Привет всем! Я — Крис Робинсон, старший художественный директор World of Warcraft, и я рад представить вам новую статью, посвященную созданию моделей. Сегодня речь пойдет о работе наших художников, ответственных за создание зон в Warlords of Draenor, а также о том, как именно происходит подготовка визуальной концепции той или иной зоны.
Привет,
я — Гэри Плэтнер, ведущий художник игровых ландшафтов World of Warcraft. Я
возглавляю команду художников, которые, собственно, создают мир Warcraft. Мы
создаем рельеф местности, накладываем на него текстуры, распределяем по карте
деревья, скалы и постройки. В определенном смысле мы создаем «декорации», в
которые разработчики заданий потом поместят «актеров». Сегодня мы покажем вам,
как происходит разработка Пиков Арака. Эта зона позже будет известна как Лес
Тероккар, но во времена Warlords of Draenor здесь обитали напыщенные, зловещие
и трусливые араккоа.
Одним
из наиболее интересных этапов разработки для меня всегда было начало создания
новой открытой зоны. У меня появляется возможность творить и воплощать самые
смелые идеи — полет фантазии ничто не может остановить. Когда мы только начали
работу над Пиками Арака, у нас имелись лишь самые общие представления о том, на
что должна быть похожа эта зона. Мы знали, что она представляет собой группу
скалистых вершин, возвышающихся над густым лесом. Так что мы собрались вместе,
чтобы решить, какого визуального стиля мы будем придерживаться. А затем наш
художник Джимми Ло принялся за работу над концепт-артом.
Взглянув
на подготовленные им изображения, мы сразу поняли, что в разработке зоны будет
несколько непростых моментов. Труднее всего было решить, как именно мы будем
создавать огромные скалы, являющиеся основным элементом новой зоны.
Существовало два способа это сделать. Некоторые художники считали, что лучше
будет создать высокие скалы в качестве трехмерных декораций, при этом не
используя редактор ландшафта.
У
трехмерных декораций есть ряд преимуществ по сравнению с обычными элементами
рельефа, к тому же, мы можем создавать декорации абсолютно любой формы, что
дает нам большую свободу для творчества. Минус заключается в том, что их и
потом гораздо сложнее встроить в ландшафт так, чтобы они выглядели естественным
его продолжением (в качестве примера можно привести Острогорье в Запределье).
Кроме
того, такие объекты значительно труднее изменять в случае необходимости. С
другой стороны, если бы мы воспользовались редактором ландшафта, то мы могли бы
с легкостью изменять рельеф зоны, и при этом не пришлось бы изменять геометрию
отдельных объектов. Но в таком случае нам, возможно, не удалось бы сделать эту зону
по-настоящему впечатляющей.
Наши
дизайнеры все же решили попытаться создать пики с помощью редактора ландшафта,
и так они принялись экспериментировать с имеющимся инструментарием. Очень
многие из нас внесли свою лепту в создание Пиков Арака, но, в конце концов,
разработка зоны была поручена Мэтту Сандерсу (дизайнер открытых пространств) и
Келли Гувер (дизайнер игровых ландшафтов). Келли собирала необходимые материалы
и заново раскрашивала изображения концепт-арта, чтобы создать единую палитру
для новой зоны. Тем временем Мэтт приступил к работе в редакторе и занялся
тестированием некоторых идей по созданию скалистых пиков на практике.
Келли
собрала множество материалов, уделяя особое внимание цветовой палитре и общему
настроению. Затем она немного изменила цвета в концепт-арте Джима, имитируя
смену времени суток. После этого Келли решила опробовать различные текстуры,
создав несколько тестовых вариантов, которые хоть и не могли похвастаться
высоким качеством, но отлично подходили для того, чтобы оценить цветовую гамму
и уровень детализации зоны. Мы можем наносить такие текстуры на трехмерный
ландшафт зоны и смотреть, как они будут взаимодействовать. Мы также можем
оценить степень искажения текстур, нанесенных на крутые горные склоны.
Как
можете видеть, Мэтт и Келли перепробовали много разных текстур и изрядно
поработали над геометрией зоны, чтобы воссоздать концепт-арт Джимми. Они также
обнаружили, что текстуры камня, испещренного трещинами, подходят для скал
гораздо лучше обыкновенных и позволяют подчеркнуть высоту пиков. Эти линейные
узоры на текстурах тоже будут искажаться, растягиваться и сжиматься, что
придаст новой зоне неповторимый вид.
Когда
Мэтт и Келли подготовили тестовый вариант, а мы удостоверились в том, что
движемся в правильном направлении, можно было приступить к настоящей работе.
Теперь мы могли разработать окончательный вариант новой зоны, опираясь на ту же
технику и стиль, с помощью которых была создана демонстрационная версия.
Разумеется, художникам еще нужно было поработать над более мелкими участками,
такими как рощи, побережье и колючие заросли, в которых живут орки из клана
Изувеченной Длани.
Наконец,
мы приготовили для вас небольшое видео, в котором показаны разные этапы работы
над Пиками Арака. Благодарим за внимание! В будущем мы поделимся с вами новыми
интересными подробностями о разработке дополнения!
Комментариев нет:
Отправить комментарий