Ересь Relic, превративших Dawn of War III в развеселый балаган с кувыркающимися в воздухе космодесантниками, не осталась незамеченной, поэтому изготовление четвертой части хрестоматийной франшизы было поручено баварской студии KING Art. Немцы неплохо себя проявили в Iron Harvest, аккуратно и без лишних фантазий, перенеся игровые механики Company of Heroes 2 в польский дизельпанк. Этого оказалось достаточно, чтобы Games Workshop благословила их на разработку Warhammer 40K: Dawn of War IV.
Однажды
на Кронусе
Место действия – многострадальный
Кронус. Чего только ни повидали просторы этой планеты: и Ересь Хоруса, и ваагх
Горгутца, и много чего еще. Спокойные века здесь можно пересчитать по пальцам
одной руки, хотя, казалось бы, по миру-гробнице некронов молодым расам лучше бы
ходить на цыпочках и стараться не шуметь. Но нет, они с подачи зеленокожих
опять устроили какую-то беготню. Звуки пальбы и скрежет цепных мечей о броню
разбудили истинных хозяев планеты – тех самых некронов. На жужжание их
механизмов немедленно слетелись служители Омниссии и пара рот ордена Кровавых
Воронов, а в такой компании без хорошей драки никак не обойтись.
Набор фракций в Dawn of War IV вполне
предсказуем: орки и некроны – местные, а Вороны сюда заглядывают чуть ли не
каждое столетие. Разве что необычно видеть в списке Адептус Механикус: раньше в
данной серии они не считались самостоятельной фракцией. Но в последние годы
молитвами Games Workshop роль техномагов в жизни Империума неуклонно росла, и
вот мы дожили до их дебюта в Dawn of War в качестве отдельной фракции. Стоит
отметить, что выбранный сценаристами мир имеет приличный потенциал для
сюжетного роста. Кронусом долгое время владела Империя Тау, есть и тут области
присутствия Хаоса, время от времени заглядывают миры-корабли эльдар. Так что
при желании список сторон конфликта можно и расширить.
Цирус
и все-все-все
Обещано порядка ста десяти юнитов и
зданий, больше десяти командиров и что-то около семидесяти сюжетных миссий на
всех. Правда, есть нюанс. Поскольку сюжет ветвящийся, пройти все их за один раз
не получится. Участники альфа-тестирования говорят, что разработчики не
поскупились на синематики: таковых уже насчитано на сорок с лишним минут.
«Имперский рыцарь превращает любой пейзаж в натюрморт»
Из действующих лиц подтверждены
неубиваемый скаут-сержант Цирус и старший библиарий Иона Орион. Постоянный
участник Dawn of War Габриель Ангелос на этот раз вечеринку пропустит из-за
того, что разработчики побоялись запускать такую имбу в местный баланс. А вот
Горгутц, по их мнению, не столь грозен, поэтому приглашение получил.
В серию возвращено строительство баз,
а соответственно, и ресурсы. Для космодесанта это традиционные баллы реквизиции
и энергия. У других фракций экономика, видимо, будет иной, поскольку отличаются
способы строительства.  Вороны просто
сбрасывают здания с орбиты куда захотят, орки распространяют свое влияние,
втыкая повсюду флаги, некронам под строительство нужна подготовленная матриксом
земля, а техномаги пользуются ноосферной сетью для усиления зданий и увеличенного
выхлопа по ресурсам.
Яблоком раздора, скорее всего, станет
энергия, добываемая с захватываемых точек. На точках, естественно, можно (и
нужно!) строить оборонительные сооружения, причем сами они энергию не
расходуют. Тратятся ли на них очки юниткапа, неизвестно. Последний, к слову,
увеличен до трехсот единиц, что позволяет набрать до шестидесяти отрядов. То
есть масштаб военных действий в Dawn of War 4 по сравнению с предыдущими
частями серии существенно подрос.
«На базе у орков вечно бардак и суета»
Ассиметричны не только экономка, но и
стили игры. Космодесант, как и положено элите, воюет не числом, а качеством,
чего не скажешь об орках. Поскольку события происходят уже после Великого
Разлома, Вороны поголовно улучшены до примарисов, вследствие чего плющат
зеленокожих пачками. А вот с некронами придется повозиться, поскольку те
непрерывно регенерируют, да и оснащены получше. Как сложатся отношения примарес
с техномагами пока непонятно, но легким противником последние точно не будут.
Дело в том, что у всех юнитов в игре имеются показатели брони и
бронепробиваемости. Для нанесения полного урона необходимо, чтобы пробитие
атакующего было строго больше защиты цели. Адептус Механикус тяготеет к
механизированным юнитам, которые по умолчанию бронированы от среднего до
немыслимого уровня.
Добавим, что разработчики
предусмотрели возможность модернизации юнитов, что позволит давать им ту или
иную специализацию. Одних и тех же терминаторов, к примеру, можно оснастить
гатлингами и пустить на переработку вражеской пехоты, либо выдать им плазмаганы
и отправить охотиться за броней. Помимо этого, все бойцы набираются опыта и
растут в уровнях, так что ветеранам будет сильно проще держать рубежи или
прорываться сквозь порядки противника. В совсем уже критических ситуациях можно
потратить командные очки и воспользоваться стратегемой: например, жахнуть с
орбиты лазером или вызвать воздушную поддержку.
«Разборка на предмет у кого зеленее в самом разгаре»
Император
защищает
Отдельное уважение вызывает стремление
разработчиков упростить жизнь игроку. Впервые в серии появилась явно взятая из
Total War общая панель юнитов, которая сильно облегчает микроконтроль. Там же,
кстати, подсмотрены синхронизированные анимации дуэлей. В какой-то мере они
присутствовали в Dawn of War и ранее, но теперь реализованы на качественно ином
уровне. Наблюдать, как дредноут и киллакан охаживают друг друга в ближнем бою –
одно удовольствие.
Альфа-тестеры также докладывают о
возможности прицепить к командиру некоторое количество юнитов и управлять ими как
единым целым. Очень удобным инструментарием должны быть опции пополнить отряд
или отремонтировать технику прямо на поле боя или автоматом отозвать тех и
других на базу. В то же время есть опасение, что забота об удобстве управления
порой переходит разумные границы. Например, ходят слухи, что граната, брошенная
в отряд орков, попадает прямо в его середину, даже если бойзы успели отбежать в
сторонку. Спасибо, конечно, дорогие разработчики, это очень мило, но давайте
так не делать.
Тестеры отмечают хорошую отзывчивость
юнитов на команды (с этим у Dawn of War всегда были проблемы), а также
возможность в один клик послать выделенные отряды на зачистку указанной
территории. При этом юниты сами выбирают себе цели, сообразуясь с возможностью
нанесения максимального урона, что очень удобно при массированных атаках. По
словам очевидцев, упрощена система использования укрытий, как построенных
самостоятельно, так и расставленных дизайнерами карт. Отмечается однако, что не
все типы пехоты могут воспользоваться полевыми укреплениями.
«Появление «Репульсора» на базе – это всегда праздник»
Помимо сингла, будет в игре, конечно,
и сетевая часть. Особенно вдохновляет многих возвращение режима Last Stand –
PvE-кооператива на выживание. Другой информации о мультиплеере пока нет, а
вопросов куча: запланирована ли поддержка модов, что с реплеями, сколько
выдадут карт и так далее до бесконечности. Как следствие, обсуждать все это
сейчас не имеет большого смысла.
В целом, отношение к Dawn of War IV по
итогам альфа-тестирования сложилось сдержанно оптимистическое. Видно, что в
качестве ориентира KING Art указана оригинальная игра, а не обрезанный до
сквад-тактики сиквел и уж точно не еретический МОВА-триквел. Теперь нужно
только надеяться, что аккуратности и трудолюбия у разработчиков окажется много,
а фантазия и тяга к экспериментам отсутствуют совсем. Только в этом случае мы
получим то, чего так долго ждем.






 
 
Комментариев нет:
Отправить комментарий