Рассказ пойдет об истории создания карт в Panzar
на примере локации «Шахты Кромхольма», которая будет радовать ваш взор после
выхода «Обновления 34».
Как
театр начинается с вешалки, так и новая карта начинается с идеи. Идея создания
локации с шахтами и подземельями пришла в светлую голову Дмитрия «AriOrH»
Морозова еще несколько лет назад. Тогда же он своими силами сотворил
основу с переходами, тоннелями и массивами, отдав в арт-отдел нашей студии уже
фактически полуфабрикат.
Если кто-то увидел в элементах карты сходство с фильмом по мотивам произведений Д. Р. Толкиена, то спешим вас заверить, что в момент начала работы над локацией фильма о приключениях Бильбо Беггинса еще не было. Вот так, например, выглядело то место, где сейчас вращаются огромные колеса, в момент передачи в заботливые руки художников.
Если кто-то увидел в элементах карты сходство с фильмом по мотивам произведений Д. Р. Толкиена, то спешим вас заверить, что в момент начала работы над локацией фильма о приключениях Бильбо Беггинса еще не было. Вот так, например, выглядело то место, где сейчас вращаются огромные колеса, в момент передачи в заботливые руки художников.
В
арт-отделе студии Panzar трудится в общей сложности всего 5 человек! И при этом
столь малочисленная группа регулярно снабжает нас не только новыми локациями,
но и шикарными доспехами и многими другими 3D вещами, которые не так заметны
простому игроку. Для
сравнения, в крупных компаниях, занимающихся разработкой игр, только над одной
игрой работает как минимум штат из 12-15 сотрудников которые занимаются
моделями, текстурами и анимацией.
В Panzar всех их заменяют наши герои мышки и
стилуса. Причем многое делается практически с нуля. Как рассказал руководитель
отдела Вячеслав Григоренко, профессионализм сотрудников позволяет работать
практически без подробных эскизов, моделируя сразу в 3D. Это делается не только
в угоду оперативности, но и для того, чтобы можно было получить представление о
«геймплейности» того или иного объекта.
«Например,
если мы хотим, чтобы игрок бежал к горе, то мы можем просто нарисовать гору,
чтобы смотрелось красиво, но расстояние до нее получится таким, что станет
скучно еще до того, как игрок просто добежит до нее. В этом и кроется основная
сложность и одновременно прелесть создания локаций — время бега до точки не
должно быть дольше 10-20 секунд. Исходя из этого времени и планируются
карты.
К
примеру, на карте «Шахты Кромхольма» стояла задача максимально создать
впечатление чего-то грандиозного и в то же время работающего, чтобы во время
игры не оставляло ощущение того, что действие разворачивается на
производственной площадке. Конечно, если бы мы воссоздали в точности помещение
какой-нибудь буровой или завода, то это была бы не очень играбельная локация,
поэтому мы постарались сделать все максимально антуражным, и одновременно
удобным для игроков», - отметил Вячеслав.
Конечно,
в арт-отделе студии существуют карандашные наброски различных объектов, как,
например, вот эти чертежи мостиков и механизмов для «Шахт Кромхольма», попавшие
к нам в руки. За
основу облика нового объекта берется три составляющих: функциональность,
красота и его «геймплейность», то есть чтобы каждый объект был как можно более
приближен к специфике той или иной местности, был в стиле вселенной Panzar и не
мешал игрокам.
При этом на «Шахтах Кромхольма», хотя карта и является
зеркальной, игрок сможет оценить далеко неоднородный антураж локации. Верхний
уровень, к примеру, сделан более помпезным с узорной плиткой и колоннами, когда
как нижний уровень больше похож на рабочие помещения. При этом ни одна точка не
похожа на другую, как не будет и одинаковых схваток из-за хаотичного движения
точки интереса по карте.
Планируя
«Шахты Кромхольма», работники студии старались изменить то, что уже в первых
боях на одной из карт игрок уже точно вырабатывает алгоритм передвижений. На
этой карте, где существует множество тоннелей и переходов, ориентирование на
местности будет иметь если не решающее, то большое значение. В отличие от
большинства локаций Panzar, ориентирование в пространстве данной карты поможет
вам не только не заплутать в лабиринте, но и добираться до меняющей местоположение
точки интереса как можно быстрее. На карте действительно можно заблудиться, но
в последствии, когда вы уже изучите карту, она, надеемся, будет только радовать
вас.
Интересно,
что в процессе разработки карты на месте нынешнего «квантового» механизма был
обычный механизм, перекочевавший с карты «Токсичная Бухта». Лишь затем ее
сменил коллайдер авторства гнома «Три Болта». После выхода «Шахт Кромхольма»,
возможно, произойдет обратная рокировка, и сам принцип перемещаемой точки
переедет уже на «Бухту».
Надеемся,
вы уже успели проникнуться всеми идеями, которые разработчики постарались
вложить в карту. Не будем утомлять вас текстом, а предлагаем насладиться
скриншотами из серии «было-стало». Вы сможете увидеть, какой карта была до
начала работы арт-отдела, и какой она вышла из-под «пера» моделеров и
текстурщиков Panzar Studio.
Комментариев нет:
Отправить комментарий