Привет! Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор World of Warcraft. Сегодня мы представим вам новую статью, посвященную созданию зон. Ранее мы уже рассказывали о том, как ведется работа над Пиками Арака с точки зрения художественного оформления, и в течение следующих дней опубликуем серию статей, посвященных работе команды, занимающейся дизайном уровней. Эти специалисты взаимодействуют непосредственно с художниками, а также с разработчиками заданий, дизайнерами систем, историками игрового мира и другими сотрудниками. Их задача — не просто создать зону, в которой можно выполнять задания и искать приключения, но рассказать целую историю о той или иной области и ее обитателях. Уже скоро мы узнаем о том, как происходит разработка зон на примере Награнда. Сегодня я рад представить вам Джулиана Морриса, нашего ведущего дизайнера уровней.
Привет,
я Джулиан Моррис, ведущий дизайнер уровней World of Warcraft. На нашу команду
возложена чрезвычайно ответственная задача по созданию всех новых зон World of
Warcraft — от Азерота до Дренора. Мы сами придумывали истории взлетов и падений
древних цивилизаций, создавали горы, леса, моря и озера, дороги, развалины и
неисчислимое множество других элементов ландшафта. Помимо рельефа мы также
занимаемся разработкой городов, селений и полей боя. А еще мы иногда работаем
над подземельями.
Команда
дизайнеров уровней состоит из художников и дизайнеров. Мы работаем рука об руку
с разработчиками заданий и создаем правдоподобное окружение, в котором
происходят удивительные приключения, неразрывно связанные с особенностями мира
и противостоянием разных рас.
Кроме
того, на каждом этапе работы мы активно сотрудничаем со всеми художниками из
команды разработчиков Warcraft. Вместе с художниками игровых ландшафтов мы
работаем над геометрией рельефа и текстурами, создавая области игрового мира.
Затем совместно с разработчиками подземелий создаем тысячи лагерей, деревень, поселений и городов — каждый объект со своим архитектурным обликом, воплощающим особенности населяющей его расы. Ну и в завершение наполняем эти области более мелкими предметами и объектами, которые создает наша команда художников (вроде столов, стульев, книжных полок и так далее).
Затем совместно с разработчиками подземелий создаем тысячи лагерей, деревень, поселений и городов — каждый объект со своим архитектурным обликом, воплощающим особенности населяющей его расы. Ну и в завершение наполняем эти области более мелкими предметами и объектами, которые создает наша команда художников (вроде столов, стульев, книжных полок и так далее).
В
целом, дизайн уровней объединяет видение сразу нескольких групп специалистов,
благодаря стараниям которых на свет появляются те потрясающе проработанные
игровые зоны, которыми мы так гордимся.
Зоны
World of Warcraft сами по себе являются героями истории. Они оживают прямо на
глазах у разработчиков. В этом цикле статей мы откроем вам некоторые секреты и
покажем, как создаются и наполняются жизнью новые игровые зоны.
Часть 2
Мы
вновь приветствуем вас и представляем новую статью из цикла, посвященного
созданию зон World of Warcraft. Меня зовут Крис Робинсон, я старший
художественный директор проекта. Сегодня мы поговорим со старшим дизайнером
уровней Майклом «Маком» Макинерни. Мак расскажет нам об общих принципах
создания зон, а наглядным примером вновь станет Награнд из дополнения Warlords
of Draenor.
Привет,
я Мак! Сегодня мы поговорим о подходе разработчиков к созданию такой известной
зоны, как Награнд. Приступая к работе, мы стараемся ответить на определенные
вопросы о зоне. Например, мы должны определить, какую историю хотим поведать
игрокам. От этого зависит то, как будет выглядеть зона в общих чертах. В случае
с Награндом нам хотелось показать широкие равнины, которые стали родиной клана
Песни Войны. Нам также необходимо было решить, каким образом мы собираемся
передать игроку настроение этой зоны.
Логично было бы просто разместить здесь дома орков Песни Войны. Но это недостаточно демонстрирует, насколько тесно связана эта местность с судьбой клана. Клан Песни Войны весьма агрессивен, его воины уверены в своих силах. Когда вы впервые попадете в эту зону, вас со всех сторон будут окружать их боевые знамена и укрепления — сразу станет понятно, что здесь вам не очень рады. Нам также известно, что ездовые животные клана Песни Войны — волки, а воины всегда действуют большими группами. Мы решили подчеркнуть эту особенность клана и проложили в зоне широкие, истоптанные тысячами ног дороги, по которым перемещаются отряды клана. Их главная база расположена в глубоком ущелье. Спрятавшиеся в тени скал здания своими очертаниями напоминают Оргриммар прошлого. То, как орки относятся к своим волкам, многое говорит об их культуре: клан Песни Войны предпочитает держать своих животных в загонах, в то время как орки из клана Северного Волка живут со своими питомцами бок о бок. Эти детали позволяют подчеркнуть характер и уникальность клана Песни Войны.
Также
необходимо было реализовать определенный аспект Награнда: во время путешествий
по Запределью игроки посещали разрушенную версию этой зоны, а теперь у нас
появилась возможность сыграть на контрасте. Мы захотели придать местности
исторический антураж. Наиболее очевидный способ достижения этой цели —
разместить в зоне древние руины, если есть такая возможность. Когда-то орки
клана Верховного Молота считались одной из основных сил в Награнде. Теперь же
их былое величие скрыла пелена забвения. Останки их некогда великой цивилизации
— полуразрушенные башни и старые дороги — разбросаны по всей зоне. Неспроста вы
не видели их в Запределье.
В
свое время весьма удачной находкой стали парящие в воздухе островки Награнда,
которые запомнились всем игрокам. Надо было придумать, как сохранить
особенности этой зоны, но при этом рассказать о ней несколько иную историю. И
мы решили сделать некий специфический ландшафт, чтобы создавалось впечатление,
что часть зоны вот-вот отколется и взлетит, стоит энергии Скверны на нее
подействовать. Неестественные изгибы и формы скал свидетельствуют о том, как
велико воздействие магии на эту зону.
Мы
также никогда не забываем об игровом процессе и о перемещениях по зоне. Переход
из одной зоны в другую, равно как и перемещение между более мелкими областями
внутри зон, оказывает огромное воздействие на восприятие игрока и чувство
прогресса. Если задержаться надолго в определенной области, то со временем
станет скучно. С другой стороны, если игрок слишком быстро переходит из одной
зоны в другую, то рискует потерять нить повествования. Мы очень тесно
сотрудничаем с разработчиками заданий и стараемся обеспечить оптимальную
скорость их прохождения, чтобы игроки не упустили из виду достопримечательности
и могли в полной мере насладиться сменой обстановки.
Основная
сложность заключалась в том, чтобы сделать зону тематически разнообразной, при
этом сохранив ее цельность. Награнд представляет собой равнинную местность, но
мы понимали, что нельзя оставлять здесь голое поле. Разработка правдоподобной и
в то же время необычной экологической системы — важная часть создания нового
мира. Горы переходят в долины, а опушки лесов сменяются полями. Чем больше
высота над уровнем моря, тем больше должно быть кустарника и иссохших деревьев.
В низинах, как правило, много растительности, а иногда они затоплены водой.
Берега рек — особые маленькие зоны со своей спецификой: они почти всегда
покрыты травами и густой растительностью. Все эти пейзажи обеспечивают
разнообразие, но при этом не выходят за рамки возможного.
Помимо
прочего нам необходимо убедиться, что расположение NPC в зоне тоже
соответствует логике. Саблероны, имеющие сходство с леопардами, живут в пещерах
в скалистой местности, стада копытней бродят по полям, огры из клана Верховного
Молота преимущественно живут в горных областях. Все эти детали позволяют нам
рассказать историю, не прибегая к помощи слов.
По-настоящему
качественно созданная зона — это та, попав в которую, вы сразу же понимаете,
что здесь происходит, и которую вы будете вспоминать еще не раз. Надеюсь, новая
версия Награнда станет как раз такой.
Часть 3
Всем
привет! С вами вновь старший художественный директор World of Warcraft Крис
Робинсон, и сегодня компанию мне составит старший дизайнер уровней Илай Кэннон.
В нашей третьей статье Илай расскажет об участии дизайнера уровней в создании
реалистичного ландшафта зоны, а также о том, чем этот процесс в Blizzard
отличается от представления о нем игроков и даже сотрудников других компаний,
занимающихся разработкой игр.
Привет!
Меня зовут Илай Кэннон, я старший дизайнер уровней World of Warcraft. Мне
хотелось бы немного рассказать о том, насколько важную роль дизайнеры играют в
создании визуального облика зоны. Обычно в число дизайнеров, непосредственно
задействованных в создании игровой зоны, не входят художники, но в нашей
команде все по-другому. Мы всячески стараемся пополнять коллектив художниками,
имеющими дизайнерский опыт, и дизайнерами с навыками художника. Это основа
нашего рабочего процесса, так как дизайнер является, так сказать, хранителем
визуального стиля и характера зоны, над которой он работает.
Сначала
необходимо должным образом подготовиться к работе над новой зоной. Вместе с
художником игровых ландшафтов дизайнер старается определить, какие материалы
потребуются для создания зоны. В число расходных материалов входят текстуры
земли, модели деревьев и другой растительности, скалы и прочее. Перечень
необходимых моделей должен соответствовать стилю не только самой зоны, но и
особенностям отдельных областей, из которых она будет состоять. В то же время
дизайнер должен убедиться в том, что замысел можно успешно реализовать, не
выходя за рамки возможностей движка игры. В большинстве случаев это очень
непростая задача.
Возьмем
в качестве примера Награнд. Новая зона будет включать в себя не только те
участки, которые вы уже посещали в Запределье, но и другие области, например
болота и засушливые возвышенности. Визуальный контраст этих столь различных по
своим свойствам областей может показаться игрокам чрезмерным, если работа над
зоной будет проведена недостаточно тщательно. Дизайнер и художник игровых
ландшафтов постоянно обсуждают рельеф, палитру красок, разнообразие объектов,
их масштаб, модели и настроение, царящее в зоне. В целом они задают общий тон
зоны, от которого уже зависит, в каком русле будет вестись вся работа.
Хотя
художники игровых ландшафтов изготавливают модели и текстуры, именно дизайнеры
определяют рельеф зоны и раскрашивают его, размещают деревья, скалы,
растительность, при этом стараясь выдержать общий стиль и подчеркнуть
особенности игрового процесса.
Мы очень взвешенно и методично подходим к работе и всегда пытаемся установить равновесие между графическим стилем и игровым процессом. Каждый день нашим специалистам приходится принимать важные решения, касающиеся внешнего вида и игровой концепции зоны, но они так же внимательно относятся к деталям. Например, они решают, какие растения в той или иной области будут хорошо сочетаться друг с другом на фоне общего пейзажа.
Мы очень взвешенно и методично подходим к работе и всегда пытаемся установить равновесие между графическим стилем и игровым процессом. Каждый день нашим специалистам приходится принимать важные решения, касающиеся внешнего вида и игровой концепции зоны, но они так же внимательно относятся к деталям. Например, они решают, какие растения в той или иной области будут хорошо сочетаться друг с другом на фоне общего пейзажа.
Награнд
в дополнении Warlords of Draenor — отличный пример того, какое значение имеет
цветовая палитра. Огромные просторные зеленеющие равнины, занимающие большую
часть зоны, стали для наших разработчиков настоящим испытанием. Чем можно
разнообразить эти области и сделать их цвета более насыщенными, при этом не
утратив реализма?
Поначалу кажется, что и равнины, и пологие холмы покрыты зеленой травой, но потом становится ясно, что при создании зоны использовался целый спектр оттенков зеленого. Каждый оттенок был специально подобран и, сливаясь с другими, он образует неповторимый цвет. Палитры прочих областей Награнда, в свою очередь, отличаются от просторных равнин, при этом цветовые различия были очень четко заданы еще в начале разработки.
Это было сделано для того, чтобы игроки могли постепенно знакомиться со всеми областями зоны как по мере развития персонажа, так и при прохождении контента максимального уровня.
Поначалу кажется, что и равнины, и пологие холмы покрыты зеленой травой, но потом становится ясно, что при создании зоны использовался целый спектр оттенков зеленого. Каждый оттенок был специально подобран и, сливаясь с другими, он образует неповторимый цвет. Палитры прочих областей Награнда, в свою очередь, отличаются от просторных равнин, при этом цветовые различия были очень четко заданы еще в начале разработки.
Это было сделано для того, чтобы игроки могли постепенно знакомиться со всеми областями зоны как по мере развития персонажа, так и при прохождении контента максимального уровня.
Возможность
привлечь к работе талантливых художников и дизайнеров позволяет нам быстро
вносить необходимые изменения и создавать огромные игровые пространства, не
жертвуя при этом качеством графики.
Часть 4
Привет!
Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор World of Warcraft.
В этой завершающей цикл статье несколько дизайнеров уровней, работавших над
Награндом, ответят на вопросы нашего менеджера по работе с сообществом Башиока
и подробно расскажут нам о создании этой зоны.
Привет, ребята.
Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. И, чтобы было веселее, назовите
зоны, над которыми вам приходилось работать.
Виктор: Привет,
я Виктор Чонг, старший дизайнер уровней. Возможно, кто-то помнит
Вечноцветущий дол в Пандарии.
Иэн: Иэн
Гердес, дизайнер уровней World of Warcraft; и больше всего, пожалуй, я работал
над Островом Грома в Mists of Pandaria.
Эд: Меня
зовут Эд Хейнс, работаю в Blizzard уже 13 лет. Первой моей зоной были
Призрачные земли в дополнении Burning Crusade.
Кевин: Меня
зовут Кевин Ли. Работал над созданием Нефритового леса в Пандарии. В Blizzard я
уже четыре года.
Дамаркус: Всем
привет от Дамаркуса Холбрука. Я здесь новенький, так что работал только над
Warlords of Draenor, а именно над внешним оформлением рейда «Верховный Молот» в
Награнде.
С какими сложностями
вы столкнулись, работая над Награндом?
Иэн: Серьезным
испытанием стало стремление сохранить как можно больше от оригинальной зоны.
Награнд в Запределье был разрушен не так сильно, как другие зоны — голубое небо,
зеленая травка, а не сплошная энергия Скверны повсюду. Я хотел убедиться, что
мы сохраним знакомые игрокам места и области. Зона должна была остаться
Награндом, но при этом вызывать ощущение чего-то нового.
Очевидно, что вам
пришлось опираться на версию Награнда из Запределья. Как вы решили, чем именно
заполнять области, которые на тот момент уже канули в лету?
Иэн: Мы
хотели частично сохранить общий вид Запределья на карте мира, чтобы Дренор
выглядел знакомо. Похожая ситуация была с Танаанскими джунглями, которые сильно
пострадали в момент разрушения Дренора, но нам все равно хотелось, чтобы черты
полуострова Адского Пламени были узнаваемы. Так же было и с Награндом. В
некоторых областях у нас было больше свободы действий, потому что они были
разрушены сильнее других — например, южный склон Ошу’гун и западная граница.
Там можно было найти огров, но не было никаких особых строений или деталей
ландшафта. Поэтому мы смогли добавить туда рейд — развили сюжет и историю, не
нарушая хронологию событий, и при этом нам не пришлось радикально изменять
внешний вид зоны. В итоге получилось гораздо масштабнее, чем мы изначально
планировали. Теперь это место заметно издалека, оно отлично выглядит и служит
хорошим ориентиром.
Эд: Сложнее
всего было по-новому взглянуть на то, с чем игроки хорошо знакомы. Те, кто
играл в Burning Crusade, отлично помнят, что это за зона, и что она собой
представляет. Многие помнят задания Хеминга Эрнестуэя, широкие равнины,
сучковатые деревья, летающие острова и Трон Стихий. Это была одна из тех зон,
где многие игроки достигали максимального уровня, так что она ассоциируется еще
и с этим. Обновить ее, но оставить знакомой и привычной — это очень сложная
задача.
В этом новом-старом
Награнде игроки встретят какие-нибудь напоминания об их приключениях в
Запределье?
Иэн: В
Burning Crusade на горном хребте в северном Награнде, по пути к Зангартопи,
стоял приют...
Виктор: Да...
Иэн: Он
был немного... жутковат. Сейчас там находятся NPC, и, думаю, о приюте нам
непременно напомнят. Кстати, сегодня я добавил клетку на территорию Пылающего
Клинка, и собираюсь поговорить с разработчиками заданий. Выясню, пригодится ли
она им. Сюжетная линия Корки была одной из самых запоминающихся в Награнде.
Виктор: Кольцо
Крови возвращается — обновленное, но вполне узнаваемое.
То есть вы сначала
разместили там клетку, а теперь обсудите ее с разработчиками заданий. Как это
работает? Кто и что разрабатывает? Кто чаще придумывает историю для какого-то
места — вы или ребята, которые работают над заданиями?
Иэн: И
мы, и они. Иногда у нас появляется крутая идея, которую они подхватывают, а
иногда — наоборот. Мы работаем вместе.
Виктор: Мы
проводим с разработчиками заданий много времени, и вместе обдумываем интересные
идеи. В этом дополнении особенно много виньеток...
Простите,
а что такое «виньетка»?
Виктор: Это
внутренний рабочий термин — какая-нибудь небольшая классная область или
штуковина, которая попадается игроку на пути. Она не является частью задания.
На этот раз мы размещаем в зонах очень много «пасхалок». Неважно, найдут их
игроки или нет...
Иэн: Но
если найдут — считайте, им повезло.
Виктор: Итак,
мы добавили много виньеток. Я советовался с Куртом Шпаркулем, разработчиком
заданий, можно ли их разместить на вершинах гор. У нас много виньеток, до
которых игрокам будет непросто добраться — например, придется немного
попрыгать. На вершине горы игрок обнаружит гоблина, у которого есть планер. На
этом планере можно будет добраться до недоступных мест и забрать награду —
открыть сундук, например. Мы создаем много подобных интересных мелочей, и
Награнд послужил хорошей площадкой для их испытания.
Расскажите о вашей
любимой области или особенности Награнда
Виктор: Мы
создали много замечательных мест в Награнде. Лично я занимался каньонами — в
зоне их три, и они все достаточно большие.
Иэн: Это
что-то вроде отсылки к оригинальной зоне...
Виктор: Причем
изначально мы даже не планировали их делать.
Иэн: Приняли
решение уже в ходе разработки. Дело в том, что сначала мы, как чокнутые, делали
одни холмы. Они выглядели шикарно. Виктор придумал единый стиль, но надо было
их чем-то разбавить.
Виктор: Кстати,
это довольно занятная история. Первое, что приходит мне в голову, когда я думаю
о Награнде, это холмы, трава и большие открытые пространства, по которым бродит
множество животных. Можно ходить и часами и охотиться на них. Это мне очень
нравилось, и Награнд этим выделялся. Я начал разрабатывать тщательно
продуманный ландшафт. Каждый холм был выверен до идеала, и с каждого из них
открывался прекрасный вид на всю зону. Большинство дизайнеров уровней были в
восторге, но, когда на результат взглянули разработчики заданий, они сказали:
«И что нам делать с этой местностью?» Зона получилась слишком открытой — нам
такое не подходило.
По
этой причине там теперь очень много деревьев. Если мне не изменяет память,
Крейг Амай (ведущий разработчик заданий) сказал, что ему видятся там не холмы,
а каньоны. Меня это очень удивило, но в зоне и правда были каньоны. Мне стало
любопытно, почему же я не вспомнил о них? Думаю, потому что они были
скучноватыми — там просто нечем было заняться. Монстры появлялись далеко друг
от друга, да и каньоны были слишком узкими. Стоит случайно туда упасть, как
оказываешься в ловушке. Я начал думать над тем, как их переработать — сделал
шире, поделил на несколько мелких областей, связанных различными путями и
проходами. Получилось здорово, и в итоге мы добавили еще два каньона.
Что, по-вашему,
должны испытать игроки, когда они впервые попадут в Награнд?
Виктор: Я
хочу, чтобы они узнали местность, но без всяких сомнений поняли — это другое
время, и они оказались на земле клана Песни Войны.
Эд: Знакомая,
но в то же время новая местность. Это очень интересное ощущение — узнавать
место, которое очень сильно изменилось. Это не просто старый Награнд, над
которым немного поработали.
Можете рассказать о
некоторых интересных местах Награнда, о процессе их разработки и об источниках
вдохновения в мире World of Warcraft и за его пределами? Давайте начнем с
лагеря клана Песни Войны
Иэн:
Изначально орки клана Песни Войны задумывались как кочевники, которые в течение
года переселяются из долины в горы и обратно. Во время половодья долины
затопляются. Мало кто захочет там оставаться, и поэтому клан Песни Войны
переселяется на возвышенности.
Виктор: В
итоге мы воспользовались каньонами. Постройки расположены одновременно и на дне
каньона и наверху, но это единый лагерь. В его центре находится русло
пересохшей реки, но должно создаваться впечатление, что в сезон дождей эта река
оживает — вот, что осталось от изначальной задумки с потопами. Также в этом
лагере расположен трон, на котором должен сидеть Гаррош.
А что насчет огров
клана Верховного Молота? Каково их влияние на зону и исторические мотивы
Эд:
Изначально огры рассматривались лишь как эпизодическое добавление к истории
клана Песни Войны, но в ходе разработки они становились все более значимыми для
зоны. Дошло до того, что большая часть контента для персонажей максимального
уровня завязана именно на них. Получилось настолько хорошо, что мы ввели их и в
другие зоны. Постепенно все прониклись обществом огров и идеей того, что они
обладают высоким статусом и властью в этих землях. Мы сильно развили их
культуру и историю. В итоге они сыграют важную роль во всем дополнении.
Иэн: Да,
общество огров напоминает Римскую Империю во времена ее заката. Их деградация
хорошо заметна на примерах кланов Ледяного огня и Каменного Молота. Огры
становятся все более жестокими и менее развитыми. Клан Верховного Молота — это
все, что осталось от былого величия.
Виктор: Еще
один интересный момент. Мы начали разработку с клана Песни Войны, и все было
посвящено исключительно ему. В итоге мы заметили эффект, который назвали
«перебором орков» — в дополнении их было слишком много. С точки зрения сюжета
это абсолютно нормально, но с точки зрения игры — быстро надоедает. Тогда-то
огры и получили более значимую роль.
Иэн: Происходит
наложение нескольких «слоев» истории, в том числе и визуальное. Когда-то
империя огров властвовала над всем Дренором, но со временем потеряла силу — ее
место заняли другие расы. Виктор сделал так, чтобы древние мощеные дороги огров
пересекались с новыми тропами клана Песни Войны. Здорово получилось.
Эд: Мы
знали, что в игре будет рейд «Верховный Молот». Когда художники начали работать
над ним, мы использовали многие детали в нашей работе — например, колонны или
стены. Они не только отлично смотрятся в этой зоне, но и визуально связывают ее
с рейдом.
Расскажите нам о
рейде «Верховный Молот»
Дамаркус:
Это цитадель. Последний оплот огров. Орки наступают, но клан Верховного Молота
удерживает позиции. Игроки начинают с арены, где у них будет несколько
интересных вариантов прохождения первых боссов, а потом попадают в крепость.
Иэн:
Этот рейд не такой линейный, как многие рейды, выпущенные за последнее время.
Своеобразное возвращение к корням — к нелинейным рейдам, в которых вы сами
выбираете, что делать, каких боссов убивать и в каком порядке.
Значит, он похож по
открытости на Огненные Просторы?
Дамаркус:
Я в Blizzard совсем недавно. Внешнее оформление рейда «Верховный Молот» с
ребятами, которые работали над Огненными Просторами, стало моим первым
серьезным заданием. Поэтому я изучал их прежние рейды и обсуждал с ними азы
этой сложной работы. Мы с Эдом вплотную занялись схемой, и решили использовать
«треугольную» — после победы над первым боссом у игроков появляется выбор из
трех вариантов в любой последовательности. Разобравшись с остальными боссами,
игроки попадают в крепость. Эта схема отлично работает.
А что насчет
Ошу'гуна?
Эд: Над
Ошу'гуном больше всех работал Кевин, но все мы понимали, что эту часть Награнда
необходимо сохранить. Естественно, мы хотели сделать с ней что-нибудь
интересное. Первым делом было предложено отдать ее оркам, которые будут
заниматься там чем-то очень важным. Так и поступили. Мы хотели показать, что до
того, как все было разрушено, Ошу'гун окружал очень красивый лес. Также мы
хотели сделать так, чтобы следы падения Ошу'гуна на Дренор были более заметны.
Кевин: Да,
мы решили поработать над кратером. Чтобы стало заметно — он гораздо «моложе»,
чем был в Запределье. Еще мы решили оставить вокруг Ошу'гуна несколько рун из
ностальгических соображений — все мы помним эту местность именно такой. В ходе
выполнения заданий игроки попадут в пещеру орков, расположенную внутри горы.
Это часть основной сюжетной линии, и посещение пещеры будет значимым событием
для игроков.
Ну и пару слов о
Троне Стихий.
Иэн: Тут
мы старались сохранить как можно больше элементов. Изначально мы хотели
поместить Трон Стихий на высоте — приблизительно на полпути от озера до вершин
гор. Так мы хотели показать, что он оказался в озере в результате разрушения
Дренора. К сожалению, тогда перекрылся бы вид на водопады и возникли бы другие
технические осложнения, поэтому Трон Стихий расположен намного ближе к тому
месту, где все мы его видели. На Плато Стихий в Запределье, где многие добывали
различные частицы, все элементали находились в одном месте. Мы же хотели
распределить их по четырем отдельным областям — по одной для каждой стихии. В
месте обитания огненных элементалей — высохшая и испепеленная земля, на
территории водяных — водопады и так далее.
Эд: Безусловно,
внешний стиль зоны стал гораздо более разнообразным и насыщенным, чем раньше.
Привет!
Это снова Крис. На этом мы заканчиваем рассказ о работе дизайнеров уровней, но
это ни в коем случае не конец всей истории. Вам еще предстоит узнать много нового.
Надеемся, что нам удалось посвятить вас в детали процесса создания зон для
World of Warcraft, и с нетерпением ждем вас, героев Азерота, на Дреноре. Мы
усердно работали, чтобы создать потрясающие воображение места для тех, кто
отважится дать отпор Железной Орде. Благодарю вас за внимание, до скорых
встреч!
Комментариев нет:
Отправить комментарий