20 сент. 2022 г.

TCP. О Создании Хоррор-Элементов

Студия Striking Distance, разработчики космического триллера The Callisto Protocol, рассказали о своем подходе к созданию хоррор-элементов для игры. По словам авторов, им помогает так называемая «инженерия ужасов» — процесс, с помощью которого авторы комбинируют гнетущую атмосферу, монстров и различные мелочи.

«Инженерия ужасов» помогает авторам разрабатывать игру таким образом, чтобы хоррор-элемент всегда оказывал на игроков максимальный эффект. Причем к этой «инженерии» относятся совершенно разные вещи. Расположение точек входа монстров-биофагов, их количество, даже количество миганий неисправной лампочки — это все тщательно просчитывается для того, чтобы достичь большего эффекта.

Такой подход к разработке проистекает из желания команды сделать игру непредсказуемой даже для закалённых ветеранов жанра. Они понимают, что игроки знакомы со многими паттернами и клише, и поэтому стараются делать всё максимально непредсказуемо. Скажем, услышав в наушниках шум слева, готовиться стоит к атаке с любого направления — монстр совсем необязательно появится именно слева. Так авторы The Callisto Protocol надеются сбить игроков с толку.

«Бывают моменты, когда ты такой: «Я знаю, что ты сейчас меня напугаешь, я знаю, что они меня сейчас поймают», верно? А что если нет?», — говорит креативный директор игры Глен Скотфилд.

В качестве примера Скотфилд привел следующий момент: игрок открывает дверь в самом начале игры, и его сразу же атакуют. Из-за этого игрок какое-то время будет опасаться заходить в двери, однако спустя какое-то время, когда на него так ни разу и не нападут, он успокоится — и в этот самый момент игра подбросит еще одну подобную сцену. Ровно в тот момент, когда игрок этого уже совсем не ждет.

«У нас есть куча графиков. Один из продюсеров взял все уровни игры и отметил, где именно расставлены те или иные хоррор-моменты, чтобы мы могли делать так: «Окей, такая вот сцена у нас была около трех часов назад на втором уровне. Теперь мы можем сделать что-то похожее на седьмом уровне»»

Впрочем, Глен и его команда понимают, что игрокам всё равно нужно давать передышку, а не заставлять постоянно находиться в напряжении. По его словам, в игре будут «небольшие моменты», когда можно будет передохнуть и расслабиться, хотя терять бдительность Скотфилд не рекомендует даже тогда.

kanobu.ru


Комментариев нет:

Отправить комментарий