орошают землю. Летающие боевые корабли обстреливают стены, а боевые маги возводят волшебные щиты для отражения и поглощения атак.

Когда вступительная сцена заканчивается, Джеку приказывают направляться в передовой бастион, и управление передаётся игроку.

«Будучи триархом (Triarch), Джек может управлять тремя цветами магии: синим, красным и зелёным, — говорит Роббинс. — Синий — это точный выстрел по прямой с большого расстояния. Красный — это своего рода дробовик, наносящий большой урон в ближнем бою, а зелёный ведёт автоматический огонь волшебными самонаводящимися снарядами».

Пока он говорит, мы смотрим, как Джек поднимает руку — выставив большой и указательный с безымянным пальцы — и стреляет сгустками синего света. Перед каждым выстрелом у его ладони появляется синий светящийся круг с волшебными символами, а затем луч синего света устремляется вдаль. Сделав с полдюжины выстрелов, он разворачивает руку ладонью вверх, и над ней появляется прозрачный куб, который начинает поглощать из воздуха голубое свечение, перезаряжая его способность.

Джек делает взмах рукой, и устройство на руке начинает вращаться, после чего на нём появляются другие — красные — кристаллы. Он расставляет в стороны все пять пальцев, и из ладони вырывается вспышка красного света.

Он ещё раз делает взмах рукой, и устройство, развернувшись, показывает теперь зелёные сферы. Подняв все пальцы кроме среднего, он выпускает быструю очередь вспышек света. Магический символ теперь имеет форму переплетённых квадратов.

«Волшебные способности Джека фокусируются с помощью печати — орудия, прикреплённого к его руке, — объясняет Роббинс. — По ходу игры он сможет находить и покупать новые печати. Он сможет улучшать их и настраивать на свой вкус. Кроме того, Джек сможет находить волшебные кольца, наручи и тотемы, придающие сил».

Его основная защитная способность — это щит. Когда он создаёт его, экран заполняется огромным синим кругом из парящих магических знаков, окаймлённых голубыми линиями.

«Он может призывать щит в любой момент, чтобы защититься, — говорит Робинс. — И он может стрелять через него. Единственное ограничение — щит немного замедляет его движения».

Мы видим, как Джек с боем прорывается через полчища врагов в огромных шлемах, из которых наружу пробивается красное свечение. Он отражает их атаки, то и дело собирая золото и нечто под названием «красная сущность» (red essence).

Джек также может использовать заклинания контроля, такие как Плеть (Lash).

«Плеть позволяет притягивать врагов и атаковать их с близкого расстояния, — объясняет Роббинс. — Кроме того, с помощью Плети врагов можно сбрасывать с уступов».

В распоряжении Джека есть и более могущественные заклинания — так называемые Фурии (Furies). В какой-то момент Джек пускает в ход заклинание «Сокрушение» (Shatter), которое создаёт огромный взрыв магических шипов, подбрасывая врагов в воздух.

«Фурии расходуют шкалу маны, и для её восполнения нужно собирать кристаллы маны, — говорит Роббинс. — По мере того как Джек встречает новых врагов, нужно будет учиться подбирать подходящие заклинания для каждой ситуации».

К примеру, если у врага окажется синий щит, Джек должен будет использовать синюю магию, чтобы разбить его. Существует также красная и зелёная защита.

Кроме того, зелёная магия позволяет Джеку использовать заклинание «Блик» (Blink), позволяющее быстро телепортироваться подальше от вражеских атак.

В основе игры лежит глубокая система развития, которая объединяет в себе возможность покупать таланты и собирать снаряжение.

Во время демонстрации игры Джек носил кольцо сокрушения, которое на 20% усиливает урон от фурии «Сокрушение». Экран талантов разделён по цветам и предлагает несколько путей для улучшения и настройки способностей. На экране, который мы видели, было более 30 улучшений для одной только синей магии.

«От персонализации снаряжения до покупки новых талантов игра предлагает множество способов стать сильнее или скорректировать стиль игры», — говорит Роббинс.

Первая демонстрация игрового процесса заканчивается появлением огромного красного дракона, который спускается на землю, хватает Джека и улетает вместе с ним. Джек держится за дракона, пока тот атакует замок, а затем дракон взмывает вверх. После нескольких точных атак синей магией дракон бросает Джека. Потом демонстрация переходит к другой сцене, в которой Джек связывается с главой Бессмертных с помощью некоего устройства.

Следующее столкновение с врагом показывает, что игрок должен уметь быстро переключаться между разными цветами магии, активно использовать щит и плеть и постоянно следить за ситуацией на поле боя. Бои в этой игре стремительные, напряжённые и требуют умелого владения постоянно развивающимися навыками.

Роббинс отмечает, что игра — это не только сюжет и бои, но ещё и увлекательные головоломки.

«Джек постепенно обретает новые способности, позволяющие открывать новые районы, — говорит он. — В игре будет множество скрытых путей и секретов, которые он сможет найти. Более того, с новыми способностями вы сможете вернуться туда, где уже побывали, и найти новые районы даже там. И не будем забывать, что в игре будут разные виды головоломок».

Многие из заклинаний, которые он будет находить в приключениях, помогут Джеку решать их. К примеру, в демонстрации нам показали, как Джек находит заклинание «Улитки» (Limpets), способное замедлять время — это помогает в бою и позволяет решать некоторые головоломки. В бою Улитки выглядят как два светящихся пузыря, которые прилипают к врагам, замедляя тех.

В конце демонстрации нам показали, как Джек сражается с огромным красным драконом, которого мы видели раньше. В бою он должен точно рассчитывать прыжки, чтобы уклоняться от огня, аккуратно использовать все заклинания и внимательно следить за чудовищем, которое летает по округе и периодически атакует.

Роббинс уточнил, что в первой демонстрации был показан только один уровень из игры. На деле же Immortals of Aveum сможет похвастаться большим разнообразием в антураже. В быстрой нарезке нам показали пещеру, заполненную большими красными кристаллами, палубу летающего корабля, синие энергетические линии, проходящие через парящие острова, навес рядом с крепостью в горах, лес с текущим через него ручьём, огромные подземные гроты, заснеженные холмы, озёра лавы, шахты с фиолетовыми кристаллами и висящий в воздухе лабиринт с обелиском и порталами.

Во время второй демонстрации игрового процесса нам показали бои из поздних этапов игры.

Магия красного, зелёного и синего

Хоть записанные демонстрации наглядно показали, чего ждать от игры, Роббинс отдельно добавил, что магическая система в Immortals of Aveum куда глубже, чем может показаться.

«В игре будет достаточно большое разнообразие красных, зелёных и синих заклинаний, — говорит он. — То, что вы видели в ролике, — это печати, которые нужны, чтобы сфокусировать ваши магические способности. И вариантов этих печатей в игре немало. То есть, даже если синяя печать имеет определённый тип атаки, использование различных видов печати так или иначе меняет эту атаку».

К примеру, объясняет он, печать копья для синей магии позволяет зарядить мощный выстрел, который наносит огромный урон, но обладает достаточно низкой скорострельностью. В этом плане разные печати можно сравнить с разными видами оружия, но так как здесь мы имеем дело с магией, у вас будет гораздо больше свободы и возможностей.

«Печати вносят большое разнообразие в игровой процесс, а система снаряжения, система талантов и возможность самостоятельно выбирать стиль игры имеет для нас огромное значение, — рассказывает Роббинс. — Хотите играть быстрым персонажем, который наносит большой урон в ближнем бою? А, может быть, хотите устранять врагов как можно быстрее, или притягивать их плетью? Используя таланты и снаряжение, вы сможете создать персонажа, который будет наиболее эффективен в выбранных вами областях. Ну а если вы вдруг нашли заклинание, которое вам нравится, вы сможете усилить его с помощью определённого снаряжения и талантов, сделав его особенно мощным.

Итак, в игре много разнообразия. И много причин экспериментировать с различными комбинациями способностей, талантов и снаряжения. По большому счёту, по этим же причинам вы сможете полностью перепроходить игру, изучая новые тактики».

Роббинс также упомянул, что заклинания в игре — это не только разные виды атаки.

«Вас ждёт много любопытных способностей, — говорит он. — Что касается магической системы, для меня главным было позволить игроку эффективно сочетать разные силы. В студии мы называем это системой комбо».

Он объясняет это так, что игрок должен использовать подходящее заклинание в нужный момент, а затем объединить его с другими заклинаниями. К примеру, если враг находится далеко, игрок может притянуть его плетью, а затем атаковать с близкого расстояния, чтобы нанести больше урона.

«Используя другое заклинание, я мог бы создать гравитационную воронку, которая притянет сразу несколько врагов, и атаковать их заклинанием с большой зоной поражения, — говорит он. — Получившаяся у нас боевая система — это результат объединения разных способностей и разных идей».

Каждый из базовых цветов имеет чёткие черты, которые делают его более эффективным против того или иного вида врагов.

«Вам нужно будет многому научиться, — говорит Роббинс. — И меня отдельно радует, что осваивать игру и постигать её тонкости можно самыми разными способами».

Зарождение идеи

«Это не фэнтезийная Call of Duty».

И Роббинс хочет, чтобы все потенциальные игроки в Immortals of Aveum это понимали. Первая игра Ascendant Studios — эффектный экшен с большим упором на повествование, бои и решение головоломок. Но это также игра, которую по ошибке можно принять за «Call of Duty с магией». Хотя бы потому, что именно так и родилась идея её создания.

Основатель студии Бретт Роббинс — ветеран игровой индустрии. Свой путь он начал в Crystal Dynamics в 1996 году и успел поработать над играми серий Gex и Legacy of Kain. В 2002 году он перешёл на работу в Electronic Arts, где сначала занимался проектами во вселенных Властелина Колец и Джеймса Бонда, а в 2008 году стал художественным руководителем первой Dead Space.

Однако идея, позже вылившаяся в Immortals of Aveum, пришла к нему лишь после того, как он начал работать над серией Call of Duty.

На посту художественного руководителя Call of Duty: Modern Warfare 3 и Call of Duty: Advanced Warfare, а также старшего художественного руководителя Call of Duty: WWII он много времени проводил за изучением всевозможных военных пейзажей и локаций, на которых обычно разворачивается действие этих шутеров.

«Пожалуй, впервые о концепции Immortals of Aveum я задумался, когда изучал наши наработки для очередной игры, — вспоминает он. — Представьте себе самый обычный уровень Call of Duty. Городская улица, на которой кипят ожесточённые бои. В небе летают вертолёты. Вокруг взрываются снаряды. Свистят пули. Вы бежите с боевыми товарищами по улице. В общем, типичный для Call of Duty хаос.

И тут я задумался: а что, если бы вместо вертолёта здесь был дракон? А вместо, снарядов, выпущенных из ракетницы, — огненные шары, срывающиеся с рук боевого мага? Что если бы я сам был боевым магом, который использует какое-нибудь волшебное оружие или заклинание, или что-то типа того? Вдруг у меня перед глазами сложился чёткий образ, и я помню, как тогда подумал: я бы в такое поиграл».

Ascendant Studios начала работу без лишнего шума в 2018 году — через год после выхода Call of Duty: WWII — при поддержке одного инвестора и с командой разработчиков, приложивших руку к таким играм как BioShock, Call of Duty, Borderlands и Halo. Вскоре после этого закрылась студия Telltale Games, и Роббинс пригласил трудившихся в ней талантливых разработчиков к себе.

Среди них были Боган, Лихтблау и Бойл. Всего спустя год в студии трудилось уже более 100 человек.

И вот теперь, спустя четыре года работы, когда игра уже почти готова, Роббинс и его коллеги готовы не просто показать игру, но и поговорить о ней и даже рассказать, как игра ушла от своей изначальной концепции «Call of Duty с магией».

«Смутная идея магического шутера появилась у меня, когда я работал над Call of Duty, но игра довольно быстро трансформировалась в нечто совершенно иное, — говорит он. — Это не фэнтезийная Call of Duty. Это наша собственная игра. С исследованием мира, головоломками, уникальными механиками и кучей дополнительных материалов. Проект огромен. Лишь прохождение кампании от начала до конца может занять 20–25 часов, но если вы решите исследовать другие возможности игры, вас может затянуть надолго.

Идея создать магический шутер была своего рода отправной точкой. Постепенно команда росла, идея развивалась, и чем чётче формировался окончательный облик проекта, тем сильнее он отличался от первоначальной задумки».

Однако это не значит, что он ни в чём не опирался на свой опыт работы над Call of Duty. Роббинс рассказал, к примеру, что команда Call of Duty всегда стремилась к тому, чтобы бои были плавными и динамичными и шли с высокой частотой кадров — этого же он хотел добиться и в Immortals of Aveum.

«Главная сложность для нас — это, конечно, отсутствие традиционного оружия. Вместо него в нашей игре будут заклинания и магия, и мы приложили массу усилий, чтобы сделать боевую систему яркой, тактильной и эффективной. Такой, какая придётся по вкусу всем фанатам шутеров и не покажется им странной или скучной, — объясняет он. — С другой стороны наличие волшебства в нашей игре дало нам большое преимущество. Мы могли делать всё что угодно. Создавать любые способности и заклинания. Это дало нам огромный простор для экспериментов».

Кроме того, разработчики сделали нечто, что могло противоречить концепции типичного шутера. Они не хотели делать традиционный шутер с укрытиями.

«Едва ли герой, который прячется за кустом и стреляет из-за него из волшебной палочки, уместно смотрелся бы в фантазии, которую я хотел реализовать, — рассказывает Роббинс. — Я хотел, чтобы игрок чувствовал себя настоящим ковбоем — крутым бойцом, который всегда и везде действует решительно».

По этой причине в игре и появился щит, который даёт необходимое укрытие, через которое можно свободно стрелять. А возможность этот самый щит разрушить добавляет в игру новую любопытную механику.

В отличие от своего раннего прообраза Immortals of Aveum не будет многопользовательской. По крайней мере, не сразу.

«Конечно, мы обсуждали возможность многопользовательской игры, — объясняет Роббинс. — Думаю, можно сказать, что мы какое-то время даже работали над этим режимом. Но пока что мы не готовы об этом говорить. Сейчас все наши усилия направлены на то, чтобы создать одиночную сюжетную игру наивысшего качества».

Плюс этого в том, что, будучи одиночной игрой, Immortals of Aveum не будет требовать подключения к сети, и в игре не будет никакой монетизации.

Двухчасовая презентация оказалась насыщенной: разработчики показали фрагменты игры и слайды, рассказали, чего ждать, и ответили на вопросы. И главное, что, когда всё закончилось, нас не покидало ощущение, что мы прикоснулись к чему-то великому — игре большого масштаба и больших амбиций. До её выхода остаётся совсем немного, и, значит, скоро и игроки, и журналисты смогут погрузиться в огромный насыщенный мир, в котором всех нас ждёт множество сюрпризов и удивительных открытий.

На это делается большая ставка и, по словам Роббинса, он надеется, что, выйдя 20 июля, игра произведёт именно такой эффект.

«Я надеюсь, людям понравится, как устроен игровой мир, — говорит он. — Для меня это, своего рода, квинтэссенция всего, что мы делали, и всего, о чём мы говорили. Мы приложили большие усилия, чтобы сделать игровой мир правдоподобным и целостным с точки зрения экшена и повествования».

Роббинс отметил также, что большую часть карьеры он посвятил созданию однопользовательских игр, в которых всегда пытался объединить повествование и гейм-дизайн естественным и интересным образом. В Immortals of Aveum, говорит он, студии выпал шанс создать новый мир, новых персонажей, новую историю и новую боевую систему.

«Уместить всё это в рамках единой цельной вселенной, которая кажется осмысленной и живой, правдоподобной и фантастической — вот, к чему мы стремились. И, думаю, нам это неплохо удалось».

store.epicgames.com


Комментариев нет:

Отправить комментарий