Незаметно пролетел первый месяц лета, а о чем еще говорить летом как не о море, пляже и обновлениях, произошедших в самом райском уголке Сарнаута? Представляем вашему вниманию закулисные секреты создания обновленного Тропического Атолла.
Погружаться в пучину летних
развлечений мы будем не в одиночку, а вместе со старшим геймдизайнером —
Анастасией.
— Настя, мы снова приветствуем тебя, и, как обычно, планируем задать несколько важных вопросов. Но давай начнем по порядку. Это лето встретило игроков изменениями в концепции Тропического атолла. Появились сезонные активности и награды, которые можно получить за их выполнение. Самое время задать наш первый вопрос: почему в этом году атолл поделен на сезоны?
— Привет, с радостью поделюсь нашей
"внутренней кухней"! Решение разделить активности по сезонам — это
часть одной общей стратегии по изменению игрового процесса на атолле.
Из-за того, что Тропический атолл
открыт всё лето, у игроков есть возможность добывать ракушки в любое время, а
это приводит к довольно популярному подходу — "нафармлю всё за три дня и
умру" :)
Обычно новые награды появлялись в
начале сезона, и игроки начинали активно добывать заветные ракушки. Такая
концепция стабильно приводила к ситуации, где через пару недель после старта
атолла люди покидали активность. А те, кто распределил время более равномерно –
были вынуждены играть на опустевшей локации.
Добавленная в 12.1 цепочка заданий на
выращивание попугая показала отличный результат: игроков, готовых посещать
атолл регулярно на небольшой промежуток времени, оказалось почти в десять (!)
раз больше, чем тех, кто быстро накопит валюту и больше не вернется на атолл.
Чтобы исправить ситуацию, был взят
курс на равномерное распределение активности на атолле и создание новой, для
игроков, стратегии накопления ракушек.
Первым шагом стало ежедневное задание "Летние забавы", появившееся в конце прошлого лета. А недавно добавилось задание "Активный отдых", которое делает добычу ракушек более быстрой в первый час игры.
Разделение атолла на несколько сезонов
― тоже часть выбранной концепции: новые награды и аттракционы каждый месяц
должны помочь поддерживать интерес игроков к атоллу на протяжении всего лета. В
конце концов, идея не нова, даже в рамках Аллодов. На том же Зимнем курорте давно
есть новогодний сезон со своими наградами.
—
Так, ну с причинно-следственными связями вроде разобрались! Сменяемость
активностей позволит мотивировать игроков чаще заглядывать на атолл. Но ведь
секрет не только в том, чтобы поделить все на равномерные по времени отрезки,
но и в том, чтобы новые развлечения на атолле полюбились аудитории и не были
похожи на уже существующие!
— Все верно. От того, что именно
предстоит делать игрокам на атолле, во многом зависит их желание его посещать.
Поэтому разработка новых развлечений была крайне ответственным заданием.
—
Сейчас у тебя есть прекрасная возможность поделиться тем, как протекал этот
процесс! Расскажи нам, чем ты вдохновлялась при создании новых активностей и
сталкивалась ли с какими-то сложностями в процессе?
— Не могу отказаться от такого
заманчивого предложения! Давай начнем по порядку: "Пузырьки"! Прыжки
― тот вид активностей, которых на атолле ещё не было.
Поначалу появилась идея сделать что-то
вроде катапульт как на Кровавой заставе: поставить несколько огромных рогаток
или батутов и запускать персонажа в полёт высоко в небо, чтобы в процессе они
могли поймать какой-то объект в воздухе. Но в таком случае прыжки были бы
слишком редкими, а прицеливаться в висящий где-то высоко объект ― сложно. В
общем, выходило как-то недостаточно весело и задорно.
Поэтому в первых версиях игровой
процесс "Пузырьков" представлял собой один небольшой прыжок, во время
которого можно было ловить одиночные пузыри над пляжем. Но после того, как я
попрыгала минут 10, стал очевиден простой факт ― влетать лицом в толпу пузырей
значительно задорнее и веселее, чем в один. Так появились скопления пузырей
разной формы, а три прыжка я, без зазрения совести, украла сама у себя из
Дионских игр, чуть-чуть изменив расстояние и высоту.
Самым сложным было сделать так, чтобы
каждые пару минут в разных местах появлялись новые "вкусные" группы
по 10 пузырей, и чтобы места не повторялись, и чтобы появление новых пузырей
происходило вне поля зрения, и чтобы игрок мог начать лопать новое скопление, даже
если не лопнул предыдущие пузыри. А главное, пузыри должны быть персональными
для каждого игрока!
Ни в коем случае нельзя было идти по
пути "призыва персональных сущностей", иначе сервер бы вышел из чата.
Ну, зато достижение получилось классное!
Ах да! Еще у меня возникли сложности с
гибберлингами. Они охотно тонули на мелкой воде, где другие персонажи спокойно
бегали и прыгали за пузырями. Превращать мелководье бухты в лужу, которая будет
по пояс гибберлингам, очень не хотелось, как и отказываться от размещения
пузырьков над водой. Тут мне на помощь пришёл остров "Подводное
царство", где персонажи изображают из себя заправских водолазов и ходят по
дну. С помощью такой же хитрости мне удалось убедить гибберлингов, что под
действием "Лягушачьего амулета" они могут доблестно ходить по самые
ушки в воде и не плавать! :)
С "Надувательством" тоже
вышло интересно! Второй аттракцион для июня вообще не планировался, но из
космоса постучались и сказали, что пузыри можно не только лопать, но и
надувать! А кто хоть раз надувал мыльные пузыри, знает, сколько азарта и
напряжения в процессе надувания самого огромного пузыря, который вот-вот лопнет
и забрызгает мылом всё вокруг! :))
Правда, на ранних этапах вместо азарта
и напряжения было некоторое количество боли и страданий, которые пришлось
пережить моим коллегам во время внутреннего тестирования активностей.
— Ох, чувствую, сложности возникли не только с мыльными пузырьками!
— Конечно же нет! Сложности и
интересные ситуации возникали со всеми заданиями. Например, механика
"Жарких танцев" изначально предназначалась совсем не для этого
аттракциона. Прожимание комбинаций клавиш в стиле ритм-игры планировалось
оставить для переработки Кара-Оке.
Я какое-то время думала над тем, как
мог бы выглядеть динамичный игровой процесс, подходящий для танцев, и в итоге
пришла к выводу, что комбинации клавиш всё ещё остаются лучшим вариантом. После
более глубоко изучения вопроса, в "Жарких танцах" появились бонусы за
верно сыгранные комбинации: персонажи, по мере роста числа удачных сочетаний,
начинали обрастать спецэффектами, на которые меня, к слову, вдохновил просмотр
фаер-шоу.
Естественно, в этом аттракционе просто
обязан был быть "солнцеворот": какое-то вращение вокруг костра. Уж
я-то знаю, водила когда-то хороводы в ночь летнего солнцестояния (нет, не
ведьма!).
Сложности с танцами тоже были, но скажу лишь, что удар в спину, почти перед самым релизом, снова нанесли гибберлинги! Значки-рыбки над ними отображались через раз, а это фатально для такой активности. Я уже говорила, как я люблю хомяков? В одну из ночей пришлось хорошенько поработать, чтобы заставить их "показывать рыбов" как положено :D
—
Ну солнцеворот – это важно, здесь и не поспоришь! А есть какая-нибудь личная
история, которая вдохновила тебя на создание активности?
— Плавучие фонарики ― моя дань детским
воспоминаниям.
Я помню: лето, лагерь, последняя ночь
потока. Множество детей и подростков, стоящих над рекой в поле. Каждый
смастерил, как мог, свой фонарик из коры и свечки. Один за другим мы подходим к
вожатым у берега реки и передаём в их руки наши маленькие кораблики, и вместе с
каждым корабликом ― своё тайное загаданное желание. Вожатые бережно спускают
фонарики на воду. Я не вижу, но знаю, что в реке, по грудь в воде, ходят
укутанные в тёмную одежду старшие. Они помогают нашим фонарикам не запутаться в
камышах и направляют их дальше по течению реки.
Фонариков становится всё больше и
больше, и вот уже по тёмной воде движется целый караван из двух сотен огоньков…
А мы стоим на берегу, обняв друг друга за плечи, качаемся потихоньку и тянем одну из любимых песен нашего лагеря "Огонёчки наших желаний": "Будто бы искры рассыпались в устье реки, чтобы созвездье небес повторить…"
Спустя несколько лет, став вожатой,
уже я помогаю корабликам отправляться в путь.
А спустя ещё годы я воплощаю этот
таинственный, запавший мне глубоко в душу ритуал в Аллодах. Это большое
удовольствие, иметь возможность поделиться с обитателями Сарнаута чем-то
настолько личным и ценным.
Вот такая романтическая история :)
Комментариев нет:
Отправить комментарий