После анонса King's Bounty 2 появился некоторый процент недовольных сменой перспективы с изометрии на вид от третьего лица в стиле «Ведьмака 3» и жанра с пошаговой стратегии на ролевую игру. Мол, что вообще эти разработчики себе позволяют? А была ли игра на самом деле пошаговой стратегией, какой ее нередко называют в СМИ и в блогах? Накануне релиза вспомним, с чего начиналась франшиза тридцать лет назад и подумаем, к лицу ли новой части цикла менять угол обзора камеры.
Поиск идентичности
Основатель
студии New World Computing Джон Ван Канегем — большой поклонник настольных ролевых
игр. Проекты, принесшие ему известность еще в 1980-х, были чистокровными RPG —
первые две части Might and Magic. Когда автор культовой франшизы решил сменить
направление, он начал экспериментировать с механиками настольных варгеймов, и в
вышедшей в 1990 году King's Bounty было достаточно тактики. А вот
стратегическая составляющая еще была рудиментарной, зато ролевые элементы
встречали вас уже на экране выбора персонажа, в завязке сюжета и в последующем
игровом процессе на протяжении всех 900 игровых дней (на легком уровне
сложности).
Вся
игра — квест одного героя, которого игрок выбирает в начале из четырех классов,
различающихся балансом боевых и магических навыков. Протагонист путешествует по
миру, стремясь за отведенный срок найти Скипетр Порядка по поручению короля
Максимуса, посещает различные города и замки, жители которых всегда готовы дать
важное поручение и вознаградить за его выполнение. Исследование мира, поиск
артефакта и сбор наград были основой игры. О долгосрочном планировании,
менеджменте различных ресурсов, развитии поселения и управлении сразу
несколькими армиями речи тогда не шло. По сути, King's Bounty все еще
оставалась ролевой игрой, которую от коллег по жанру отличали тактические
«шахматные» бои с применением целых отрядов.
Зачатки
стратегического геймплея прослеживались в ограничении на передвижения за один
игровой день (до 40 клеток по равнине, меньше — по пересеченной местности). А
также — в системе морали: рекрутируя бойцов в различных регионах, надо было
помнить, что некоторые виды плохо уживаются друг с другом в одном отряде. Вряд
ли создатель King's Bounty целенаправленно делал именно ролевую игру. Он
экспериментировал с механиками, но давняя любовь к настольным RPG и опыт работы
над Might and Magic оставили свой след и в новом проекте.
Сам
Канегем так рассказывал о причинах, которые побудили его создать в 1983 году
New World Computing:
«Я всю жизнь играл в
настольные игры, и быстро пришел к бумажным RPG, таким как D&D. Наслаждаясь
игрой в настольные игры или D&D по выходным, я всегда хотел играть больше и
быстрее. Познакомившись с миром компьютерных игр, я обнаружил возможность
играть днями и ночами и был просто поражен открывшимся перспективам для
разработки игр. Взяв в расчет мой опыт, знание игр и увлеченность математикой и
программированием, я решил, что ничто не может помешать мне разрабатывать и
создавать компьютерные игры!»
King's
Bounty не получила продолжений от своего создателя. Вместо этого развитием
франшизы занимались поклонники, успев в 90-х наплодить несколько то ли
сиквелов, то ли ремейков. В России многие геймеры, особенно те, кому за 30,
знают, помнят и любят неофициальную King's Bounty 2. Во время, когда об
авторском праве и лицензии на бренд не задумывались и даже не подозревали,
харьковский программист Сергей Прокофьев создал доработанную версию игры Ван
Канегема, добавив новых врагов, возможность прорубать дорогу через горы и леса
и торговлю ресурсами в городах.
А
в 2001 году 3DO выпустила на PlayStation 2 Heroes of Might and Magic: Quest for
the Dragon Bone Staff — ремейк оригинальной King's
Bounty 1990 года, но с обновленной полигональной графикой и трехмерными
аренами.Сам же Джон Ван Канегем с середины 90-х годов развивал стратегические
элементы King's Bounty в новой серии, сконцентрированной именно на планировании
и управлении ресурсами, городами и армиями.
Стратегией займутся Герои
В
1995 году вышла Heroes
of Might and Magic: A Strategic Quest. Игра внешне напоминала King's Bounty,
но носила уже хорошо раскрученное имя ролевой серии. Собственно ролевые
элементы не исчезли, но отошли на второй план — новинка в первую очередь
развивала и приумножала именно стратегические составляющие предшественницы. Из
King's Bounty в HoMM перекочевали ограничение на дальность передвижения за один
игровой день, системы лидерства и морали, сбор сундуков и артефактов,
тактические бои и астрологические бонусы. Каждую неделю один тип существ
получает усиление, а в пунктах найма удваивается число доступных бойцов этого
вида. Да, это тоже появилось еще в игре 1990 года.
Однако
в новинке под контролем игрока могло быть больше полководцев, свои замки,
которые необходимо развивать и отстраивать, и множество источников постоянного
дохода, разбросанных по карте и доступных для захвата. Экономика и планирование
встали во главу угла. Называть Heroes of Might and Magic именно «пошаговой
стратегией» было куда более правомерно, нежели King's Bounty. Даже хотя
по-настоящему новая серия расцвела только ко второй части, став глубже и в
стратегическом плане, и в ролевом. Джон Ван Канегем над сиквелами «Героев» уже
не работал, сосредоточившись на культовой Might and Magic VI: The Mandate of
Heaven. Все-таки жанр RPG ему был явно явно ближе. Про саму же King's Bounty и
ее ролевые корни и New World Computing, и 3DO забыли на долгие годы. А потом и
вовсе обанкротились, и в 2007 году права на бренд достались российскому
издательству 1C.
Герой должен быть один
В
2008 году 1C выпустила игру «King's Bounty: Легенда о рыцаре» от владивостокской студии
Katauri Interactive. Внешне новинка была похожа на Heroes of Might and Magic и
игрокам помоложе могла напоминать пользовательский сценарий для HoMM V — такая
же яркая и «мультяшная».Но «Легенда» не просто так носила имя King's Bounty. По
геймплею это была именно ролевая игра с тактическими боями армий, как и
прародительница из 1990 года. Один герой во главе отряда, никаких собственных
поселений и сложной экономики, глобальный квест с высшей целью. И огромный мир
для исследований, населенный монстрами и колоритными персонажами, у которых
всегда найдется для игрока дополнительное задание. За вознаграждение, конечно.
«Легенда
о рыцаре» опиралась на геймплей и дух оригинала, но получила совершенно новую
сказочную вселенную и новых героев. Историй, придуманных сценаристами Katauri,
хватило еще на несколько дополнений, последнее из которых, «Темная сторона»,
вышло в 2014 году и было сделано преимущественно авторами фанатских модов при
поддержке 1C. Увы, к тому времени не только сменилась студия-разработчик, но и
народная любовь ослабела. Спустя несколько лет 1С решилась вновь перезапустить
франшизу силами внутренней студии.
Вопрос наследования не
стоит
Для
игры подготовили новую вселенную, новый визуальный стиль, выставили в авангард
ролевую составляющую и заявили, что это продолжение той самой King's Bounty из
1990-го. Но на деле игра в равной степени наследует и творению Джона Ван
Канегема, и детищу Katauri. Ведь это все еще RPG о похождениях одного героя в
поисках некоего артефакта. О его армии и о помощи жителям множества городов,
которые игрок посетит по ходу квеста. Один герой. Одна цель. Одна армия. Один
тактический режим. И множество врагов, поселений и персонажей, готовых
заплатить за решение своих проблем достаточно, чтобы рекрутировать новых воинов
и продолжить путь к цели. Для такой базовой концепции пошаговый режим и
ограничения на проходимое за день расстояние, на самом деле, совершенно ни к
чему.
Это
рудимент и анахронизм. Экспериментальная механика, которая заслуженно ушла в
другую серию (ныне, увы, пребывающую в забвении). Такие же рудименты 80-х и
90-х — вид сверху или изометрия. Ролевая игра в 2021 году не обязана выглядеть
как ролевая игра из 80-х. Вряд ли «Ведьмак 3» стал бы так популярен, выгляди
он, допустим, как Eye of the Beholder. Вид сверху или изометрия не определяют
жанр. И любая другая перспектива влияет на геймплей куда меньше, чем кажется.
Metroid Prime, перейдя от 2D к виду от первого лица, не перестал быть
«метроидванией» с исследованиями, бэктрекингом и системой апгрейдов. Resident
Evil 7 может выглядеть, как шутер, но игровой процесс соответствует истокам
серии и ощущается, как первые три части на первой PlayStation.
Сегодня
чистых жанров в среднебюджетном и дорогом сегментах рынка почти не осталось.
Пора бы уже научиться отделять игровой процесс от игровой камеры. И King's
Bounty 2 не должна выглядеть, как игра из 1990-го или 2008-го внешне, чтобы
соответствовать духу прародительниц с точки зрения геймплея и быть приключением
на большой карте. С замками, квестами и тактическими боями.
Источник: Игры Mail.Ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий