На этот раз мы побеседовали сразу с несколькими представителями разных направлений разработки игры, чтобы рассказать вам, о том, как проходит процесс создания глобального обновления.
КАК МЫ СОЗДАЁМ ГЛОБАЛЬНЫЕ
ОБНОВЛЕНИЯ
Чтобы выяснить, как
протекает какой-либо процесс, нужно найти того, кто этим процессом руководит,
поэтому первым нашим собеседником стала менеджер проекта Аллоды Онлайн.
— Привет! Сегодня мы бы
хотели поговорить с тобой о том, с чего обычно начинается процесс создания
глобального обновления? Какие этапы неизбежно проходит команда?
—
Привет, с радостью! Ну смотри, если разбирать всё с самого начала, то
начинается работа с подсчёта доступного времени специалистов на разработку
новой версии. Затем мы собираем все идеи, которые планируем реализовать.
Всегда
важно наладить процесс реализации и распределить задачи в соответствии с их
приоритетом.
Далее
мы обязательно оцениваем, сколько времени, сил и прочих ресурсов потребуется на
разработку идей с наивысшей приоритетностью, исходя из всего перечисленного,
формируем план на ближайшее глобальное обновление.
Думаешь
всё? Нет, это только начало. Мы переходим ко второму этапу и начинаем работать
с отобранными идеями: разрабатываем дизайн-концепции и утверждаем их. Снова
расставляем все-все задачи в порядке приоритетности и начинаем именно процесс
разработки!
— Ого, звучит очень серьёзно, если честно. Раз процесс многоступенчатый и ответственный, значит, всегда есть свои проблемы. Отсюда и второй вопрос: скажи, с какими сложностями сталкивается команда в процессе разработки?
—
На самом деле, одна из главных сложностей – поиск баланса между доступными
ресурсами и тем количеством ресурсов, которое необходимо для реализации
выбранной идеи. Только в процессе разработки становится понятно, насколько сложно
воплотить в жизнь ту или иную задумку и сколько времени потребуется на самом
деле. В этом случае команда управления каждую неделю сталкивается с вызовом по
поиску вариантов выхода из тупиковых ситуаций. Но, как видишь, мы справляемся и
игроки всегда могут пощупать результат нашей работы в формате глобальных
обновлений!
— Спасибо тебе за такой
подробный разбор внутренних процессов, это было действительно интересно!
Теперь мы с вами знаем,
как выглядит "скелет" процесса создания глобального обновления, но
давайте копнём немного глубже, чтобы узнать, откуда берётся сюжет? Отправляемся
на встречу с нашим сценаристом!
— Привет! Мы тут
выясняем, как пишется сценарий для глобального обновления и сколько это
занимает времени? Расскажешь?
—
Конечно! Создание сценария ― это сложный и многоплановый процесс. Прежде всего,
у нас есть общая генеральная линия, которая определяет, куда будет развиваться
сюжет в течение нескольких лет. Например, текущая генеральная линия будет
посвящена событиям, которые случились после того, как Всематерь была заточена в
Сарнауте, и последствия этого будут влиять на сюжеты множества будущих
обновлений. После того как общая линия была сформулирована, мы выбираем тему
будущего обновления ― такой темой могут быть, например, "Гибберлинги"
или "Иной мир", после чего начинаем уже продумывать детали.
Какие-то
идеи приходят в голову вне рабочего времени, в поездках, во время чтения или
даже во сне.
Формируется
набросок описания нового сюжета, который вкратце описывает то, что будет
происходить на конкретной локации: какие персонажи там будут задействованы, чем
всё начнётся и закончится. После утверждения этого документа наступает время
для более детальных планов: утверждение того, какие именно квесты будут в этом
сюжете, кат-сцены, озвучка и прочие важные вещи.
Отдельные
детали дописываются в уже готовую картину в последний момент, незадолго до
выхода обновления. Так что, можно сказать, целиком на сценарий одной локации
уходит более года.
— Более года! Спасибо за
ответы на наши вопросы. Это дополнило картину.
А сейчас самое время наведаться к нашему дизайнеру классов и задать один каверзный вопрос!
— Привет, мы пытаемся
разобраться в процессе создания глобального обновления, и у нас есть вопрос для
тебя. Поделись, как дизайнеры решают, какие классы или аспекты необходимо
глобально перерабатывать?
—
Хм... Элронд собирает тайный совет. Там, имея на руках данные от разведчиков с
передовой, а также рассказы очевидцев, приправленные собранной статистикой от
профессионалов, совет решает, какой из классов пойдёт под нож или воспарит в
небеса...
— *озадаченно
недоумеваем*
—
А если серьёзно, то игра не стоит на месте, и время от времени её надо
освежать, из-за этого некоторые аспекты или умения становятся неактуальными, их
мы перерабатываем или заменяем. Иногда такое происходит, когда какой-либо класс
подвергается "ревайзу", другими словами, глобальной переработке. В
таких случаях, уже в рамках дизайна, там может поменяться очень многое.
— То есть, вы следите за
общим настроем игроков, за состоянием текущих классов, умений и аспектов,
исходя из этих факторов, принимается решение о том, что именно подвергнется
глобальной переработке?
—
Всё верно! :)
Кажется, сегодня мы
узнали много нового, даже слишком много. Поговорили о процессах, о сюжете
глобальных обновлений, о балансе классов, но есть ощущение, что чего-то не
хватает. Кажется, мы ничего не узнали об Исе и о том, как видят процесс
глобального обновления гейм-дизайнеры проекта. Вам придётся дождаться следующей
статьи из закулисья разработки, чтобы раскрыть и эту тайну команды Аллодов
Онлайн!
Команда разработчиков
«Аллоды Онлайн»
Комментариев нет:
Отправить комментарий