Лето прошло, сезонные забавы позади, но мы всегда знаем, чем вас развлечь. Сегодня мы будем разбираться в тонкостях создания сражений вместе с геймдизайнером.
СРАЖЕНИЯ
НА ПРОСТОРАХ САРНАУТА: КАК РАЗРАБОТЧИКИ СОЗДАЮТ, ДОПОЛНЯЮТ И ИЗМЕНЯЮТ САМЫЕ
ПОПУЛЯРНЫЕ АКТИВНОСТИ В АЛЛОДАХ ОНЛАЙН
—
Паша, привет! Рада, что удалось тебя поймать. У меня к тебе парочка серьезных
вопросов.
— Ого, прям серьезных? Ну, постараюсь
ответить.
—
Отлично! Сегодня мне бы хотелось пообщаться с тобой о том, как проходит процесс
создания и обновления сражений у нас в Аллодах. В этом году в игре появилось
новое сражение «Старая крепость». Расскажешь об этапах его создания?
— Так, ну тут и правда все очень и очень серьезно! (улыбается) О наших сражениях в целом можно говорить долго, так что давай строго по вопросам, чтоб я не отклонялся от темы.
После того как мы приняли решение о
запуске нового сражения, – первым этапом был выбор игрового режима. Мы провели
небольшой внутренний опрос, и, по итогам, я все-таки остановился на «Ведьмином
Яре» с его захватом точек. Выбор пал на этот тип активности, потому что это
один из самых простых и понятных игровых режимов, который нравится игрокам.
Ко всему прочему, «Ведьмин Яр» — это
один из старейших режимов, так что команде давненько хотелось добавить его
вариацию.
Далее, надо было определиться с
«декорациями» будущей активности. Нам не хотелось повторяться и отправлять
игроков в места, похожие на те, где проходят уже существующие сражения. К тому
же локацию хотелось видеть не слишком мрачной и хорошо оптимизированной.
Я выбирал между: Эдемом, Дайном,
Суслангером и Аммрой. В итоге остановился именно на Дайне, по совокупности
факторов он подходил для наших целей лучше всего.
Впрочем, я думаю, в будущем, мы и до остальных «сеттингов» доберёмся…
После того как все вопросы с режимом и
местом решены, мы переходим к третьему этапу – планировке локации.
Нашей задачей было – сохранить
«симметрию» игрового процесса, но, при этом добиться максимального визуального
разнообразия локации. На этом этапе очень важно добавить индивидуальности всем
ключевым точкам и сделать их по-настоящему запоминающимися, чтобы упростить
игрокам процесс изучения карты. Ну и конечно хотелось по максимуму использовать
«возможности» Дайна, при создании игрового пространства.
Когда мы закончили работу над локацией – начался процесс сбора упрощенного симулятора будущего сражения или как мы это между собой называем «сбор геймплейной болванки».
Схема активности переносится на карту:
настраиваются механики работы точек и мест возрождения. На этом этапе
проверяются расстояния и время, которые требуется игрокам для достижения
ключевых для локации мест.
Затем всё вышеперечисленное плавно
перетекает в пятый и финальный этап — этап оформления и отладки всех игровых
процессов. Он самый долгий и кропотливый, но при этом и самый интересный.
Из-за того, что многие проблемные
моменты видны только во время игры и совершенно неочевидны в редакторе, на
последнем этапе нам приходится каждый закоулок карты обходить по десятку раз. В
финале мы имеем карту, которая отдается на ПТС игрокам, а затем появляется и в
само́й игре.
— Ого, столько всего! А с какими-то сложностями вы столкнулись в процессе?
— «И многое было забыто, что забывать
не следовало». У нас был достаточно длительный перерыв в выпуске новых сражений.
Поэтому многие тонкости реализации механических процессов уже стёрлись из
памяти. Пришлось воспользоваться методом обратного проектирования, чтобы
вспомнить, как это вообще работало. (прим. ред. обратное проектирование —
процесс создания точной копии объекта по уже существующему образцу) Тем не
менее с задачей мы справились.
Пока мы перебирали «начинку» уже
существующих сражений, нашли несколько багов, которые годами оставались
ненайденными.
—
С процессом создания «Старой крепости» вроде разобрались, однако в этом году
команда порадовала игроков еще и обновленными картами Доминиона. Расскажешь об
этом?
— Да, с радостью! Думаю, начнём с
небольшой предыстории.
Необходимость правок Доминиона
назревала давно. Мы оказались в ситуации, где игроки уже несколько лет подряд
играют на одних и тех же картах. Естественно, народу порядком надоели
бессменные ландшафты. Хотелось это как-то исправить и добавить чуть больше
разнообразия.
В условиях дефицита времени и ресурсов
единственным приемлемым способом быстро исправить ситуацию стала «реанимация»
старых карт Доминиона. Их отключили, когда изменили концепцию со «штурма», где
одна команда атакует, а другая защищается, на «захват», где обе команды
соревнуются в захвате и удержании точек. Для первого режима старые карты, в
основе которых были обычные астральные острова, подходили, но для второго —
оказались совершенно непригодны.
В итоге у нас на руках оказалось несколько карт с настроенной рабочей механикой, но непригодным оформлением. При этом, задача стояла — свести перечень изменений к минимуму, поскольку помимо правок ландшафта, требовались еще и правки мини-карты, а ресурсов на реализацию этих задач попросту не хватало.
Решением стало приведение карт к
игровой симметрии: это позволило урегулировать проблемы с балансом, а заодно и
сэкономить время как на работе с мини-картой, так и на оформлении в целом.
Впрочем, работы всё равно хватало.
Далеко не везде удалось решить вопрос реорганизацией половины карты. Проблем
добавляло и то, что наши инструменты не позволяют взять и просто «отзеркалить»
нужную часть, поэтому симметричные половины карт создавались с нуля.
В итоге на одних картах нам удалось
добиться результата незначительными правками в оформлении, перемещением точек
захвата и кладбищ. На других от исходной карты осталось только название,
локация да глобальная топология.
—
Слушай, если ориентироваться на то, что ты рассказал, переработка готовых карт
на самом деле достаточно сложная задача, а что все-таки сложнее: создать новую
карту или актуализировать старую?
— На самом деле однозначного ответа
здесь нет. Надо отталкиваться от конкретной карты, её планировки и локации.
Говоря простым языком, все зависит от масштаба бедствия!
— Супер, спасибо тебе за ответы и небольшой экскурс в геймдизайнерское закулисье! Мы еще обязательно заглянем к тебе и с другими «серьезными вопросами» :)
Очередной
наш дайджест подошёл к концу! Сегодня вы узнали чуть больше о том, как проходил
процесс создания «Старой крепости» и на какие хитрости пришлось пойти команде
для актуализации карт Доминиона.
Комментариев нет:
Отправить комментарий