Опыт игры в Total War: Warhammer III был для меня новым, несмотря на полтысячи часов в Shogun, Rome II и Atilla. Я думал, что за последние годы в серии поменялись только детали: скины, ветки прокачки, ну и появились летающие юниты. Но Total War: Warhammer III оказалась совсем другой игрой: понадобилось 26 часов, чтобы во всем разобраться. В мире Warhammer есть не только война.
Пролог хорошо работает на погружение в геймплей и сюжет, но фанаты классических RTS могут быть недовольны
Creative Assembly добавила
простенький, но очень связный сюжет в синглплеерную кампанию. Из пролога мы
узнаем путь кислевского принца к спасению бога-медведя Урсуна.
Юрий с братом Гериком ведут армии
сквозь вечный мороз пустошей Хаоса на зов Урсуна. Чем дальше они заходят в
оскверненные земли, тем сильнее Хаос влияет на Юрия. Развращение демонами
отражается не только на сюжете, но и на способностях и внешнем виде принца.
Чтобы достигнуть благородной цели, ему приходится жертвовать убеждениями и принимать
дары Хаоса. Герой постепенно теряет доверие своих солдат и брата, но он уже
готов отдать всех на заклание, потому что не замечает, что соблазнился отнюдь
не голосом Урсуна.
Сюжет можно было назвать отличным,
если бы не маленькое но – Warcraft III. История получилась не просто похожей на
классику от Blizzard, а буквально такой же. Есть принц, одержимый силами тьмы,
и друг, который пытается его остановить. Есть проклятый артефакт, мнимый враг,
который служит приманкой настоящего злодея, и даже место действия то же самое.
Но пролог отлично вводит в геймплей и сюжет основной кампании, которая посвящена поискам настоящего Урсуна. За заточенным в Кузнице Душ богом охотятся 8 фракций:
- Кислев – пытаются спасти своего
бога.
- Великий Катай – хотят использовать
мудрость из последних слов Урсуна.
- Демоны Хаоса – стремятся поглотить
его душу.
- Королевства огров – хотят съесть
бога (потому что вдруг он вкусный).
- Нургл – планируют вывести чуму из
крови медведя.
- Тзинч – хотят выклевать глаза
Урсуна, чтобы стать всезнающими.
- Хорн – хотят преподнести его череп
Трону Черепов.
- Слаанеш – стремятся использовать
горе страдающего бога в темных ритуалах.
На самом деле, когда я и пиар-служба
Creative Assembly пишем про 8 играбельных фракций на старте игры, по факту речь
идет о четырех. Войска армии Нургла, Хорна, Тзинча и Слаанеша полностью входят
в ростер фракции Демонов Хаоса. Как бы ни пытались разработчики сделать
геймплей за 4 демонические расы особенным, он все равно остается неполноценным
на фоне объединенных Демонов Хаоса.
Кампания
получилась прекрасной, но только за 4 фракции из 8, количество не переходит в
качество
Каждая большая фракция отличается не
только составом армии, но и механиками на глобальной карте. Катай следит за
сохранностью Великой Твердыни, отправляет караваны по землям огров, управляет
балансом энергий инь и янь и движением компаса Ву-синь. Компас усиливает рост в
провинциях, оборону городов или ветра магии. А караваны работают как отдельная
мини-игра со своими квестами и ивентами.
Огры должны добывать мясо, выполнять заказы и умеют разбивать лагеря, а Демоны Хаоса вообще получают части тела богов для прокачки своего легендарного лорда. Подношения одному из четырех богов Хаоса дают возможность строить его здания, нанимать войска и использовать уникальные способности.
А что есть у мелких демонических
фракций? Забавная механика циклических построек у культа Нургла. Постройки
улучшаются и деградируют сами по себе: приходится ловить момент, когда можно
купить того или иного юнита. Еще есть нургловский аналог Plague Inc. Чуму с
разными эффектами можно распространять по своим и соседним регионам. Слаанешиты
умеют соблазнять вражеские отряды человеческих и эльфийских фракций в бою и на
глобальной карте. Армии Тзинча управляют магией и плетут заговоры, вредя
соседям.
Демоны Хорна временно получают бесплатные войска за разрушенное до руин поселение. Эта способность – отдельная проблема для сетевых партий, потому что идеально подходит для жестких чизов в начале игры. Как же здорово будет играть Кислеву и другим демонам, которые находятся по соседству с Хорном! Представьте, к вам вторгается толпа красных рогатых чертей, которая получает по армии за каждое уничтоженное поселение. Работает это в арифметической прогрессии: каждая бесплатная армия, разрушившая город, тоже создает еще одну такую же рядом.
Нет, демоны не получились совсем уж
плохими. Просто играть ими скучнее, чем за остальные четыре стороны конфликта.
Даже в режиме выбора кампании есть специальная пометка для Кислева и Демонов
Хаоса: «Первое прохождение лучше начинать с этой фракции».
Геймплей сюжетной кампании изумителен: на глобальной карте даже интереснее, чем в боях с демонами
Главная фишка и основа сюжета кампании
– порталы в царства Хаоса, которые открываются от рева страдающего Урсуна.
Игроку предстоит пройти через один из них в царства Хаоса, миры одного из
демонических богов. В каждом царстве придется убить демона-принца и забрать его
душу. Только так можно найти путь к темнице Урсуна.
При этом геймплей на глобальной карте
продолжается, даже когда игрок оказывается в одном из царств. В одной провинции
открывается несколько порталов, и лишние лучше вовремя закрывать. Иначе они
будут распространять демоническую скверну и вызывать демонов на земли игрока.
Особенно напряженные ситуации случаются, если порталы открылись во время войны
с соседями. В таких кризисах очень эффективны дружественные фракции. Благодаря
переработанной системе дипломатии союзники стали действительно полезными. Они
могут возводить форпосты в городах игрока и атаковать выбранного целью лорда
или вражеский город.
Геймплей в царствах Хаоса – лучшая находка игры. Прохождение каждого – отдельное испытание, к которому надо готовиться заранее: набирать подходящую армию и прокачивать персонажа. В землях Тзинча придется пройти через цепочку телепортов, которые связаны друг с другом магическими символами. Узнать, куда ведет каждый портал, поможет пропуск хода у алтаря бога коварства. На территории Нургла армия несет постоянные небоевые потери от чумы и вынуждена искать противоядие, чтобы уцелеть до столкновения с демоном-принцем. Царства Хорна – настоящая Валгалла, чтобы попасть к боссу, придется участвовать в кровавой резне с местными демоническими ордами.
А мир Слаанеш – отдельная, очень многогранная игровая механика. Чтобы добраться до цели, нужно пройти 7 кругов греха. Каждый из них пытается соблазнить игрока артефактами, способностями, баффами к армии и дипломатии и просто огромной суммой денег. Если игрок принимает дар Хаоса, он покидает царство Слаанеш и не может вернуться до следующего открытия порталов. В кризисных ситуациях или если игрок опережает остальных по количеству душ, в мир порока можно приходить специально за бонусами. Так можно спасти, казалось бы, проигранные партии.
Бои в царстве Душ – настоящее испытание для полководца, в них видны все плюсы и минусы новой боевой системы
Пройдя испытание в царстве Хаоса,
игрок вступает в битву с одним из четырех демонических принцев. Боссфайты
эпичные и напряженные, но со временем начинают утомлять. В отличие от геймплея
на глобальной карте царства Хаоса, битва с принцем всегда строится по одному
сценарию.
Захват аванпоста, отбитие волны
демонических орд, захват аванпоста, волна, захват, бой с принцем. У меня была
выставлена высокая сложность боев, пару раз победу приходилось вырывать на
последнем издыхании армии. Музыка, антураж миров демонов создают эпик уровня
«Властелина колец», но на третий и четвертый раз уже охотно соглашаешься на
авторасчет, если потери не будут слишком высокими.
Так происходит, потому что ИИ ведет себя однотипно, а схема победы одна – громить разделенные фланги по одному и подставлять дотекание волн под огонь статической обороны. Башни и баррикады покупаются за новый ресурс – запасы для обороны. Они копятся со временем и при уничтожении отрядов врага. Разные башни эффективны против определенных типов врагов. Например, пушечные турели хороши против пехотных скоплений, а пронзающие или гарпунные − против крупных монстров и героев.
Очки подкреплений используются при осаде
городов и в новом сетевом режиме «Превосходство». В нем игроки начинают с
относительно небольшой армией и должны вызывать новые отряды за очки
подкреплений. Потребность копить очки добавляет к стандартному для серии
мультиплеерному геймплею макроменеджмент. Приходится думать об оптимальном
составе армии, который позволит быстро собрать ресурсы для найма новых отрядов.
Возможно, я просто не разобрался в нюансах, но этот режим показался мне перегруженным. Фарм очков отвлекал меня от самого веселого – тактических маневров и каста крутых заклинаний. Но разнообразие сетевых режимов точно идет игре на пользу.
* * *
Total War Warhammer III ощущается как
идеальная пошаговая настольная игра. Несмотря на сеттинг вечной войны, она куда
больше похожа на серию Civilization многообразием игровых элементов в пошаговом
режиме. От управления провинциями, развития героев, дипломатии и торговли
хочется отрываться только на экспедиции в царства Хаоса. Но и в них интереснее
именно геймплей на глобальной карте, а не битвы в реальном времени.
Для любителей тактики и действительно сложных сражений есть сетевой режим. Но «Превосходство» едва ли будет таким же популярным, как обычные ладдерные бои. Если вы еще не играли в трилогию Total War Warhammer, вам интересна только RTS составляющая игры и нравятся доступные здесь фракции, покупать третью часть стоит. Если же по душе больше гномы или ящеролюды, можно смело пропустить премьеру триквела. Все равно после игры в одну из частей желание купить остальные вас уже не оставит.
cyber.sports.ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий