Мы
продолжаем наш цикл и представляем вашему вниманию обзор системы рейдов,
использовавшейся в дополнениях Cataclysm и Mists of Pandaria.
Cataclysm (2010-2012)
По
мере выхода обновлений для Wrath of the Lich King система рейдов стремительно
развивалась, и в ходе работы над Cataclysm мы
надеялись привести все новые функции к общему знаменателю. Нам хотелось решить
два основных вопроса.
1.
Рейды для 10 игроков стали очень популярны ввиду своей доступности. С другой
стороны, многие игроки жаловались на то, что у них не было возможности
продемонстрировать свое мастерство и получить лучшую экипировку в игре,
участвуя в самых сложных рейдах.
2.
Зачастую игроки были вынуждены еженедельно участвовать в одних и тех же рейдах
как для 10, так и для 25 игроков, чтобы повысить мощь персонажей. Таким
образом, рейдовый контент довольно быстро надоедал (в рейдах для 10 игроков
можно было получить лучшие из доступных аксессуаров и другие отличные предметы,
но это не сильно помогало в сложившейся ситуации).
Мы
озаботились этими вопросами и решили объединить рейды для 10 и 25 игроков,
присвоив им общий уровень сложности, общий уровень наград и общее время
обновления. Таким образом, в дополнении Cataclysm мы позволили игрокам
самостоятельно выбирать наиболее подходящий режим прохождения рейдового контента. Хотя
мы руководствовались благими намерениями, некоторые внесенные в игру изменения
повлекли за собой… непредвиденные последствия.
1.
Во-первых, нам нужно было создать «единый» уровень сложности для обоих режимов,
следовательно, возникали вполне закономерные нарушения баланса (например,
большему числу игроков значительно труднее сохранять определенное построение).
Тем не менее, на этот раз мы уже не могли довольствоваться тем, что в рейдах
для 10 игроков уровень сложности будет ниже. Нам необходимо было изменить
множество аспектов игровой механики, чтобы свести к минимуму различия в уровне
сложности для двух режимов. Это оказалось весьма нетривиальной задачей,
поскольку раньше нам такие вопросы решать просто не приходилось. Кроме того,
параллельно мы вели доработку совершенно нового контента для героического
режима, и в итоге сразу после выхода дополнения между двумя режимами
существовали серьезные различия.
2.
Во-вторых, чтобы создать единый уровень сложности, необходимо было увеличить
сложность рейдов для 10 игроков. В результате изменений многие игроки, которые
успешно проходили рейд «Цитадель
Ледяной Короны» для 10 игроков, были неспособны справиться со сложностью
рейдов в дополнении Cataclysm.
3.
Наконец, несмотря на то, что в теории игроки имели возможность выбирать
подходящий режим, на самом деле введение общих наград оказывало серьезное
давление на большие рейдовые группы. Набрать новых участников, чтобы увеличить
группу с 10 до 25 человек, было почти невозможной задачей. С другой стороны, в
некоторых случаях группы из 25 человек распадались и участвовали в рейдах в
составе из 10 «лучших» игроков из-за сложности боев с боссами и необходимости
дожидаться запаздывающих товарищей. До этого рейды для 10 игроков были менее
популярны, так как в рейдах для 25 человек можно было получить лучшую добычу и
другие достижения, однако с выходом Cataclysm ситуация кардинально изменилась.
По
мере выхода обновлений для Cataclysm мы набрались опыта в поддержании баланса
между двумя режимами, однако последствия изменений все же вызвали значительный
резонанс в сообществе. В частности, рейды оказались недоступны игрокам, которые
раньше просто играли вместе с друзьями или вступали в спонтанно созданные
группы. Это представляло определенные сложности.
Обновление 4.3:
система поиска рейдов
Огромное
количество игроков стало посещать подземелья благодаря системе поиска
подземелий, поскольку отпала необходимость самостоятельно заниматься набором
игроков в группу. И точно такую же функцию должна была выполнять новая система
поиска рейдов. На поиски подходящей группы даже на самых оживленных серверах
требовалось довольно много времени и терпения, но система поиска рейдов
позволяла сразу приступить к прохождению рейдового контента в удобное время, не
подстраиваясь под других игроков.
Новая функция снискала огромную популярность,
ведь благодаря ей гораздо большему числу игроков удалось узнать, чем же
заканчивается важный эпизод в сюжете дополнения. Число игроков, убивших
Смертокрыла, возросло экспоненциально по сравнению с тем, скольким игрокам
удалось справиться с Кел’тузадом в
далеком 2006 году.
Мы
многому научились во время работы над рейдом «Душа
дракона» и обрели понимание того, как должен разрабатываться контент,
предназначенный для системы поиска рейдов. Мы постарались по возможности
сохранить существующую механику боев, но при этом наиболее мощные способности
противников пришлось ослабить (особенно в случаях, когда ошибка одного из
игроков могла привести к гибели всей группы). В традиционной практике освоения
рейдового контента игроками определенная группа проходит рейд и учится на своих
ошибках, чтобы потом передать полученные знания другим игрокам в течение
последующих недель.
В системе поиска рейдов игроки постоянно меняли группы, и
поэтому не могли в полной мере освоить все нюансы того или иного рейда. Вряд ли
кто-то сочтет еженедельное повторение уже пройденных этапов с новой командой
интересным занятием. По этой причине нам необходимо было сделать так, чтобы
игроки могли эффективнее осваивать новые рейды.
Mists of Pandaria
(2012-2014)
В Mists of
Pandaria мы добавили значительно меньше изменений, затрагивающих
систему рейдов, чем в предыдущих дополнениях. Если не считать улучшенной
системы распределения добычи в рейдах, найденных с помощью системы поиска
(заменив тем самым систему «Мне это нужно»/«Не откажусь»), то система рейдов в
Mists of Pandaria почти не изменилась по сравнению с той, что была в обновлении
4.3: «Душа Дракона». Оглядываясь назад, можно сказать, что оставлять систему
без изменений было немного недальновидно с нашей стороны.
Мы
знали, что изменения, внесенные в игру после выхода Cataclysm, фактически
уравняли уровень сложности обычного режима в рейдах для 10 и 25 игроков. Как
следствие, некоторые игроки просто не могли найти для себя подходящий рейдовый
контент. Добавив систему поиска рейдов, мы вернули в игру три уровня сложности,
а учитывая популярность новой функции, мы решили, что все трудности остались
далеко позади. Но это оказалось не так.
Уровень сложности
рейдов и рейдовые группы (отступление)
Если
не вдаваться в подробности, можно выделить три типа групп, участвующих в
рейдах:
-
Группы, состоящие из друзей и членов семьи: эти социальные группы
существуют не только для участия в рейдах, однако те, кто в них состоит,
зачастую совместно занимаются и прохождением рейдового контента. Такие группы,
как правило, носят довольно закрытый характер, и подбор участников в них
осуществляется без учета того, персонажи каких классов необходимы им в данный
момент. Кроме того, членов такого рода групп редко критикуют или исключают за
недостаток мастерства. Главное для таких групп — совместная игра.
-
Рейдовые гильдии: такие группы формируются специально для прохождения
рейдового контента. Именно их объявления о наборе вы, как правило, будете
встречать в торговом чате и на форумах серверов. Офицеры таких гильдий
преимущественно осуществляют набор игроков исходя из того, в персонажах каких
классов нуждается их группа, при этом от игроков будет требоваться должный
уровень навыков и регулярное участие в совместных играх. Главное для членов
таких групп — изучение и освоение нового контента.
-
Профессиональные рейдовые гильдии: особый подвид предыдущей категории.
Основная задача членов таких групп — доказать свое превосходство в игре, при
этом они готовы жертвовать достаточным количеством времени и сил, чтобы добиться
оптимальных результатов. Гильдии такого типа набирают членов, ориентируясь в
первую очередь на уровень мастерства игроков. От членов таких групп ждут, что
они будут развивать своих персонажей таким образом, чтобы принести максимальную
пользу в рейде. Для членов таких групп на первом месте стоит соревновательная
составляющая игры и успех.
Сразу
после выхода Mists of Pandaria обычный режим рейдов привлекал только рейдовые
гильдии, в то время как героический режим стал испытанием возможностей
профессиональных гильдий. С другой стороны, группы, состоящие из друзей и
членов семьи (которые активно участвовали в таких рейдах, как «Каражан» для 10
человек в обычном режиме, а также в «десятках» дополнения Wrath of the Lich
King), не могли найти для себя подходящий контент.
Им удалось достичь
определенных успехов в новых рейдах, но достаточно часто они натыкались на
непреодолимое препятствие в лицеЭлегона («Подземелья
Могу’шан») или Гаралона («Сердце
Страха»). Воспользовавшись системой поиска рейдов они, возможно, смогли бы
добыть подходящую экипировку, которая помогла бы им справиться с этими
противниками, но это было далеко совсем не так интересно, как кажется.
Игроку,
которому просто хочется поиграть в компании друзей или родных, совершенно не
хотелось в одиночку проходить рейды в группе, состоящей сплошь из незнакомцев.
Даже если игроки использовали систему поиска, организовав группу, им все равно
приходилось сражаться бок о бок с десятком незнакомых людей, что накладывало
серьезный отпечаток на игровой процесс. Кроме того, система поиска рейдов
предназначалась для случайных групп игроков, и поэтому победа в боях давалась
очень легко даже неопытной группе при наличии должной координации.
Мы
поняли, что незаслуженно обходили вниманием эту часть нашего сообщества.
Система поиска рейдов, как оказалось, очень понравилась игрокам, у которых не
было времени или возможности участвовать в организованных играх, однако
группам, состоящим из друзей и членов семьи, новая система не смогла заменить
старых рейдов для 10 игроков в обычном режиме (а ведь после Cataclysm их уже не
осталось).
Обновление 5.4:
гибкие рейды
В
обновлении «Осада Оргриммара» мы ввели гибкие рейды: новый режим
рейдов, разработанный специально для решения этого вопроса. В числовом
выражении новый режим оказался на 20-25% проще рейдов в обычном режиме, однако
в нем была сохранена вся игровая механика боев, и — что самое главное — мы
ввели новый алгоритм определения уровня сложности в зависимости от числа
игроков в группе.
Размер группы мог варьироваться в пределах от 10 до 25 игроков.
Ведь у тех, для кого на первом месте стоит возможность участвовать в рейдах
вместе с друзьями и членами семьи, вовсе необязательно должно быть 9
родственников или 20 друзей. Кроме того, зачем заставлять их играть только с
теми, кто находится с ними на одном сервере? Гибким рейдам было присвоено
собственное время обновления, и мы даже позволили игрокам убивать боссов по
несколько раз в неделю (однако добычу можно получить лишь раз в неделю).
В
общем, наша задача заключалась в том, чтобы убрать лишние препятствия, мешавшие
игрокам наслаждаться приключениями в рейдах WoW вместе с друзьями. А если вам
интересно, почему мы не позволили участвовать в рейдах персонажам разных
фракций и почему нежить не может сражаться с боссами вместе с людьми и ночными
эльфами, то у нас есть простой ответ. Конфликт Альянса и Орды —
основополагающая тема вселенной Warcraft, и она подразумевает определенные
ограничения, за соблюдением которых мы должны проследить.
Мы
очень рады тому, с каким радушием и энтузиазмом игроки приняли новую систему
гибких рейдов, и мы сожалеем лишь о том, что не ввели ее раньше. Сейчас в игре
вновь установились три уровня сложности, которые подходят всем группам игроков,
участвующих в рейдах. При этом мы сохранили систему поиска рейдов, которая
остается незаменимой для игроков, которым хочется осваивать новый контент
самостоятельно без оглядки на других.
В
третьей части нашего цикла мы поговорим о том, какие рейды ждут нас в
дополнении Warlords of Draenor.