24 февр. 2023 г.

AO. Кто И Как Создает Визуал Для Игры

Тема костюмов и дизайна персонажей в игре всегда была предметом обсуждений и споров, поэтому мы решили побеседовать с художниками команды разработки, чтобы приоткрыть завесу тайны.

— Расскажи, вокруг чего строится идея нового изображения? С чего начинается разработка костюма? Где обычно художник ищет вдохновение?

— Давай попробую объяснить на примере? Как правило, сначала команда определяет тему "набора", я имею в виду коллекционное издание или Карты Судьбы. Относительно неё уже формируются идеи для будущих костюмов. Так, некоторое время назад, мы работали над темой мафии.

После того как отдел художников получает тему, начинается один из самых важных, на мой взгляд, этапов — сбор референсов.

Вдохновение можно найти где угодно: на Pinterest, в других игровых проектах, таких как World of Warcraft или League of Legends — где угодно.

Ко мне вдохновение приходит, когда я слушаю музыкальные сопровождения из Аллодов: композицию «Последний упавший лист» или музыку, которая играла во время входа в игру версии 4.0. Эти треки погружают меня в особую атмосферу и отлично настраивают на работу. Также я периодически просматриваю уже имеющиеся в игре дизайны.

— Как художник понимает, какой из множества набросков лучший и больше всего понравится аудитории?

— В целом мы стараемся смотреть на дизайны со стороны игрока. Это не сложно, так как большинство художников в команде и так являются активными игроками. Чтобы определить лучший вариант, мы подробно рассматриваем и обсуждаем каждую отдельную наработку, пока не придём к общему мнению по поводу конкретного дизайна.

— Через какие этапы проходит дизайн, чтобы превратиться из наброска в готовый проект?

— Как я и сказал ранее, сначала идет этап сбора референсов. Далее начинается работа над набросками: они должны быть нарисованы в рамках определенной тематики, но в то же время отличаться по своей задумке и наполнению. Затем, среди нескольких вариантов выбирается один, и уже с ним продолжается дальнейшая работа, такая как цветовые вариации и рендер.



— Бывали случаи, когда игроки жаловались, что некоторые новые костюмы — это переработанные старые. Почему иногда команда решает изменить старый дизайн, а не нарисовать новый костюм нуля?

— Да, иногда мы прибегаем к созданию новых костюмов на базе старых. Данные решения принимаются в зависимости от приоритетности и важности дизайна, а также в зависимости от текущей загруженности команды.

Невозможно делать 100% новых и уникальных костюмов.

— С какими сложностями могут столкнуться художники в процессе работы?

— С самыми разными. Из очевидного — очень сложно постоянно удивлять и, на протяжении 15 лет, каждый раз рисовать "самый крутой костюм" для победителя в PvP или для самого активного игрока в PvE.

Помимо прочего, у нас очень много технических ограничений, поэтому постоянно приходится держать фантазию в строгих рамках, так как часть задумок не реализуема, например, из-за нашей архитектуры костюмов.

Но, несмотря на все трудности, мы все равно каждый раз стараемся приятно удивить наших игроков, чтобы Аллоды были для них еще более разнообразными и вдохновляющими!

— Спасибо за подробные ответы, будем с нетерпением ждать новые крутые костюмы от команды художников!


Комментариев нет:

Отправить комментарий