28 июл. 2023 г.

AO. Тайны Июльских Костров

Незаметно пролетел первый месяц лета, а о чем еще говорить летом как не о море, пляже и обновлениях, произошедших в самом райском уголке Сарнаута? Представляем вашему вниманию закулисные секреты создания обновленного Тропического Атолла.

Погружаться в пучину летних развлечений мы будем не в одиночку, а вместе со старшим геймдизайнером — Анастасией.

— Настя, мы снова приветствуем тебя, и, как обычно, планируем задать несколько важных вопросов. Но давай начнем по порядку. Это лето встретило игроков изменениями в концепции Тропического атолла. Появились сезонные активности и награды, которые можно получить за их выполнение. Самое время задать наш первый вопрос: почему в этом году атолл поделен на сезоны?

— Привет, с радостью поделюсь нашей "внутренней кухней"! Решение разделить активности по сезонам — это часть одной общей стратегии по изменению игрового процесса на атолле.

Из-за того, что Тропический атолл открыт всё лето, у игроков есть возможность добывать ракушки в любое время, а это приводит к довольно популярному подходу — "нафармлю всё за три дня и умру" :)

Обычно новые награды появлялись в начале сезона, и игроки начинали активно добывать заветные ракушки. Такая концепция стабильно приводила к ситуации, где через пару недель после старта атолла люди покидали активность. А те, кто распределил время более равномерно – были вынуждены играть на опустевшей локации.

Добавленная в 12.1 цепочка заданий на выращивание попугая показала отличный результат: игроков, готовых посещать атолл регулярно на небольшой промежуток времени, оказалось почти в десять (!) раз больше, чем тех, кто быстро накопит валюту и больше не вернется на атолл.

Чтобы исправить ситуацию, был взят курс на равномерное распределение активности на атолле и создание новой, для игроков, стратегии накопления ракушек.

Первым шагом стало ежедневное задание "Летние забавы", появившееся в конце прошлого лета. А недавно добавилось задание "Активный отдых", которое делает добычу ракушек более быстрой в первый час игры.

Разделение атолла на несколько сезонов ― тоже часть выбранной концепции: новые награды и аттракционы каждый месяц должны помочь поддерживать интерес игроков к атоллу на протяжении всего лета. В конце концов, идея не нова, даже в рамках Аллодов. На том же Зимнем курорте давно есть новогодний сезон со своими наградами.

— Так, ну с причинно-следственными связями вроде разобрались! Сменяемость активностей позволит мотивировать игроков чаще заглядывать на атолл. Но ведь секрет не только в том, чтобы поделить все на равномерные по времени отрезки, но и в том, чтобы новые развлечения на атолле полюбились аудитории и не были похожи на уже существующие!

— Все верно. От того, что именно предстоит делать игрокам на атолле, во многом зависит их желание его посещать. Поэтому разработка новых развлечений была крайне ответственным заданием.

— Сейчас у тебя есть прекрасная возможность поделиться тем, как протекал этот процесс! Расскажи нам, чем ты вдохновлялась при создании новых активностей и сталкивалась ли с какими-то сложностями в процессе?

— Не могу отказаться от такого заманчивого предложения! Давай начнем по порядку: "Пузырьки"! Прыжки ― тот вид активностей, которых на атолле ещё не было.

Поначалу появилась идея сделать что-то вроде катапульт как на Кровавой заставе: поставить несколько огромных рогаток или батутов и запускать персонажа в полёт высоко в небо, чтобы в процессе они могли поймать какой-то объект в воздухе. Но в таком случае прыжки были бы слишком редкими, а прицеливаться в висящий где-то высоко объект ― сложно. В общем, выходило как-то недостаточно весело и задорно.

Поэтому в первых версиях игровой процесс "Пузырьков" представлял собой один небольшой прыжок, во время которого можно было ловить одиночные пузыри над пляжем. Но после того, как я попрыгала минут 10, стал очевиден простой факт ― влетать лицом в толпу пузырей значительно задорнее и веселее, чем в один. Так появились скопления пузырей разной формы, а три прыжка я, без зазрения совести, украла сама у себя из Дионских игр, чуть-чуть изменив расстояние и высоту.

Самым сложным было сделать так, чтобы каждые пару минут в разных местах появлялись новые "вкусные" группы по 10 пузырей, и чтобы места не повторялись, и чтобы появление новых пузырей происходило вне поля зрения, и чтобы игрок мог начать лопать новое скопление, даже если не лопнул предыдущие пузыри. А главное, пузыри должны быть персональными для каждого игрока!

Ни в коем случае нельзя было идти по пути "призыва персональных сущностей", иначе сервер бы вышел из чата. Ну, зато достижение получилось классное!

Ах да! Еще у меня возникли сложности с гибберлингами. Они охотно тонули на мелкой воде, где другие персонажи спокойно бегали и прыгали за пузырями. Превращать мелководье бухты в лужу, которая будет по пояс гибберлингам, очень не хотелось, как и отказываться от размещения пузырьков над водой. Тут мне на помощь пришёл остров "Подводное царство", где персонажи изображают из себя заправских водолазов и ходят по дну. С помощью такой же хитрости мне удалось убедить гибберлингов, что под действием "Лягушачьего амулета" они могут доблестно ходить по самые ушки в воде и не плавать! :)

С "Надувательством" тоже вышло интересно! Второй аттракцион для июня вообще не планировался, но из космоса постучались и сказали, что пузыри можно не только лопать, но и надувать! А кто хоть раз надувал мыльные пузыри, знает, сколько азарта и напряжения в процессе надувания самого огромного пузыря, который вот-вот лопнет и забрызгает мылом всё вокруг! :))

Правда, на ранних этапах вместо азарта и напряжения было некоторое количество боли и страданий, которые пришлось пережить моим коллегам во время внутреннего тестирования активностей.

— Ох, чувствую, сложности возникли не только с мыльными пузырьками!

— Конечно же нет! Сложности и интересные ситуации возникали со всеми заданиями. Например, механика "Жарких танцев" изначально предназначалась совсем не для этого аттракциона. Прожимание комбинаций клавиш в стиле ритм-игры планировалось оставить для переработки Кара-Оке.

Я какое-то время думала над тем, как мог бы выглядеть динамичный игровой процесс, подходящий для танцев, и в итоге пришла к выводу, что комбинации клавиш всё ещё остаются лучшим вариантом. После более глубоко изучения вопроса, в "Жарких танцах" появились бонусы за верно сыгранные комбинации: персонажи, по мере роста числа удачных сочетаний, начинали обрастать спецэффектами, на которые меня, к слову, вдохновил просмотр фаер-шоу.

Естественно, в этом аттракционе просто обязан был быть "солнцеворот": какое-то вращение вокруг костра. Уж я-то знаю, водила когда-то хороводы в ночь летнего солнцестояния (нет, не ведьма!).

Сложности с танцами тоже были, но скажу лишь, что удар в спину, почти перед самым релизом, снова нанесли гибберлинги! Значки-рыбки над ними отображались через раз, а это фатально для такой активности. Я уже говорила, как я люблю хомяков? В одну из ночей пришлось хорошенько поработать, чтобы заставить их "показывать рыбов" как положено :D

— Ну солнцеворот – это важно, здесь и не поспоришь! А есть какая-нибудь личная история, которая вдохновила тебя на создание активности?

— Плавучие фонарики ― моя дань детским воспоминаниям.

Я помню: лето, лагерь, последняя ночь потока. Множество детей и подростков, стоящих над рекой в поле. Каждый смастерил, как мог, свой фонарик из коры и свечки. Один за другим мы подходим к вожатым у берега реки и передаём в их руки наши маленькие кораблики, и вместе с каждым корабликом ― своё тайное загаданное желание. Вожатые бережно спускают фонарики на воду. Я не вижу, но знаю, что в реке, по грудь в воде, ходят укутанные в тёмную одежду старшие. Они помогают нашим фонарикам не запутаться в камышах и направляют их дальше по течению реки.

Фонариков становится всё больше и больше, и вот уже по тёмной воде движется целый караван из двух сотен огоньков…

А мы стоим на берегу, обняв друг друга за плечи, качаемся потихоньку и тянем одну из любимых песен нашего лагеря "Огонёчки наших желаний": "Будто бы искры рассыпались в устье реки, чтобы созвездье небес повторить…"

Спустя несколько лет, став вожатой, уже я помогаю корабликам отправляться в путь.

А спустя ещё годы я воплощаю этот таинственный, запавший мне глубоко в душу ритуал в Аллодах. Это большое удовольствие, иметь возможность поделиться с обитателями Сарнаута чем-то настолько личным и ценным.

Вот такая романтическая история :)


Комментариев нет:

Отправить комментарий