28 февр. 2022 г.

ER. Как Вернуть Любовь К Открытым Мирам

Игры с открытыми мирами давно перестали вызывать у меня чувство праздника. По крайней мере, большинство из них. Если двадцать лет назад выход Morrowind или Gothic 2 был настоящим событием, то сегодня очередное приключение с большим бесшовным миром уже не вызывает прежнего энтузиазма. И дело не столько в том, что подобные проекты теперь выходят в разы чаще, сколько в том, что они копируют одну и ту же структуру и одни и те же механики, в результате чего кажутся одинаковыми.

Причем такие игры перенимают друг у друга не всегда лучшие идеи. Все эти бесконечные знаки вопроса на карте и GPS-навигаторы, показывающие точное направление по квесту, ныне — неотъемлемая часть многих представителей жанра, однако подобные фичи, призванные сделать исследование более удобным процессом, по иронии делают его предсказуемым и скучным.

Ты не сам случайно натыкаешься на сюрпризы, а идешь туда, где тебе их отметили разработчики. К счастью, попадаются исключения, как та же Breath of the Wild 2017-го — одна из редких игр, которая побуждает смотреть не на карту или магический компас, а на горизонт: глазами искать интересные локации и идти их изучать.

И вот Elden Ring как раз напоминает Breath of the Wild тем, насколько естественным здесь ощущается процесс исследования. Она не водит за руку, выталкивает героя в необычный мир, дает лишь намек, что нужно сделать по главному заданию (убить шесть великих лордов этих земель), а потом с первых минут окружает геймера бесчисленными точками интереса, в результате чего хочется как можно быстрее истоптать карту вдоль и поперек.

Именно такое желание у меня и возникло во время второго по счету знакомства с Elden Ring. Продлилась эта превью-сессия каких-то 6 часов, но оставила сильные впечатления — контраст на фоне ноябрьской закрытой беты, вызвавшей немного противоречивые эмоции. В нынешней версии игры, само собой, нет стен, ограждающих стартовую зону от остальных локаций, в результате чего наконец-то получилось увидеть, пускай и одним глазком, что вообще из себя представляет новый мир Хидэтаки Миядзаки.

Собственно мой главный страх как человека, который со временем начал сильнее ценить более компактные, вылизанные до цифрового миллиметра игры наподобие той же Dark Souls, заключался в том, что Elden Ring в погоне за трендовым открытым миром могла растерять как раз ту фирменную сфокусированность, присущую проектам FromSoftware. Под ней в первую очередь подразумевается безупречный дизайн уровней, когда они переплетаются друг с другом максимально хитро и продуманно, в результате чего исследовать локации становится крайне увлекательно.

В Elden Ring же появилась куча открытых пространств, поэтому клубков из уровней в целом стало меньше, однако данный факт с лихвой компенсируется куда большим количеством самых разных секретов, которые можно найти чуть ли не под каждым камнем.

Elden Ring — это не та игра, где ты в режиме автопилота путешествуешь по карте в перерывах между приключениями. Нет, сами путешествия здесь и являются приключениями. Вот едешь такой по мосту верхом, а вдалеке внезапно появляется загадочный всадник в черном, и начинается эпическая дуэль. Или отправился в сторону опушки леса, а там встретил говорящее дерево, которое, как потом оказывается, вовсе и не дерево, а NPC под заклятием.

Затем пошел исследовать лесную чащу и наткнулся на небольшую часовню. Внутри — лифт, который спускает в подземелье таких размеров, что оно не уступает локациям на поверхности. В подземелье есть даже реки и подобие собственного ночного неба!

Прямо как в юности, после Elden Ring хочется сразу обзвонить всех друзей и начать взахлеб рассказывать, что крутого получилось увидеть в игре. Я вот, к примеру, отправился погулять по руинам, расположенным на болоте, и нашел возле них старую лодку с лампой внутри, светящейся фиолетовой магической энергией. Стоило к ней приблизиться, как из воздуха материализовался призрак, который начал вызывать из воды мертвецов. Драка с боссом была относительно простой, но безумной, в хорошем смысле слова, так как дух периодически пытался атаковать своей лодкой, создавая ударами по воде магические волны.

В Elden Ring каждую минуту натыкаешься на что-то, что заслуживает твоего внимания, будь то магические двери, которые нужно открывать особыми предметами, необычные мини-боссы, патрулирующие территорию, большие замки и крепости поменьше, входы в подземелья или порталы в новые неизведанные локации. И внимание привлекает не только контент каждой местности, но и уникальный визуальный стиль самих биомов.

Например, можно поскакать на восток и увидеть, как уютные зеленые равнины и леса сменит жуткая кроваво-красная пустошь, в центре которой распростерлось огромное тело убитого гиганта, из чьей сгнившей плоти проросла инопланетная флора этого края. И данная локация — лишь закуска перед основным блюдом: как знают поклонники FromSoftware, самые странные места разработчики обычно придерживают для второй половины игры.

Единственный нюанс, который кому-то наверняка испортит все веселье от исследования мира, — высокая сложность. С одной стороны, вряд ли будет сюрпризом узнать, что новая игра Миядзаки — брутальная. С другой, ноябрьский бета-тест Elden Ring мог вселить ложную надежду, что это будет самая приветливая Souls. Просто в бете нам дали играть сразу за прокачанных героев, плюс разработчики специально для ознакомительной версии спрятали повсюду мощную экипировку.

В полной же игре подачек нет, потому и испытания кажутся суровее. Причем порой кардинально: Годрик — второй босс, с которым я сразился — показался настолько же комплексным оппонентом, какими были финальные боссы в DLC для Dark Souls 3. И это, еще раз, второй по счету главарь! Причем слегка читерская тактика «расстрелять врага издалека магией» в этот раз не сработала, так как при переходе на дальний бой Годрик тоже активно начинает использовать дистанционные атаки.

Другими словами, после выхода Elden Ring нас, судя по всему, ждет очередная дискуссия о хардкорности в играх и споры на тему того, стоило ли «Фромам» добавить слайдер сложности в свою очередную игру. И хотя обсуждения еще толком не начались, авансом обидно, что они могут затмить куда более важные темы: например то, насколько все же скрупулезно Миядзаки и команда подошли к созданию своего первого по-настоящему открытого мира.

Источник: games.mail.ru


Комментариев нет:

Отправить комментарий