Вот уже четыре года я переношу толкиновский Легендариум в сеттинг «Героев меча и магии». Два года активного творчества и бессонных ночей. Все ради идеи, которая зародилась и накрепко засела в голове под занавес зимы 2020 года. Проект я называю «Heroes of the Rings: The battle for Middle-Earth».
«Герои меча и магии III» повидали
немало пользовательских карт Средиземья. Но среди них не было ни одной
масштабной, где бы мир Дж. Р. Р. Толкина действительно оживал.
В игре мне постоянно чего-то не хватало
в существующих вариациях Средиземья. И дело не только в объемах, хотя все
известные мне карты делались под ванильную «тройку», где максимальный размер –
XL (144х144). Не хватало свободы выбора – какую сторону привести к победе и
каким способом.
Мне всегда была близка по духу карта
«Мир Льда и Пламени», вдохновленная, соответственно, «Песнью Льда и Пламени»
(или «Игрой престолов»). Есть узнаваемый мир со знакомыми персонажами,
выбираешь сторону (любую из восьми) – и вперед, к победе!
И я все ждал и верил, что вот-вот,
сейчас, еще совсем чуть-чуть, и кто-нибудь да сделает карту моей мечты. Ведь в
геройском сообществе немало умельцев-картостроителей. А если бы еще и в
масштабе G, то это было бы совсем уж сказкой.
Но потом меня осенило: «А зачем ждать,
пока сделает кто-то, если можно сделать самому?» И в конце февраля 2020-го я
принялся за работу.
Я и прежде немало времени провел в редакторе карт. Но то, что я там делал раньше, было скорее баловством и никуда даже не выкладывалось. А тут сразу карта в G-размере, с подземкой, да еще и по мотивам такой многогранной вселенной. Уровень взятой ответственности зашкаливал и даже пугал: куда мне без опыта картостроения за такое браться?
Но я продолжал. Шел вперед в своей
задумке, иногда даже по наитию. Постепенно проект, задуманный в порыве,
воплощался в жизнь и разрастался даже масштабнее, чем я планировал изначально.
Отныне я хотел сделать карту, где есть не только фундамент, обрамленный в атмосферу хорошо знакомой вселенной. Я захотел сделать карту, отражающую узнаваемый мир, в который ты приходишь и… просто живешь в нем. Когда на экране происходит самый обыкновенный геймплей «Героев», но каноничная история Толкина поворачивает путем, который указал именно ты. А ты веришь, что в фильмах (или книгах) так все и было. Игрок как художник нового мирового порядка в масштабе Средиземья.
Вот чем меня привлекает идея эдакого фриплея, который не выходит за рамки атмосферы и не игнорирует лор. Фриплея, который не рушит, а лишь дополняет все то, за что ты любишь тот или иной мир: игровой, книжный или кинематографический.
Эти принципы и легли в основу
концепции «Героев Колец и Средиземья». Здесь сюжет не ведет игрока по коридору,
а дает ему выбор − уже перед запуском карты. Выбор любой из 8 сторон
противостояния в Битве за Средиземье.
Хочешь возглавить воинство Гондора или Рохана и одолеть силы зла? Пожалуйста! Хочешь стать предводителем эльфов или гномов в этой борьбе? Запросто! А может, ты всегда хотел обратить историю вспять и покорить Средиземье силами Мордора? Изенгарда? Или отправить в бой армии истерлингов, харадрим или просто орков Мглистых Гор? И это тоже можно!
И даже необязательно при помощи
Единого Кольца. На карте есть артефакт, исполняющий роль Единого Кольца, но он
лишь опция, способная дать весомое преимущество: возродить Саурона за сторону
тьмы, например, и сделать его играбельным героем с имбовыми параметрами. Но
одержать верх можно и без поисков Кольца. А эльф, например, и вовсе может
покинуть Средиземье и отправиться к благословенным берегам Амана. На все воля
игрока.
Пока я описал лишь чистый геймплей. Но игрок каждой стороны открывает для себя свою долю огромного лора через призму истории своей «фракции» от начала времен и до событий Войны Кольца.
Каждый герой – не просто боевая
единица с некими заданными параметрами, а персонаж со своей историей. Каждая
локация – не просто некое пространство с каким-то наполнением, а место, тоже
запечатлевшее в себе историю.
Все это игрок узнает постепенно, по
ходу появления всплывающих текстовых календарных или локальных событий. В их
основе лежит книжный первоисточник. И не просто копипаста пластов текста из
книг в игру. Я внимательно отбирал и пересказывал все нужные фрагменты.
К чему же столько игровых текстов? А
просто с помощью них я хотел сделать так, чтобы карта была проводником в
глубокий и многогранный мир Легендариума Толкина. Или даже эдаким интерактивным
путеводителем по этому миру. И эта затея нашла свой отклик! Это не мои слова:
многие игроки рассказывали мне, что карта помогла им разобраться в мире
Средиземья, расширить знания о нем и даже понять, что он куда глубже и шире,
чем они думали. Некоторые даже говорили, что карта побудила их прочесть книги.
Конечно, карта не лишена своих отступлений и вольностей по отношению к канону. Но всякое изменение, внесенное мной, вызвано особенностями игровых механик. Вклинить таймлайн истории и канон в рамки геймплея, где полно своих условностей и ограничений, было очень непростой задачей. Но люди говорили, что мне все же удалось соблюсти баланс и гармонично вписать изменения, не скатившись в необоснованную отсебятину. Однако все переделки канона – это повод для отдельного рассказа.
А теперь подробнее о самих картах. Их
уже три:
– «Герои Колец и Средиземья 3.1» для
фанатского аддона на «тройку» – Horn of the Abyss (HotA);
– «Ангмарские войны 1.5» − тоже для
HotA;
– «Герои Колец и Средиземья» −
специально для Heroes 3: The Succession Wars Mod v0.8.1.
Все три карты заслуживают отдельного внимания, и о каждой я обязательно расскажу подробно в дальнейшем. Пока что вот главное о картах проекта.
«Герои Колец и Средиземья» − это двухуровневая карта G-размера (252х252). Здесь есть 8 проработанных и доступных для отыгрыша сторон противостояния, разделенных на две команды (4х4), и более 100 квестов с историей. Все это сопровождают внутриигровые тексты о лоре Легендариума − если перенести их в «Ворд», выйдет более 300 страниц.
«Герои Колец» для «Succession Wars Mod 0.8.1» – это почти та же карта, но в атмосфере олдовых «Героев меча и магии II».
«Ангмарские войны» – двухуровневая карта H-размера (180х180) по мотивам событий примерно за 1000 лет до Войны Кольца. В ней шесть сторон противостояния, разделенных на две команды (4х2). А еще около 40 квестов и десятки календарных и локальных событий из истории Средиземья.
При этом «Герои Колец и Средиземья» для «HotA» имеют 3 разные версии:
1. Стандартная (базовая): с нее стоит
начать знакомство с проектом, она наиболее полно отражает мою изначальную
задумку;
2. FFA-версия: каждый сам за себя, нет
команд, старт с одним героем и одним городом;
3. Hardcore-версия: карта с
усложненными условиями игры.
Специально для «Героев Колец и Средиземья» я создал тематический ресурс-пак, заменяющий портреты героев, музыку и некоторые элементы интерфейса в игре.
Вот я и рассказал основное о моей долгой непрерывной работе по слиянию двух любимых вселенных. Да, было непросто. Да, приходилось порой не спать ночами. Экспериментировать, нащупывать верную дорогу почти вслепую.
Но у меня всегда была поддержка. Моя
девушка Лиза помогает мне с текстами и ведет сообщества о нашем проекте в
соцсети. Она с пониманием относится к тому, что я кучу времени могу просидеть
за монитором, − это уже немало! С момента выхода первой версии карты мне
помогают подписчики, критикуя и предлагая идеи, да даже просто тестируя новые
версии карт до их выхода.
И все это еще не конец: карты развиваются, открыты для новых идей и критики. Сейчас в процессе создание «Героев Колец» для пятых «Героев», а в долгосрочной перспективе – создание карты по мотивам «Сильмариллиона» для HotA и «Героев Колец» для «четверки».
Здесь же я пока остановлюсь. Добро
пожаловать в Геройское Средиземье, в Средиземье Меча и Магии!
Скачать карты проекта можно в сообществе Вконтакте или здесь.
Комментариев нет:
Отправить комментарий