17 янв. 2025 г.

HOMM. Не Только Третьи "Герои": Чем Хороши Другие Выпуски Серии

Тяжело не ностальгировать по некогда сверхпопулярным у нас в регионе «Героям». Когда консоли с двухмерной графикой и диванным мультиплеером уже успели выйти из моды, а интернет и онлайн казались возможными лишь в фантастических фильмах, режим hot seat на несколько лет превратил HoMM в чуть ли не лучший вариант дружеского времяпровождения. Чаще всего и с наибольшей теплотой принято вспоминать общепризнанную вершину серии – Heroes of Might & Magic III. Однако не стоит забывать и о других частях «Героев», поскольку во всех них хватает оригинальных и интересных идей – даже у самых явных провалов были свои светлые стороны, и их наследие хотелось бы видеть в будущих жанровых играх. От оригинальной Heroes of Might & Magic и (даже) до провальной Heroes of Might & Magic 7.

Heroes of Might & Magic II – времена до введения уравниловки

Большая часть идей, принципов и механик, сделавших из HoMM III суперхит, была и во второй части «Героев», а потому при создании третьей обошлось без революций: разработчики улучшали, расширяли и углубляли всё то, что уже понравилось геймерам. Однако без жертв не обошлось: стремясь увеличить в HoMM III число сторон конфликта и суметь их сбалансировать, New World Computing сделала фракции чересчур схожими. Конечно, различия не исчезли совсем, но если раньше замок людей был вынужден обходиться вообще без летунов (которые были чертовски важны из-за способности перемещаться в бою куда угодно) и с весьма хилыми лучниками, то в третьей игре разработчики от таких крайностей отказались – сделали преимущества и недостатки разных сторон намного менее явными, что тоже по-своему хорошо и нравится многим стратегам.

«Крестьяне в HoMM II были пригодны в основном для переработки в скелетов»

И всё-таки часть фанатов не перестает скучать именно по радикальной в плане баланса Heroes II. В ней Рыцарь мог уже на первой неделе заполучить существ предпоследнего (пятого) уровня, а ещё через несколько дней – заявиться к врагу с крестоносцами и попытаться таким своеобразным блицкригом определить весь ход партии. Маги же, наоборот, долго копили потенциал и изо всех сил собирали на карте ресурсы, чтобы хотя бы под конец месяца заполучить пару титанов. Причём стоимость найма юнитов во второй части намного выше дохода от городов – золота на все виды войск не хватает. С другой стороны, тут и у героев есть только пять слотов под отряды, что тоже стимулирует определиться с любимчиками и нанимать именно их.

Однако те же титаны – существа всё равно сверхдорогие, и пускай каждый такой громовержец способен убить трёх крестоносцев, те стоят аж в пять раз дешевле и несколько активней плодятся, а потому армия рыцаря способна попросту завалить врагов мясом. При этом серьёзно повысить доходность города в Heroes of Might & Magic II способен лишь чернокнижник, у которого есть и другой эксклюзив, уникальный вообще для всей серии игр: он может два раза улучшить драконов. Заметными отличительными чертами наделена и колдунья, и варвар, не говоря уже о некромантах – и если в HoMM III каждая фракция, пусть и с грехом пополам, подходит под большинство стилей игры, то во второй части стартовый город сразу диктует вам, как следует поступать. Этот тот случай, когда сокращение доступных вариантов делает выбор значимее и интереснее.

«Город некромантов традиционно и популярен, и выделяется интересной архитектурой»

Среди других же приятных особенностей Heroes II следует выделить красочное визуальное оформление, которое принято называть «сказочным». В дальнейшем, в той же HoMM III, фэнтези-стиль сделали более сдержанным, строгим, и это не всем пришлось по душе. И в чём уж точно вторая часть лучше, так это в плане кампании: она мало того что нелинейная, так ещё и позволяет вам изначально выбрать одну из двух сторон в глобальном конфликте. Кроме того, посередине сюжета игрок получает возможность и повод переметнуться к врагу, хотя делать это необязательно.

Heroes of Might & Magic – проблемы с памятью

Самая первая часть «Героев» не в состоянии предложить современному геймеру почти ничего по-настоящему интересного – очень уж примитивна она по нынешним меркам, в том числе в плане тактических, стратегических и ролевых элементов. Однако кое-что примечательное в дебютной HoMM всё-таки есть – её необычная колдовская система: в ней попросту нет очков маны! И самые простенькие заклинания, и «воскрешение», и даже «армагеддон» герой способен использовать одинаковое число раз, прежде чем позабудет и сможет перезарядить только в городе. Размер же этой своеобразной «обоймы» зависит от параметров персонажа. Нынешняя система с маной и разной стоимостью заклинаний потенциально гибче и глубже, но и у старой из первой HoMM тоже есть некоторое очарование.

Heroes of Might & Magic IV – смелость и безрассудство

Теперь перейдём к той игре, которую принято считать причиной смерти «Героев» – игре популярной, но раскритикованной, чересчур дерзкой и несвоевременной, игре с бесконечным числом отличий от первых трёх Heroes of Might & Magic. По некоторым из особенностей HoMM IV многие фанаты скучают аж до сих пор, хотя зачастую именно эти же инновации ненавистны всем остальным поклонникам серии. Важнейший пример – герои, способные ходить по карте без армии, объединяться друг с другом в отряды и самостоятельно сражаться с врагами. За всю историю Heroes не было нововведения более наглого и нарушающего все каноны, но именно этим оно и интересно.

«Отсутствие в дополнениях новых сторон конфликта не прибавило HoMM IV народной любви»

В четвёртой части вполне реально создать героя с высоким навыком скрытности, чтобы донимать им соперников и воровать их ресурсы, или собрать отряд из нескольких колдунов, хорошо прокачать их, защитить парой юнитов-танков и побеждать почти за счёт одной магии. Вариантов полно, тем более что в игре аж тридцать семь возможных классов героев, а традиционные артефакты и магия дополнены волшебными зельями. Особого упоминания также заслуживает фракция варваров, которая начисто лишена возможности колдовать. При этом классические для HoMM навыки и параметры тоже всерьёз переработаны: инициатива существ стала отдельными параметром, а защита и атака героя отныне никак не влияет на юниты, хотя он может усиливать их с помощью обновлённой и очень полезной «тактики».

«Битвы в изометрии и блеклая гамма пришлись по вкусу отнюдь не всем фанатам серии»

Поскольку герои в Heroes of Might & Magic IV способны гулять вовсе без армии, то и войска также умеют передвигаться и сражаться без военачальника, что зачастую очень полезно, хотя вместе с лидером они всё равно действуют эффективнее. Самостоятельность юнитов и возможность отправки караванов между городами основательно повлияла на менеджмент подкреплений и гарнизонов, избавила игровой процесс от нелюбимых некоторыми, но якобы углубляющих его элементов и взамен них добавила новые. Кроме того, прирост войск в Heroes IV равномерный – новые рекруты появляются каждый день, и этот отказ от обычного для HoMM недельного цикла тоже по-своему изменил ритм игры.

Вполне предсказуемо источником небольших, но иногда интересных сюрпризов стала и (отключаемая при желании) способность нейтральных отрядов передвигаться и нападать на армии игроков, а также пришедший из стратегий в режиме реального времени «туман войны», мешаюший отслеживать, что происходит вдали от ваших земель. Другим важным нововведением стали обновлённые правила контрудара: теперь он наносится одновременно с ударом, в полную силу, что вынуждает изобретать новые тактики и ещё больше ценить те редкие виды юнитов, которые не получают ответку. И напоследок нельзя не отметить, что в городах можно построить лишь пять из восьми потенциальных жилищ: игрок выбирает, каких существ поведёт в бой, на кого сделает ставку и старается учесть вероятные действия противников.

«Герои 4» столь необычны и столь богаты на интересные, смелые, но отнюдь не безупречные нововведения, что порой хочется видеть отдельную серию игр, созданную на их основе, – чтобы и «классики» не лишиться, и не отказываться от инноваций. Однако реальный расклад дел в индустрии таков, что даже о новом консервативном выпуске Heroes мы сейчас можем только мечтать.

Heroes of Might & Magic V – эпическая победа российского геймдева

Теперь перейдём к современным «Героям», созданным на деньги Ubisoft и поначалу казавшимся перспективными. HoMM V так и вовсе порой называют чуть ли не второй лучшей игрой во всей серии, и это связано с тем, что российская студия Nival Interactive сумела разом и возвратить Heroes of Might & Magic к корням, и перевести ее в 3D, и сдобрить уместными нововведениями. Пожалуй, самым заметным из них можно назвать добавление альтернативного варианта апгрейдов для всех видов существ (кроме нейтральных) – ни прежде, ни после в «Героях» не было такого количества разных юнитов, причём в большинстве своём и красивых, и интересных.

Возможность выбрать, в какую сторону модернизировать свою армию, пошла на пользу и стратегической, и тактической глубине HoMM V, но появилась лишь во втором большом дополнении. Зато уже в первом платном аддоне в игру добавили кланы дворфов – так состоялся дебют этой фракции в серии, причём суровых бородачей в её войсках даже больше, чем людей в армии рыцаря. Кроме того, именно в пятых «Героях» вышли из тени тёмные эльфы – они возглавили войска подземелий, хотя далеко не всем фанатам понравилось, что новички слишком сильно (на грани плагиата) вдохновлены сеттингом Warhammer Fantasy.

«Ролевая система в пятых «Героях» была непростой, иногда даже пугающей»

Ещё одной яркой чертой Heroes of Might & Magic V стала её хитроумная ролевая система. Во-первых, для каждой фракции придумали уникальную линейку навыков: маги могли отражать вражеские заклинания и мастерить мини-артефакты, чтобы выдавать их существам, рыцари – повышать крестьян в лучники и мстить всем тем, кто их обидит, а демоны – призывать подкрепления и превращать трупы в ману. Во-вторых, для получения некоторых особо ценных умений требовалось сперва выучить ряд других, причём, казалось бы, посторонних. Но даже это не всё, поскольку в некоторых областях навыков у фракций были ещё и свои эксклюзивы: хорошенько освоив «защиту», дворфы могли изучить тесное построение – «хирд», в то время как нежить практиковала «ледяной щит». Неудивительно, что даже геймеры-казуалы порой использовали приложение «Колесо навыков» – шпаргалку, которая помогала понять эту сложную, но интересную систему связей.

Хватало в HoMM V и менее крупных нововведений. Для ускорения сетевых противостояний игрокам разрешили ходить одновременно – до той поры, пока они не встретят друг друга, а специальный дуэльный режим вообще превращал Heroes V в чистую тактику со сплошными боями. Героев вновь сделали неуязвимыми и неразделимыми с армией, но разрешили им по ходу боя атаковать вражеских юнитов напрямую – создали этакую альтернативу традиционному регулярному применению магии. Артефакты из сетов стали давать дополнительный бонус даже тогда, когда набор собран не до конца, а для всех типов военных машин ввели единый навык, усиливающий их параметры. В пятых «Героях» добавили много такого, что и саму эту игру сделало уникальной и даже классической третьей части пошло бы очень на пользу.

Might & Magic: Heroes VI– нормальные герои всегда идут в обход?

У разработчиков шестой части «Героев» – венгерской Black Hole Entertainment – не было ни должного опыта, ни (вероятно) необходимых ресурсов, чтобы превзойти Heroes of Might & Magic V в честной дуэли, а потому едва возрождённую серию превратили в объект очередных экспериментов. И хотя в этой статье мы стремимся говорить лишь об удачных особенностях, невозможно проигнорировать радикальные (хоть и спорные) нововведения Heroes VI, касающиеся городов. Отныне их стало возможным перестроить под конкретную фракцию, а единожды захватив поселение, вы получали ещё и контроль над окрестными шахтами – другого способа завладеть ими тут не предусматривалось. Вдобавок, героям выдали заклинание «городского портала», а всех существ разрешили нанимать централизованно: исчезла нужда собирать их по разным углам своих владений. Кроме того, едва ли можно назвать удачным отказ от традиционной системы магии и случайного выпадения навыков: теперь герой при повышении уровня мог полностью самостоятельно и осознанно выбрать, какое умение или же заклинание выучить. Возможно, кому-то такое и нравится, но мы считаем, что в случае с Heroes VI эта инновация привела лишь к тому, что игроки стали развивать персонажей почти одинаково.

«Шестую часть активно ругали, в том числе за статичные городские экраны»

Едва ли это можно назвать грамотным распределением сил и ресурсов, но в шестой части «Героев» дебютировала полностью новая фракция – Святилище, – основанная на мифологии Восточной Азии. Фанатов у этого города мало, но интересна концепция, частью которой он стал: варвары-орки в HoMM VI вдохновлены культурой ацтеков, некроманты – египетской, а рыцари – уже привычной романской. Ни до ни после в «Героях» не было так хорошо структурированных и столь обильных отсылок к реальному миру. В сочетании с неплохой графикой и грамотной работой художников, всё это сделало внешний вид Might & Magic: Heroes VI и интересным, и самобытным – чем далеко не всегда могли похвастаться игры серии.

«HoMM VI и по сей день неплохо смотрится по меркам стратегий»

Кроме того, шестая часть интересна наличием настоящих боссов в кампании – уникальных и фантастически сильных существ, бой с которыми делится на несколько фаз, словно бы в современных King’s Bounty, а также экшенах и RPG. Весьма неплоха и идея определять путь развития персонажа через его милосердие или жестокость, доброту или злость – разрешая нейтральным отрядам сбегать, даже герой-некромант может вместо «жнеца» вырасти в «бальзамировщика» и получить совсем иной набор суперумений. В режиме кампании эта система порой вынуждала жертвовать принципами во имя выгоды, да и вообще была перспективной. Жаль, что её уже никогда, наверное, не доведут до ума.

Завершая рассказ о Heroes VI, также отметим, что в ней у героев было много возможностей повлиять на развитие как своих, так и вражеских городов – вплоть до строительства сразу двух зданий за ход. Наконец-то хоть кто-то решился расширить роль персонажей-хозяйственников, прежде способных в основном лишь увеличивать приток золота или приплод конкретных существ. Чтобы серия соответствовала собственному названию, героям следует оказывать больше влияния на все элементы игры.

Might & Magic: Heroes VII – борьба до последнего

Не обошлись без интересных идей и нововведений даже провальные и забагованные седьмые «Герои». В сражениях, например, стали важны атаки с флангов и в спину. Отнюдь не всем игрокам пришлись по вкусу своеобразные пляски существ вокруг друг друга в поисках уязвимого места, но эта классическая для многих тактик система вполне могла бы закрепиться и в Heroes. Наверняка смог бы прижиться и потенциально очень удобный настраиваемый интерфейс – игрокам разрешили двигать иконки, изменять их количество и положение. Появление же уникальных юнитов поддержки и боевых машин для каждой фракции так и вовсе было долгожданным – странно, что их никто не ввёл в серию раньше. Кроме того, ещё в шестой части из небытия возвратились форты и гарнизоны, но если там они были частью уже упомянутых и очень спорных городских инноваций, то в Heroes VII стали близки к своим предкам из Heroes III – оставив в них даже скромный отряд, можно попробовать преградить вражеским диверсантам путь в свои земли.

«В каждой части «Героев» есть интересные эксклюзивные монстры. HoMM VII не исключение»

Напоследок похвалим Heroes VII за необычайно большой объёма лора – в игре есть уйма необязательных к прочтению текстов, рассказывающих о персонажах, событиях, фракциях и вообще сеттинге. Кроме того, увеличилось число и качество сюжетных роликов – наверное, разработчикам и продюсерам стоило тратить бюджет на что-то другое, но их отчаянная попытка возвратить серии давно утерянный AAA-облик вряд ли оставит поклонников равнодушными. Жаль, что убрать баги из Might & Magic: Heroes VII никто так особо и не удосужился, и после выхода платного DLC с расой дворфов серия перестала подавать признаки жизни.


Комментариев нет:

Отправить комментарий